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vendredi 6 juin 2008

Etrian Odyssey = soluce




http://astuce-soluce.playfrance.com/index.php/Etrian_Odyssey_sur_DS

NOTE =

- ne remplissez pas tout de suite la carte quand vous êtes dans le donjon en mettant les légendes avec le stylet.
Il faut marcher et voir l' environnement du donjon et remplir ensuite sur l' écran du bas où il y a la carte avec la légende. Par exemple si vous rencontrez un escalier qui monte à un certain endroit, il faut l' ajouter sur la carte ou si vous rencontrez un objet, il faut ajouter la légende OBJET, etc ...

- aller souvent à l' auberge en sortant du donjon pour restaurer vos HP et MP. L' auberge coûte 8 EN et si vous n' avez pas assez d' argent, vendez des objets acquis en battant des ennemis.

- on ne gagne pas d' argent en battant les ennemis mais on gagne des objets. Il faut vendre des objets pour gagner de l' argent.

- quand on vend des objets acquis en battant des monstres, la marchande peut acquérir de nouveaux équipements ( armes, armures, accessoires ).

- quand vous montez de levels, vous gagnez des POINTS DE TECHNIQUE " PTS DE TEC " en appuyant sur Y et choisir ensuite INITIATION + choisir un personnage + choisir les TECHNIQUES que vous voulez apprendre.

Il faut savoir que lorque vous montez d' 1 lEVEL UP, vous gagnez 1 POINT DE TECHNIQUE

- vous devez choisir 5 alliés dans votre équipe

- pour le RAMASSAGE ( technique du GUERISSEUR ( se ) ou ALCHIMISTE ), vous ne pouvez ramasser que 2 OBJETS ( trésors ) par jour.

- LEVEL 70 est le LEVEL MAXIMUN



CONSEIL =

- faîtes en sorte d' avoir un GUERISSEUR dans l' équipe et apprendre vite le sort GUERISON, un ALCHIMISTE qui lance des sorts d' attaque comme Feu, Gel, ... et un BARDE qui lance des sorts de supports pour l' équipe entière comme REFUGE, ALLEGRO ... = les mettre à l' ARRIERE.

- n' oubliez pas d' acheter des remèdes à HOSPICE D' ETRIA comme par exemple = Axcela, Amrita, Medica II, Thériaca A, Medica ... et il peut ressusciter un ou des alliés morts.

- quand vous allez au NIVEAU - 2 ou les niveaux suivants, n' oubliez pas d' acheter 1 ou 2 FIL D' ARIANE à ECHOPPE D' ORIANA pour revenir vite à la ville d' ETRIA afin d' aller à l' auberge pour SAUVEGARDER et vous restaurer.

- les Djins vous n' êtes pas obligé de les combattre ( vous pouvez FUIR le combat ) mais ils vous donnent beaucoup d' expériences car ils sont très forts.

- EVITER d' apprendre 2 fois la même technique comme RAMASSAGE, EXTRACTION. Par exemple si le PALADIN a appris EXTRACTION, ne l' apprenez pas au LANSQUENET, cela éconimisera 1 POINT TECHNIQUE.

- EVITER d' utiliser de la magie quand vous pouvez combattre les ennemis seulement pas les ATK physiques car les PM sont limités et qu' il n' y a pas de point de restauration de PM dans le DONJON ( sauf exception et seulement à l' auberge de la ville d' ETRIA ).

- Si vous voulez que les DJINS ne réapparaîssent pas ( après les avoir tués ) dans les NIVEAUX ( surtout pour les niveaux près du NIVEAU - 26 - 27 - 28 ) que vous explorés ,EVITER de trop DORMIR ou faire la SIESTE quand vous revenez à l' auberge avec le FILd' ARIANE pour restaurer vos PV et PM. C' est aussi valable pour tous les Djins du labyrinthe.

_ GUERISSEUR ( SE ) n' a pas besoin de s' INITIER à la technique ATT SUP car elle guérit seulement et n' attaque presque pas donc pour économiser des points de technique. Un point technique a apprendre seulement en dernier.
De même pour REGEN. PM ( pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE ) qui ne restaure qu' 1 PM (même au LV 2 ) à chaque tour.

- même si la ( ou le )GUERISSEUR ( SE ) peut attaquer physiquement, cela servira à RIEN de mettre des POINTS TECHNIQUES sur ATT SUP car elle ( ou il ) ne se chargera au combat que de soigner les autres et ses attaques physiques font très peu de dégâts sur l' ennemi.

- pour le PALADIN, pour utiliser la technique CHARGE, il faut qu' il soit équiper d' un BOUCLIER au lieu d' une armure même si le bouclier baisse sa défense.

- plus les armes, armures ou accessoires sont CHERS, plus ils sont efficaces.

- plus vous dormez ou faire la sieste à l' auberge, plus elle coûtera chère

_ POINTS TECHNIQUES INUTILES =

Biensûr les points techniques sur PM SUP & PV SUP sont très conseillés.

LANSQUENET = utilisez surtout la HACHE ( car cette arme est puissante ) pûtôt que l' EPEE donc vous n' avez pas besoin de mettre de points techniques sur les techniques de l' épée = CISAILLE, TORNADE, MUTICOUPS ...

PALADIN = pour qu' il ATK, il doît - être équipé d' un BOUCLIER avec la technique = CHARGE sinon il n' aura que des techniques de supports. Donc EVITER de lui acheter des ARMURES mais plutôt des BOUCLIERS.

GUERISSEUR ( SE ) = les points techniques ATT SUP & REGEN. PM sont inutiles car elle soigne souvent les alliés et ne régénère 1 MP à chaque tour. Elle doit préviléger les sorts de GUERISONS et RESSURECTION.

BARDE = le point technique sur SAGESSE ( augmente l' expérience du groupe ) est à préviléger sinon mettre des points techniques sur = Refuge, Allegro, Bravoure ( privation à voir car cela ne marche pas sur tous les ennemis, de même que STAMINA, DETENTE ). Le Barde utilise des magies de protection afin que l' équipe ne subit pas de gros dégâts.

ALCHIMISTE = inutile REGEN. PM car il ne restaure qu' 1 MP à chaque tour. Sur DOUBLE VUE et TRANFERT à voir si cela valent le coup. L' Alchimiste utilise des sorts d' attaque




Les sorts intéressants qui fassent apprendre assez rapidement =

_ GUERISSEUR ( SE ) = Ressurection ( Guérisseur LV 7 + Guérison III LV 3 ) + REGEN. II ( Guérisseur LV 5 + Guérison II LV 3 )

_ BARDE = Sagesse ( chant LV 10 + Soins LV 5 ) = pour augmenter vite l' expérience donc de LEVELS

_ ALCHIMISTE = Fournaise, éclair divin car magie de groupe



SOLUCE


VILLE ETRIA =

PLACE DE VERDA =

HALL des GUILDES =

Choisir = Créer un guilde

Choisir un nom de votre guide

Après il faut trouver des aventuriers où aller seul dans le labyrinthe sans aide.

Vous avez le choix entre =

- inscription = accueillir un nouvel aventurier
- gestion = autoriser un membre à partir, raccrocher ou souffler
- Formation = Former une équipe avec des membres
- discuter = discuter avec un Maître des guildes
- partir = retourner sur la place VERDA

Vous avez 1 000 EN et il est 10 heures.

Choisir INSCRIPTION + donner un nom à votre aventurier + choisir la classe

Les classes à choisir =

- lansquenet = guerrier polyvalent destiné à l' avant ( avec un éventail d' armes et de protections en combat rapproché )

- trappeur = combattant doué à l' avant comme à l' arrière ( ( agile et fin connaisseur de la forêt, il maîtrise les techniques de l' arc )

- paladin = il est préférable de le mettre en première ligne ( défenseur des faibles. Son épée et son bouclier sont des alliés sans égal )

- chasseur = un Chasseur est plus utile à l' avant qu' à l' arrière ( son fouet mine n' importe quel adversaire ... Idéal pour renverser le cours d' un combat ).

- guérisseur = son art de la guérison est utile à l' arrière ( peu versé dans l' art du combat. Son don permet de survivre aux combats rudes )

- alchimiste = Ce maître des éléments préfère être à l' arrière ( il contrôle les éléments. Feu, Gel et Foudre n' ont pas de secret pour lui )

- barde = Il peut aussi bien se trouver en première ligne qu' à l' arrière ( Saltimbanque qui motive le groupe entier. Sa présence est un atout )

CLASSES NON - DISPONIBLES =

- samourai =

- sorcier =

Choisissez 5 ou 6 alliés de chaque classe pour aller combattre.


Après choisir FORMATION = 3 ( ou 2 si vous choisissez 3 personnes en ARRIERE ) personnes à AVANT et 2 ( ou 3 si vous choisissez 2 personnes à AVANT )personnes à ARRIERE

Après choisir PARTIR.


PLACE DE VERDA =


Vous pouvez aller =

- Auberge du destin =

Pour dormir, faire la sieste, discuter, sauvegarder, partir


- Hospice d' Etria =


Pour ressusciter, acheter des remèdes, discuter, partir

- Echoppe d' Oriana =

Pour acheter des armes, protections, accessoires et objets ou vendre ou discuter ou partir

- Taverne du cerf =

Elle dit si vous voulez aller explorer le labyrinthe, d' aller d' abord au RADHA. Elle dit que tout aventurier doit se faire connaître auprès du RADHA avant d' entamer l' exploration. Elle dit qu' elle est désolée et qu' elle ne peut pas vous donner de boulot. Elle dit qu' une fois que ce sera réglé, de revenir la voir pour discuter.

Pour accepter une quête, faire votre rapport, discuter, partir

- Hall des guildes =

Pour inscription, gestion, formation, discuter, partir

- Salle du Radha =

Il dit que vous trouvez dans la Salle du RADHA, le siège du conseil d' Etria. Il dit qu' il suppose que vous comptez explorer la forêt. Il dit que pour devenir des aventuriers dignes de ce nom, vous devez mener à bien la mission qu' ils proposent.
Il y a une nouvelle mission qui est disponible. Il faut sélectionner ACCEPTER UNE MISSION depuis le MENU pour en savoir plus.

Pour Accepter une mission, Faire votre rapport, Monstres et objets, Discuter, Partir

Choisir ACCEPTER UNE MISSION + L' initiation des aventuriers + OUI

Il dit que votre mission consiste à dresser le plan d' une partie du 1 ER niveau du labyrinthe. Il dit d' explorer le 1 ER niveau et reportez ce que vous voyez. Il dit que cette méthode vous servira après. Il dit voici un petit morceau de la carte pour commencer. Il dit de remplir le reste de votre mieux.

Vous avez récupéré une CARTE.


Il dit d' aller dans la forêt et de demander au soldat en faction qu' il vous explique tout.


Choisir ensuite PARTIR


- OREE DE LA FORET =

Pour le labyrinth d' YGGDRASIL, puits géomagnétique, revenir à ETRIA

Choisir = Labyrinthe d' YGGDRASIL


FORET EMERAUDE =

1 ERE STRATE

NIVEAU - 1 =


Appuyez sur la touche Y pour faire apparaître =

- objets
- techniques
- equiper
- initiation
- formation
- quetes

EQUIPE = guérisseur, barde, alchimiste,lansquenet, paladin

POSITIONS =

- AVANT = PALADIN, LANSQUENET
- ARRIERE = GUERISSEUR, BARDE, ALCHIMISTE

Suivre le chemin vers le haut, vous verrez le soldat en faction. Il dit que RADHA l' a prévenu de votre arrivée.

Vous pouvez - lui demander sur =

- ce qu' il fait là =

Il dit qu' il doit assurer que personne n' entre dans la forêt sans permission. Il dit si vous voulez entrer, il faut faire comme tout le monde. Il faut dresser une carte de ce niveau. Il dit que RADHA a dû vous expliquer que personne n' y coupe et que c' est une sorte d' initiation. Sur ces mots, le soldat montre la carte de la forêt que vous tenez entre vos mains.
Dans ce jeu, vous devez dessiner la carte sur l' écran tactile à l' aide du stylet. Il faut reporter chaque case telle qu' elle apparaît dans le donjon.

Quand vous avez compris comment dessiner une carte, lui dire OUI.

Il dit que vous devez cartographier le secteur inclus dans le cadre rouge et de venir le voir quand vous aurez terminé ce secteur.

- Des détails sur le labyrinthe =

Il dit qu' il s' agit du labyrinthe d' YGGDRASIL et que c' est un endroit vraiment étrange... Il dit que l' environnement est complètement différent de celui qu' ils connaîssent là - haut. Il dit qu' il descend tellement bas que personne n' a jamais mis les pieds dans la dernière Strate. Il dit si vous avez l' intention de descendre profond, de rester toujours sur vos gardes.

- rien. Vous passez votre chemin

Après vous voyez un rectangle rouge sur une partie de la carte, il faut inspecter cette zône rouge en mettant la légende. Par exemple s' il y a un escalier, des mûrs, des objets, ... sur votre chemin, il faudra le remplir sur la carte du bas de l' écran.

NOTE =

Faîtes de l' expérience et aller souvent à l' auberge ( en sortant du donjon ) pour aller restaurer vos HP et MP.


_ OBJET = fruit rouge ( récupérer 10 PV )

Légende = Objets

_ 3 boîtes jaune à trésor = scramasaxe ( long couteau ), Medica II, 200 EN

Légende = Trésors

_ Objet = botte ( à ramasser ). Il faut choisir RAMASSER LA BOTTE. L' ancien propriétaire y ayant caché une pierre ivoirine.

Vous obtenez = IVOIRINE

puis 3 monstres ( 3 GRIFFU ) vous attaquent

Légende = Objets

_ Filet d' eau

Choisir =

- vous touchez l' eau
- vous prenez une gorgée
- vous partez

Si vous choisissez = VOUS PRENEZ UNE GORGEE ( le groupe récupère 10 PM )

Légende = E


_ en C4, il y a un cristal étrange ( CRISTAL VIOLET ), choisir OUVRIR. Vous ne pouvez pas continuer

Légende = Porte ( scéllée )

Il faut revenir avec la CLE VIOLETTE ( à trouver au NIVEAU - 13 ). En C3 et en ouvrant la porte scéllée, il y a 2 grands coffres = 1 Bâton gemme, Nectar II



_ Objet à ramasser = Bois d' Acier

Il faut maîtriser la technique RAMASSAGE ( technique du GUERISSEUR ou de l' ALCHIMISTE )

Objets à ramasser = Bois d' acier ou Fraison ou Armoise

Légende = Trésors


_ Examinez le cul - de - sac aux limites de la forêt. Des ronces et des broussailles barrent le chemin.
Ramassez cette BESACE, dîtes OUI

Vous récupérez = 100 EN

Légende = Objets


_ clairière plantée de centaines de fleurs. Voulez - vous vous reposer au milieu des fleurs ?
En disant OUI, vous affrontez un BOSS.

Boss = 3 TOXICOPTERE ( papillons rose et violet )

- ils lancent POISON

LV 5 pour tous

TACTIQUE =

Guérisseur = Guérison
Paladin = ATK
Lansquenet = cisaille
Barde = refuge, allegro
Alchimiste = Feu

EQUIPEMENTS =

En vendant des objets récoltés ou en battant les ennemis, aller à la VILLE ETRIA puis à la PLACE DE VERDA puis à l' ECHOPPE D' ORIANA, vous pouvez acheter des ARMES comme = bâton d' os, scramasaxe, dague, épée courte et des PROTECTIONS comme = SAYON

Légende = Monstre


_ Après vous pouvez ramasser, il faut connaître la technique RAMASSAGE ( Guérisseur ou alchimiste )

Objets à ramasser = Bois d' acier ou Fraison

Légende = Trésors


NOTE =

N' oubliez pas de mettre des mûrs, d' effacer des cases bleue sur la carte qui ne servent à rien. Au début, mettre la légende = escalier montante.


Après aller voir la SOLDAT EN FACTION, il dit que vous avez terminé votre carte. Il vous laissera passer et il agite le bras en signe d' au revoir.

Il y a un CRISTAL ETRANGE ( cristal blanc ), vous ne pouvez pas continuer.

Légende = Porte ( scéllée )

Si vous avez la CLE BLANCHE vous pouvez ouvrir cette porte, il y a un grand coffre à ouvrir = NECTAR

Légende = Trésors



OPTION =

Avant d' aller au NIVEAU - 2, vous pouvez retourner à la ville d' ETRIA et aller à la SALLE DE RADHA puis choisir FAIRE VOTRE RAPPORT sur " L' INITIATION DES AVENTURIERS ".
Il vous félicitera. Il dit que le soldat en faction lui a appris que vous avez terminer la carte. Il dit que vous avez la STATUT D' EXPLORATEUR à part entière.
Il dit de le montrer à ORIANA et elle vous vendra ce dont vous avez besoin pour votre périple. Il dit d' approvisionner auprès d' elle et de découvrir les mystères que recèle le labyrinthe.

Vous récupérez = LETTRE DE RADHA + 500 EN

Avant de partir, n' oubliez pas de regarder MONSTRES & OBJETS

Aller ensuite à ECHOPPE D' ORIANA, choisr DISCUTER. Elle dit que vous avez vu avec le RADHA et qu' il vous a autorisé à entrer. Dîtes OUI pour lui montrer la LETTRE DE RADHA. Elle dit que même sans ça, elle pourrait vous vendre cet objet mais qu' elle a promis au RADHA.

Elle dit de prendre = FIL D' ARIANE

Elle dit que si vous vous paumez ou si vous êtes sur le point de mourir, utilisez - le pour rentrer en ville. Elle dit qu' elle conseille à tout le monde d' en apporter quand ils descendent. Elle dit que c' est gratuit et que vous lui direz combien il vous en faut.

Elle vend le FIL D' ARIANE pour 100 EN.

Aller ensuite à la TAVERNE DU CERF.

Elle dit que votre mission s' est bien passée à ce qu' elle voit, que même les soldats qui viennent ici commencent à parler de vous et que tout le monde est impressionné. Elle dit qu' elle serait temps de parler affaires. Elle dit que c' est à la Taverne du Cerf que viennent ceux qui veulent confier une mission à des aventuriers = des monstres à tuer, des objets à trouver. Elle dit qu' elle entend de tout et que vous ne pouvez même pas imaginer. Elle dit qu' elle peut faire suivre ces demandes à des aventuriers dans leur genre. Elle dit que les aventuriers peuvent accepter ces petits boulots appelés " quêtes à la Taverne du Cerf ". elle dit qu' il éxiste de nombreuses quêtes et toutes donnent droit à une récomprense. Elle dit de choisir ACCEPTER UNE QUETE depuis le menu pour en savoir plus. Vous pouvez maintenant faire =

- Accepter une quête
- faire votre rapport
- discuter
- partir

Voir " QUETES ANNEXES DE LA TAVERNE DU CERF " ( de 1 à 5 )


NOTE =

Si vous avez ramassé ( avec RAMASSAGE du GUERISSEUR ou ALCHIMISTE à la FORET D' EMERAUDE, 1 ERE STRATE, NIVEAU - 1 ) l' objet FRAISON en le vendant à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA aura un NOUVEL ARTICLE EN STOCK = GRIGRI DES BOIS ( accessoire )



Si vous êtes prêt, aller dans la Forêt d' Emeraude, aller au NIVEAU - 2.

OREE DE LA FORET =


FORET D' EMERAUDE =

1 ERE STRATE =


NIVEAU - 2 =


NOTE =

Avant d' affronter un Djin ( 5 Djins en tout ), faîtes en sorte que vous avez tous vos MP pour pouvoir utiliser des magies de soins, d' attaque et de défense sinon ressortez du donjon et retournez au village d' ETRIA et aller à l' auberge pour restaurer vos PV et MP. N' oubliez pas de FUIR les combats aléatoires pour ne pas dépenser vos MP avant le combat contre un Djin.


Faire la carte en mettant des mûrs, des légendes, ...

_ au début, mettre légende = escalier montante

_ Choisir EXAMINER. Vous frayez un chemin dans les broussailles, un bruit attire votre attention. Un bruissement irrégulier s' élève des herbes. Il semble que quelque chose se cache dans ces hautes herbes. Voulez - vous jeter un coup d' oeil ? Dîtes OUI, le chef de groupe ( la 1 ère personne à l' AVANT à gauche ) ressent une vive douleur. Le bruit provenait d' un serpent. Après avoir mordu le chef de groupe au bras, il disparaît dans la forêt. Le chef de groupe a perdu 5 PV. Vous prenez quelques instants de repos avant de poursuivre votre périple.

Légende = E

_ Parlez avec le soldat. En poursuivant votre chemin, vous vous trouvez nez à nez avec un soldat profitant du soleil. Après quelques instants, il remarque votre présence et vous adresse la parole. le soldat vous dit comment allez - vous ? Le labyrinthe vous plaît ? En discutant un peu plus, vous comprenez qu' il est ici pour aider les aventuriers dans votre genre. Le soldat vous propose certains objets dont vous pourriez avoir besoin. Choisissez l' objet dont vous pensez avoir besoin parmi les objets suivants =

- une arme contre les monstres
- un remède pour les blessés
- rien de tout cela, merci

Si vous choisissez " UNE ARME CONTRE LES MONSTRES. A ces mots, le soldat sort une épée d' un forreau placé dans son dos. Il dit vous en dîtes quoi ?
Il dit qu' elle n' est pas grande, mais qu' il pense qu' elle peut faire l' affaire. Vous lui d^tes combien ? Il vous dit comme vous êtes des explorateurs patentés, il vous la laisse à 500 ENTALS. Vous donnez les 500 ENTALS au soldat où vous trouvez que l' arme n' en vaut pas la peine ?

Choisir de payer 500 EN = OUI ou NON. Si OUI, vous avez récupéré = EPEE COURTE

Si vous choisissez " REMEDES POUR LES BLESSES ", vous expliquez au soldat que vous avez besoin d' un remède pour soigner les blessures. En entendant cela, celui - ci tire une petite fiole dans son barda. Ceci devrait vous permettre de reprendre des forces. Le prix ? Comme vous êtes des explorateurs patentés, je vous la fais à 100 Entals. Vous donnez les 100 entals au soldat ou vous trouvez que c' est cher payé pour un remède ? Vous payez ces 100 Entals = OUI. Vous donnez l' argent au soldat et vous récupérez le remède qu' il vous tend. Après avoir empoché l' argent, le soldat vous dit au revoir. Vous poursuivez votre route et vous vous enfoncez dans le labyrinthe.

Vous avez récupéré = 1 SOMA


Légende = E

_ en allant à l' Est de la carte, il y a un message qui dit que vous vous apprêtez à poursuivre votre périple lorsqu' un rugissement puissant retentit dans la forêt. Presque aussitôt, le bruit de course d' une grosse bête se fait entendre. Un ennemi comme vous n' en avez jamais rencontré, approche très rapidemant. Ce point ( flèche violet )sur la carte représente un ennemi désigné sous le nom de DJIN : DEMON JETTATURA INexpugnable. Il se déplace en même temps que vous. Gardez toujours un oeil sur les DJINS quand vous avancez.

Le 1 er Djin, si vous le heurtez, vous combattez un Boss

Boss = RINOROSSE ( cerf 330 PV)

- il met confusion avec technique = hurlement

Vous pouvez FUIR le combat mais si vous le combattez


TACTIQUE =

LV 9 pour tous

PALADIN = guérison, ATK ( équiper = épée courte, sayon )

LANSQUENET = ATK ( équiper = Hache, sayon )

GUERISSEUR ( SE ) = Guérison, guérison II, se DEFEND ( équiper = baguette, cotte )

BARDE = bravoure, refuge, allegro, soins, se DEFEND ( équiper = épée courte, sayon, ocarina )

ALCHIMISTE = Feu, gel ( équiper = bâton d' os, cotte, Grigri des bois )

Vous gagnez = 59 exp + GRAND CROC

Vous avez découvert un monstre = Rinorosse
Vous avez découvert un objet = GRAND CROC

NOTE =

à ECHOPPE D ' ORIANA, en vendant GRAND CROC, ORIANA a un nouvel article en stock = Masse d' os ( baguette pour Guérisseur ( se ), barde, alchimiste )



_ coffre jaune à OUVRIR = FIL D' ARIANE

Légende = Objets


_ il y a un cristal étrange veiné de lierre qui vous empêche de poursuivre votre chemin. Vous ne pouvez pas continuer.

Légende = Porte


_ il y a un 2 ème DJIN ( flèche violette ) au Sud de la carte. Vous pouvez FUIR le combat ou le combattre.

Boss = Kujutha ( un buffle 350 PV )

- il ATK avec " SACCAGE " ( + de 40 dégâts sur un allié )

TACTIQUE =

LV 9 ( ou + ) pour tous

PALADIN = guérison, ATK ( équiper = épée courte, sayon )

LANSQUENET = ATK ( équiper = Hache, sayon )

GUERISSEUR ( SE ) = Guérison, guérison II, se DEFEND ( équiper = bâton d' Os, cotte )

BARDE = bravoure, refuge, allegro, soins, se DEFEND ( équiper = épée courte, sayon, ocarina )

ALCHIMISTE = Feu, gel ( équiper = Masse d' os, cotte, Grigri des bois )

A gagner = 100 exp + Corne d' Acier

Vous avez découvert un monstre = Kujutha
Vous avez découvert un objet = Corne d' Acier


_ il y a un coffre jaune ( tout au Sud - Ouest ) à OUVRIR = 1 NECTAR


OPTION =

En vendant ces objets acquis en battant les monstres de NIVEAU - 2 à ECHOPPE D' ORIANA, comme =

- Corne =

ORIANA a un nouvel article en stock = ARC IVOIRIN et OCARINA ( accessoire pour seulement Barde )

- Peau de Connil =

ORIANA a un nouvel article en stock = Pourpoint ( protections pour Barde, Guérisseur, Alchimiste )


_ à l' EST, EXAMINER. Vous apercevez des arbres fruitiers chargés de fruits orange. Il vous suffit de tendre le bras pour cueillir un de ces fruits juteux et mordre dedans. Vous vous demandez s' il est bien prudent d' en manger. Allez - vous goûter un fruit orange ?

Si vous dîtes OUI. Ce fruit est immangeable comme a pu s' en rendre compte la personne de devant à gauche. Elle perd 10 PM.

Légende = E


_ à l' EST de la carte, il y a un 3 ème Djin,

Boss = Rinorosse ( cerf )

Vous pouvez fuir le combat


TACTIQUE =

LV 10 pour tous

PALADIN = guérison, ATK, protection Av ( équiper = épée courte, sayon )

LANSQUENET = ATK ( équiper = Hache, sayon )

GUERISSEUR ( SE ) = Guérison, guérison II, se DEFEND ( équiper = bâton d' Os, cotte )

BARDE = bravoure, refuge, allegro, soins, se DEFEND ( équiper = épée courte, sayon, ocarina )

ALCHIMISTE = Feu, gel ( équiper = Masse d' os, cotte, Grigri des bois )

A gagner = 59 exp + 1 Corne


_ il y a un 4 ème Djin,

Boss = Kujutha

Vous pouvez fuir le combat.


TACTIQUE =

LV 10 pour tous

PALADIN = guérison, ATK, protection Av ( équiper = épée courte, sayon )

LANSQUENET = ATK ( équiper = Hache, sayon )

GUERISSEUR ( SE ) = Guérison, guérison II, se DEFEND ( équiper = bâton d' Os, cotte )

BARDE = bravoure, refuge, allegro, soins, se DEFEND ( équiper = épée courte, sayon, ocarina )

ALCHIMISTE = Feu, gel ( équiper = Masse d' os, cotte, Grigri des bois )

A gagner = 75 expériences + 1 Corne d' acier


_ il y a un coffre à trésors à OUVRIR = CABAN BUCOLIQUE ( une protection )

Légende = Trésors


_ à l' EST, EXAMINER. En parvenant au bout de l' étroit sentier, vous remarquez un arbre portant un fruit vert et ridé. Que ce soit sa forme ou sa couleur, tout laisse à penser que ce dernier n' est pas comestible. Si vous voulez vraiment, vous pouvez cueillir ce fruit vert ? Dîtes OUI. Contrairement à ce que vous pensiez, ce fruit est juteux et savoureux. la personne à l' avant à gauche récupère 10 PV.

Légende = E


_ à l' Est, il y a un 5 ème Djin,

Boss = Rinorosse ( cerf )

- il met confusion sur une personne


TACTIQUE =

LV 10 pour tous

PALADIN = guérison, ATK, protection Av ( équiper = épée courte, sayon )

LANSQUENET = ATK ( équiper = Hache, sayon )

GUERISSEUR ( SE ) = Guérison, guérison II, se DEFEND ( équiper = bâton d' Os, cotte )

BARDE = bravoure, refuge, allegro, soins, se DEFEND ( équiper = épée courte, sayon, ocarina )

ALCHIMISTE = Feu, gel ( équiper = Masse d' os, cotte, Grigri des bois )

A gagner = 74 exp + 1 Corne


- au bout DESCENDRE

Légende = Escalier descendant



NIVEAU - 3 =

OPTION =

- à ECHOPPE D' ORIANA, en vendant CORNE D' ACIER. ORIANA a de nouveaux articles en stock = Wakizashi ( sabre ) et Cuirasse ( une protection )

- à ECHOPPE D' ORIANA, en vendant FAUX ( pour 900 EN ). ORIANA a un nouvel article = GRGRI DE FAUX accessoires pour équiper tout le Monde = 400 EN )

- si vous allez à la TAVERNE DU CERF, il y a 3 nouvelles quête voir " quêtes de la Taverne du Cerf ".

- au NIVEAU - 3, il y a des ennemis BOULET qui donnent l' objet = CUIR D' HEVEA.


_ Légende = escalier montante ( au début )


Au fil de votre descente vers ce nouveau, un frisson parcourt tout votre corps. Vous sentez que vous allez au devant d' un véritable bain de sang. Même les jeunes aventuriers tels que vous savent d' où vient ce pressentiment ... Il s' agit du spectre de la mort qui plane car vous vous dirigez vers des dangers inconnus. Soyez sur vos gardes ! Des monstres aux crocs et aux griffes rouge de sang hantent. il n' y a pas de honte à fuir. A ces profondeurs, la survie passe avant tout.


_ il y a un Djin avant la 1 ère grand porte jaune.

Boss = Chipèque ( monstre insecte volante )

- il ATK avec FAUX ( + de 60 dégâts sur un allié )

Vous pouvez FUIR le combat

TACTIQUE =

LV 17 pour tous

PALADIN = blindage, protection Av, Guérison, ATK

LANSQUENET = Pilon

GUERISSEUR ( SE ) = Guerison II, Régénération

BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure

Alchimiste = Foudre

A gagner = 120 expériences + 1 FAUX




_ après la grande porte jaune, il y a un 2 ème Djin

Boss = Chipèque ( monstre insecte volante )

- il ATK avec FAUX ( + de 50 dégâts sur un allié )

Vous pouvez FUIR le combat


_ vers la 2 ème grand porte jaune, il y a une scène.
En chemin, vous rencontrez 2 aventurières. La première rousse, porte une longue robe noire. La seconde, Katana sur le côté, vous regarde avec défiance. Qui va là ? demande la seconde, la main sur son sabre. Ce sont des combattantes aguerries. Elles attendent votre réponse pour baisser leur garde. Elle se détendront peut - être si vous leur dîtes que vous êtes des aventuriers arrivant d' ETRIA. Leur dîtes que vous êtes des aventuriers ? Dîtes OUI. En apprenant que vous êtes des aventuriers, elles acquiescent et se détendent légèrement. Ah, des explorateurs d' ETRIA. le secrétaire ne vous a donc rien dit ? La femme au katana s' aperçoit de votre incompréhension et hoche la tête en signe de désarroi. Il nous a ordonné de garder ce lieu. je m' appelle REN et je suis SAMOURAI et voici TLACHTGA. C' est une SORCIERE. Retournez en ville et allez au RADHA pour qu' on vous explique tout. REN aboie ces mots plus qu' elle ne les dit et elle retombe aussitôt dans un profond mutisme. Il semblerait qu' il ne vous reste plus qu' à retourner au RADHA pour obtenir des informations.

Utilisez un FIL D' ARIANE pour sortir du donjon et revenir à la VILLE D' ETRIA.
Aller à la SALLE DU RADHA.

Il dit que vous avez atteint le 3 ème NIVEAU. Il dit que cela l' ennuie, mais qu' il doit vous demander de remettre à plus tard votre exploration. Il dit qu' on leur a dit que des bêtes dangereuses rôdent dans les profondeurs de la forêt Emeraude. Il dit qu' ils pensent proposer une mission pour exterminer les loups qui menacent leur tranquilité. Tant que ces niveaux ne sont pas sûrs, ils interdisent la poursuite de l' exploration.

Une nouvelle mission est disponible. Sélectionnez " Accepter une mission " depuis le menu.

ACCEPTER UNE MISSION + FENRIR ET SA MEUTE

Des loups rôdent dans la forêt Emeraude. Tuez Fenrir, le chef de la meute, et ils nous laisseront peut - être tranquille.

Accepter la mission en disant OUI.

Il dit qu' il va vous expliquer en détail. Il dit qu' on leur fait part de la présence de loups sous le 3 ème NIVEAU. Il dit que cela ne pose pas de gros problème en tant que tel ... si ce n' est qu' ils agissent en meute. Cette meute est dirigée par FENRIR qui se trouve au 5 ème NIVEAU. Il dit que leurs guerrières sont capables de les vaincre. Il dit qu' il pense que vous les avez rencontrées et qu' il ne peut pas toujours faire appel à REN et TLACHTGA. Il dit comment voulez - vous que les novices se fassent la main ? Il dit que leurs ordres sont d' aider les explorateurs en devenir. Il dit qu' ils vous demandent de vaincre FENRIR en leur demandant de l' aide si nécessaire.


FORET D' EMERAUDE =

Aller au NIVEAU - 3


NIVEAU - 3 =

LV 11 ( ou + ) pour tous

N' oubliez pas de mettre des légendes = Porte

OPTION =

- à ECHOPPE D' ORIANA, en vendant du LIERRE et le CUIR D' HEVEA, ORIANA a 3 nouveaux articles en stock = veste de Cuir ( protection ), Caban bucolique ( protection ), Calote de Cuir ( protection casque )

_ en vendant CUIR D' HEVEA, Oriana a un nouvel article en stock = Gants de Cuir ( protection )

_ en vendant LIERRE, Oriana a un nouvel article en stock = Manteau Végétal ( protection )

_ en vendant BOIS D' ACIER, Oriana a un nouvel article en stock = EGIDE ( protection )


- faîtes des levels au NIVEAU - 2 car les ennemis et Djins au NIVEAU - 3 sont assez durs à battre et font beaucoup de dégâts.


Aller vers la grande porte jaune. Devant vous se tiennent les 2 aventurières. Elles n' ont pas bougé depuis votre dernier passage. Elles disent qu' ainsi vous avez rendu visite au RADHA et vous avez accepté cette mission. Vous n' avez besoin plus de nous Bonne chance !
Elles s' écartent pour vous laisser le passage. La samouraï vous offre un dernier conseil. Les loups sont des ennemis coriaces. Elles disent qu' elles vous aideront, mais de faire attention. En entendant cela, vous vous demandez sérieusement si vous n' auriez pas dû rester en ville.

Ouvrez la 2 ème grand porte jaune.

_ après la 3 ème grande porte, il y a un autre Djin

Boss = Kujutha ( buffle )

LV 14 pour tous

PALADIN = ATK, Guérison ( équiper = épée courte, Cuirasse )

PV LV 3, PM SUP LV 2, DEF SUP 5, Bouclier LV 2, AEGIS LV 1, PROVOCATION LV 1, PROTECTION AV LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = ATK ( équiper = Hache, Cuirasse, Bottes de cuir )

PV SUP LV 3, PM SUP LV 2, ATT SUP LV 2, DEF SUP LV 2, HACHES LV 2, EPEES LV 3, CISAILLE LV 1, PILON LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = se DEFEND, GUERISON, GUERISON II ( équiper = Masse d' Os, pourpoint )

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 4, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 1, REGERATION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = SE DEFEND, BRAVOURE, REFUGE, ALLEGRO ( équiper = Epée courte, pourpoint, ocarina, grigri des bois )

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, CHANT 4, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 1, PRIVATION LV 1, SOINS LV 1, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = FEU ( équiper = Masse d' os, pourpoint, Grigri des bois )

PM SUP LV 4, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 1, FEU LV 3, GEL LV 1, FOUDRE LV 1,



_ vers C4, il y a une scène.
Alors que vous frayer un chemin dans le taillis, REN refait son apparaition. Elle sourit comme si elle voulait vous féliciter d' avoir fait tout ce chemin et prononce ces paroles : Il semble pas u avoir de loup à ce niveau. Je vais vous donner un conseil avant que vous ne poursuiviez votre chemin. les arbres ne sont pas toujours infranchissable qu' ils n' y paraissent. Les passages dérobés vous permettront de progresser plus rapidement. Ouvrez bien l' oeil. Je peux vous dire qu' il y en a un dans les parages, dit - elle. Vous pensez pouvoir le trouver ? Sans même ajouter un mot, REN s' en va. Vous regardez autour de vous cherchant attentivement le passage dont elle parle.

Légende = E

_ Montez de 2 cases vers le haut ( C4 ) et EXAMINER un arbre.
Alors que vous suivez le sentier, un mûr d' arbres se dresse devant vous. Il semblerait qu' une petite trouée vous permette de passer si vous vous agenouillez.
Voulez - vous continuer ? Dîtes OUI
Vous reviendrez vers la salle de la 2 ème grande porte ( C4 ) où il y avait REN et TLACHTGA qui gardaient cette porte.

Légende = TROU


_ après la 2 ème grande porte ( A2 ), il y a 3 grandes portes à ouvrir. Si vous allez ouvrir la grande porte du haut, il y a 2 Djins " Chipeque "



_ après les 2 Djins " Chipèque ", aller ouvrir la grande porte, il y aura 3 grands coffres à OUVRIR = 400 EN, MEDICA III et BOTTES DE CUIR ( pour Barde, Lansquenet, Paladin )

Légende = Trésors


_ vers le sud de la carte, il y a un Djin

Boss = Rinorosse ( cerf )

Il y a un grand coffre = 500 EN


_ au Sud - Sud - Ouest de la carte ( 1 - 2F ), à ouvrir = THERIACA A

Légende = Trésors


_ vers la grande porte ( 2F ), une fois franchie, vous découvrez une clairière. Tout à coup, un cri perçant retentit, suivi par le grognement sourd d' une créature féroce. A quelque pas de vous, un loup géant s' apprête à sauter sur un malheureux soldat. Le soldat, blessé, est comme hypnotisé par ce monstre. Vous avancez ... L' envie de sortir votre arme et de sauver ce soldat est si forte que vous avez du mal à la contrôler.

Allez - vous sauver ce soldat ? Si vous dîtes NON.

Vous essayez de rassembler vos forces et de trouver le courage de vous jeter dans la bataille. Alors que l' affrontement est imminent, un léger tintement de cloche parvient à vos oreilles ... Vous regardez l' endroit d' où venait ce son et vous apercevez TLACHTGA. les lèvres légèrement entrouvertes, la jeune femme fredonne un chant mystérieux. Tout un coup, le loup qui était prêt à bondir s' arrête, figé, les muscles tendus ... Lorsque le dernier mot de l' incantation émane des lèvres de la jeune fille, du sang jaillit de la gueule du loup et il s' effondre. Ils ont beau être en partie aveugles et sourds, murmure la jeune femme rousse, ils sentent l' odeur du sang. Ses yeux clairs rivés sur les vôtres, la jeune fille approche. Vous devriez faire attention. Il n' est pas prudent de combattre un loup si vous avez des blessures. Allongeant les bras vers vous, TLACHTGA verse quelques gouttes d' une eau étincelante sur vous. Vous récupérez tous vos PV et tous vos PM. Je vais m' occuper de ce soldat. Continuez ... les escaliers vers le NIVEAU - 4 sont tout proches.
Tout en parlant, TLACHTGA indique le fond de la pièce. je resterai là jusqu' à ce que vous avez vaincu FENRIR. N' hésitez pas à revenir me voir si vos blessures sont trop graves. TLACHTGA se retourne et concentre toute son attention sur le soldat qui s' est évanoui. Vous connaissez désormais le chemin à suivre.

Légende = E

Si vous lui parlez de nouveau. la jeune sorcière se tient toujours au même endroit. Son expression n' a pas changé. Elle se tourne doucement vers vous et hoche délicatement la tête avant de s' adresser à vous. Comment allez - vous ? J' espère que vous ne vous fatiguez pas trop, dit - elle d' un air humbre. Ce faisant, elle lance encore quelques gouttes d' eau étincelante. Cette eau vient d' une source qui coule au plus profond de la forêt, explique - t - elle. Elle restaure vos forces. Elle dit vrai. Vous retrouvez toutes vos forces à mesure que l' eau humecte votre peau. Vous récupérez tous vos PV et tous vos PM. De nombreux loups rôdent au 4 ème NIVEAU. Faîtes attention ... La jeune femme se détourne timidement après avoir prononcé cet advertissement. Votre force retrouvée, vous n' avez qu' une envie. Celle de poursuivre votre aventure.


NOTE =

C' est un ENDROIT IDEAL pour combattre les ennemis et se faire de l' expérience pour monter des levels car la sorcière TLACHTGA restaure tous vos PV et PM. Donc restez à cet endroit assez longtemps pour vous faire de l' expérience et des levels avant d' aller au NIVEAU - 4.
En sachant que la sorcière TLACHTGA restera là jusqu' à que vous ayez battu FENRIR.
Avec les objets donnés par les monstres, vous pouvez gagner beaucoup d' argent en les revendant à ECHOPPE D' ORIANA.
Si l' Alchimiste a appris le sort FOURNAISE ( LV 15 ), vous pouvez éliminer les ennemis en 1 tour.
N' oubliez pas d' utiliser le FIL D' ARIANE ( quand votre inventaire est pleine ) pour sortir du donjon et aller vendre vos objets donnés par les monstres au ECHOPPE D' ORIANA et revenir ensuite à pied au NIVEAU - 3.



_ en F3, ouvrez la grande porte, il faut CUEILLIR ( avoir appris la technique CUEILLETE du Barde ) = Crème d' ambre, Lys

_ Légende = escalier descendant


NIVEAU - 4 =


Alors que vous vous enfoncez dans la forêt, vous entendez les hurlements des loups au loin. Ils résonnent dans les arbres. les paroles de TLACHTGA vous reviennent soudain à l' esprit. D' après elle, des loups très cruels rôdent dans ce niveau dangereux. Vous poursuivez tout en gardant à l' esprit que des loups peuvent surgir à tout moment.

OPTION =

- en vendant " CREME D' AMBRE à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit enn stock = TEMERA ( augmentation de l' ATK mais baisse de la défense ). Si vous allez à HOSPICE D' ETRIA + ACHETER DES REMEDES. Le TEMERA est vendu pour 600 EN.

- en vendant des CUIR D' HEVEA, ORIANA a un nouvel article en stock = ARC ( pour Barde )

L' arme ARC ( 700 EN ) est meilleure que l' ARC COURT ( 290 EN )

- en vendant des CUIR RAIDE, ORIANA a un nouvel article en stock = ARMURE DE CUIR ( protections )


STATUT DES PERSONNAGES =

LV 17 pour tous

PALADIN = équiper = épée courte, Cuirasse

PV LV 3, PM SUP LV 2, DEF SUP 5, Bouclier LV 3, AEGIS LV 1, PROVOCATION LV 1, BLINDAGE LV 2, PROTECTION AV LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = Hache, Cuirasse, Bottes de cuir

PV SUP LV 4, PM SUP LV 2, ATT SUP LV 2, DEF SUP LV 2, HACHES LV 3, EPEES LV 3, CISAILLE LV 1, PILON LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Masse d' Os, pourpoint

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 5, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 1, GUERISON III LV 2, REGERATION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Arc, pourpoint, ocarina, grigri des bois

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, CHANT 5, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 1, PRIVATION LV 1, SOINS LV 3, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Masse d' os, pourpoint, Grigri des bois

PM SUP LV 5, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 2, FEU LV 3, FOURNAISE LV 1, GEL LV 1, FOUDRE LV 1,




Il y a des Djins visibles sur la carte ( au moins 7 )

Boss = LOUP

- il fait 30 dégâts

LV 15 pour tous

A gagner = 105 exp + 1 Cuir Raide

Vous avez découvert un monstre = LOUP
Vous avez découvert un objet = Cuir Raide


_ aller ouvrir la grande porte ( E1 ), il faut EXTRAIRE ( avoir appris la technique EXTRACTION = Paladin ou Lansquenet ).
Vous extrayez = Corne d' Acier, PYROXENE.

Vous avez trouvé le PYROXENE dont le client à besoin. Vous avez découvert un objet = PYROXENE

Légende = Trésors

_ ouvrez la 2 ème grande porte ( F2 ), il y a un grand coffre à ouvrir = 1 TEMERA

Légende = Trésors

_ grand coffre ( B3 ) à OUVRIR = MEDICA II

Légende = Trésors


_ en A1, Légende = escalier descendant ( pour NIVEAU - 5 )

_ en A1, grand coffre à OUVRIR = AMRITA

Légende = Trésors

_ en B3, grand coffre à ouvrir = 1 CUIRASSE ( protections )

_ en B1, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du Paladin ou du Lansquenet ) = 2 Cornes d' acier

Légende = Trésors


NIVEAU - 5 =


STATUT DES PERSONNAGES =

LV 19 ( ou + ) pour tous

PALADIN = équiper = épée courte, Cuirasse, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 3, PM SUP LV 2, DEF SUP 5, Bouclier LV 4, AEGIS LV 1, PROVOCATION LV 1, BLINDAGE LV 3, PROTECTION AV LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = Hache, Cuirasse, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 4, PM SUP LV 2, ATT SUP LV 2, DEF SUP LV 2, HACHES LV 5, EPEES LV 3, CISAILLE LV 1, PILON LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Masse d' Os, pourpoint, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 6, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 1, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Arc, pourpoint, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, CHANT 6, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 1, PRIVATION LV 1, SOINS LV 4, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Masse d' os, pourpoint, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 6, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 3, FEU LV 3, FOURNAISE LV 1, GEL LV 1, FOUDRE LV 1,

OPTION =

- en vendant PYROXENE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = ANNEAU GEMME ( accessoire vendu à 460 EN )

- en vendant des CUIR BLANC, ORIANA a un nouvel article en stock = VAREUSE ( armure à 420 EN )


_ Légende = escalier montant

_ en A4, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = PYROXENE, Corne d' Acier

Légende = Trésors

_ en C7, il y a un grand coffre à ouvrir = 1 LANCE A OURS


_ en E2, il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = Armoise

Légende = Trésors

_ en C4 ( en haut de la légende = escalier descendant ), éxaminez un arbre. Une petite trouée est visible mais il n' est apparemment pas possible de passer de ce côté.

_ en C5 ( après une grande porte ), il faut RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) =

Légende = Trésors

_ en D5 ( après une grande porte ), il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = pyroxene, Corne d' Acier

_ en E6 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre à ouvrir = HUILE DE BRAISE

Légende = Trésors

_ en C4, fin du voie sans issue, il faut EXAMINER. Tout à coup, vous faîtes face à un mûr d' arbres qui vous paraît de prime abord infranchissable. Qui sait ? Au prix de quelques efforts, vous pourriez peut -être avancer. Voulez - vous continuer ? Dîtes OUI

Légende = TROU

_ en E4 ( après une grande porte ), en continuant votre chemin, vous sentez que, toutes parts, les loups vous guettent. La puanteur vous prend au nez et leur grognement sourd vous met en alerte. Vous avez découvert la tanière de FENRIR.

Il y a des Djins ( 8 ) qui apparaîssent et qui sont visibles autour de vous.

Boss = Skoll ( loup )

TACTIQUE =

LV 20 pour tous

LANSQUENET = ATK

GUERISSEUR ( SE ) = ATK, Guérison II

BARDE = ATK, refuge

ALCHIMISTE = ATK, Feu


_ en D4, il y a un Djin noir,

Boss = FENRIR ( guépard blanc 1 200 HP )

- il ATK en faisant + de 66 dégâts sur un allié
- quand il ne lui reste qu ' 1/ 4 de ses HP, il appelle à son secours 1 SKOLL ( loup ) et au prochain tout un 2 ème SKOLL.


TACTIQUE =

LV 21 pour tous

PALADIN = équiper = épée courte, Cuirasse, Grigri de faux, Grigri de faux

- utilise blindage, protection, ATK

PV LV 3, PM SUP LV 3, DEF SUP 5, Bouclier LV 4, AEGIS LV 1, PROVOCATION LV 1, BLINDAGE LV 4, PROTECTION AV LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = Hache, Cuirasse, Bottes de cuir, Grigri de faux

- ATK, utilise PILON

PV SUP LV 4, PM SUP LV 2, ATT SUP LV 2, DEF SUP LV 2, HACHES LV 5, EPEES LV 5, CISAILLE LV 1, PILON LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Masse d' Os, pourpoint, Grigri de faux, Grigri de faux

- se défend, Guérison II, Régénération

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 7, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 1, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 1, RESSURECTION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Arc, pourpoint, grigri de faux, grigri des bois

- met Refuge, Allegro, Bravoure, se défend

PV SUP LV 2, PM SUP LV 3, CHANT 7, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 1, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Masse d' os, pourpoint, Grigri des bois, Grigri de faux

- utilise la magie FEU ( éviter GLACE car peu de dégâts )

PM SUP LV 6, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 5, FEU LV 3, FOURNAISE LV 1, GEL LV 1, FOUDRE LV 1

Si FENRIR invoque 2 SKOLLs, tuez d' abord FENRIR puis occupez - vous ensuite des 2 SKOLLS avec des ATK normales ( vous pouvez utiliser pour l' Alchimiste, la magie FEU ).

A gagner = 744 exp + ENORME CROC ( ou CUIR BLANC = rare )

Vous avez découvert un monstre = FENRIR
Vous avez découvert un objet = ENORME CROC

Légende = Monstre


_ vers la sortie, mettre Légende = escalier descendant


JUNGLE PRIMITIVE =


NIVEAU - 6 =


_ au début, mettre légende = escalier montant


A peine arrivez - vous à cette strate qu' une lumière étrange attire votre attention. Vous entendez quelqu' un arriver par l' escalier situé derrière vous. Vous vous retournez et vous découvrez les 2 aventurières arborant un grand sourire. Elles disent " Félicitations explorateurs . Sans ces loups, la forêt va enfin retrouver la paix. La satisfaction se lit sur les traits et dans les yeux de REN. Vos exploits et le progrès que vous avez accomplis sont tout à l' honneur du Hal de guildes. Votre victoire sur FENRIR va valoir à tous ceux de votre guilde le titre de grands aventuriers d' ETRIA. Nous sommes impressionnées. Que votre aventure continue sous ces auspices. Une fois ces éloges prononcés, REN indique la lumière surnaturelle derrière vous. Vous voyez cette lumière ? Il s' agit d' un Puits Géomagnétique. Il permet de se déplacer dans le labyrinthe. Personne ne sait exactement qui l' a crée, ni dans quel but, mais sa puissance est phénomènale. Entrez dans le faisceau et votre groupe sera transporté ailleurs. le premier à avoir compris son fonctionnement était le Chef du RADHA. Je suis certaine que vous mourez d' envie de découvrir une nouvelle strate, mais je vous conseille de faire un saut en ville auparavant. REN et sa camarade aux cheveux roux se dirigent vers la colonne de lumière. Une fraction de seconde plus tard, elles ont disparu.

EXAMINER le PUITS GEOMAGNETIQUE, vous pouvez choisir entre =

- revenir à la ville
- sauvegarder
- passer votre chemin


VILLE D' ETRIA =


_ Aller à la SALLE DE RADHA + FAIRE VOTRE RAPPORT + " FENRIR ET SA MEUTE ".

Il dit que vous avez vaincu une meute de loups très dangereux, ainsi que le chef, FENRIR. Il dit de continuer votre exploration de la forêt tout en développant vos techniques. Il dit puisque vous avez vaincu FENRIR, voici un petit quelque chose pour exprimer leur gratitude.

Vous recevez = 2 000 EN

Avant de partir de la salle de RADHA, regardez MONSTRES ET OBJETS + BESTIAIRE + LIVRE D' OBJETS


_ aller à la TAVERNE DU CERF, il y a de nouvelles quêtes ( voir " Quêtes Taverne du Cerf " )

_ aller à ECHOPPE D' ORIANA, en vendant ENORME CROC, ORIANA a un nouvel article = CELTIS ( hâche pour LANSQUENET, vendue à 500 EN )


Après aller à OREE DE LA FORET, choisir = PUITS GEOMAGNETIQUE, vous allez directement au NIVEAU - 6.



2 EME STRATE

JUNGLE PRIMITIVE =

NIVEAU - 6 =


OPTION =

- en vendant MORCEAU D' ACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = EPEE LARGE ( à 830 EN ) pour Barde, Paladin, Lansquenet

_ en vendant GRIFFE COURBE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = FOUET DE SERRE ( arme )

- en vendant des CREME D' AMBRE ( 2 crèmes d' Ambre ) à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = NECTAR

- en vendant GRAINE CROCHET à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = HUILE DE BRAISE, HUILE DE GLACE, HUILE DE FOUDRE

- en vendant MORCEAU D' ACIER + AIGUILLON à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = CAGOULE D' ACIER ( casque )

- en vendant GRAINE ETOILEE à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = THERIACA B

- en vendant des MORCEAU D' ACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HAUBERT ( armure à 2 000 EN pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE )

- en vendant des MORCEAU D' ACIER ( 2 ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HACHE DEMI - PLATE ( hâche à 720 EN pour Lansquenet )

- en vendant des AIGUILLON à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = LORICA ( armure à 700 EN pour Paladin, Lansquenet et Barde )

- en vendant PELAGE D' OURS à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = GANTS FOURRES ( gants )

- en vendant 1 BOIS LEGER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = RAPIERE ( épée à 1 200 EN pour PALADIN, LANSQUENET, BARDE )

- en vendant des AIGUILLON ( 3 ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = EGIDE OVALE ( bouclier à 450 EN pour PALADIN )

- en vendant des AIGUILLON à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = FOUET VENENEUX ( fouet à 1 540 EN )

- en vendant 1 MINERACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = AIMANT



Il y a des Djins,

Boss = MOA ( autruche 900 HP )

- il ATK avec RUEE sur tout le Monde ( + de 60 dégâts )

Prévoir des potions de soins = MEDICA II

LV 21 pour tous

A gagner = 145 exp + 1 Patte d' oiseau


Il y a aussi des Djins,

Boss = Ecorcheur ( ours 790 HP )

- il lance RUGISSEMENT sur tout le Monde

- il ATK avec LACERATION ( + de 110 dégâts sur un allié )

Barde = magie de soins, refuge, allegro, bravoure, se défend

Alchimiste = Feu

LV 21 ou 22 pour tous

A gagner = 194 exp + PELAGE D' OURS

Vous avez découvert un monstre = Ecorcheur



_ en C3, un grand coffre à ouvrir = 1 BATON DUVET ( pour Guérisseur ( se ), Barde, Alchimiste )

_ en C2 ( après une grande porte ), à RAMASSER ( technique RAMASSAGE du Guérisseur ( se ) ou Alchimiste ) = BOIS LEGER, Armoise, Graine étoilée

Légende = Trésors

NOTE =

C' est un bon endroit pour se faire beaucooup d' expérience et de LEVELS UP ( jusqu' à 28 et + ) avec les ennemis = 2 ARAIGNEES + 1 GRORILLE. Avec l' Alchimiste qui lance la magie ECLAIR DIVIN, Lansquenet lance PILON et les autres qui ATK normalement sur GRORILLE. Aller à l' auberge pour restaurer vos PV et PM et vendez les objets à ECHOPPE D' ORIANA.


_ en D2 ( après une garnde porte ), il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = PETALE COLORANT, Menthe

Légende = Trésors

_ en D3 ( après une grande porte ), il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = MINERACIER, Carapace fine

Légende = Trésors



_ en A1, il faut CUEILLIR ( rechnique de Barde ) = MENTHE, GRAINE CROCHET, AIRELLE

Légende = Trésors

_ en C5, il y a un cristal étrange ( cristal blanc ) veiné de lierre qui vous empêche de poursuivre votre chemin.

Légende = Porte ( Scéllée )

Si vous avez la CLE BLANCHE, vous pouvez ouvrir la porte scéllée, il y a un grand coffre = 1 000 EN

Légende = Trésors


_ en B6 ( près de 2 plantes ), vous devez planter une graine aux petites heures de la journée ( voir quête de la Taverne du Cerf " Les pouces vert " )


_ en A6 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre à ouvrir = MEDICA III

Légende = Trésors

_ en A7, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du Paladin ou Lansquenet ) = FOSSILE, MINERACIER, CARAPACE FINE

Légende = Trésors

_ en C4, il y a un grand coffre à ouvrir = 1 PARO

- en C7, à RAMASSER ( avec technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = BOIS D' ENCENS, ARMOISE

Légende = Trésors

_ en D4, la sortie pour aller au NIVEAU - 7

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 7 =

OPTION =

- achetez des potions de PM ( AMRITA ), de potions de PV ( MEDICA II ) et des potions de ressurection ( NECTAR ) à l' HOSPICE D' ETRIA.

- en vendant FOSSILE ( ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ANCIEN COLLIER ( accessoire à 2 000 EN avec + 1 DEF et + 8 CHA )

- en vendant des BOIS LEGER ( 2 ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FRONDE

- en vendant MENTHE à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = HAMAO ( potion qui redonne 300 PV & 50 PM à 1 400 EN )



STATUT DES PERSONNAGES =

LV 29 ( ou + ) pour tous

PALADIN = équiper = épée Large, Cuirasse, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 3, PM SUP LV 3, DEF SUP 6, Bouclier LV 10, AEGIS LV 1, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 4, PROTECTION AV LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = Hache demi - plate, Cuirasse, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 4, PM SUP LV 2, ATT SUP LV 4, DEF SUP LV 4, HACHES LV 5, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Masse d' Os, pourpoint, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 3, PM SUP LV 8, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 7, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 2, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, RESSURECTION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Epée Large, Lorica, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 3, PM SUP LV 3, CHANT 10, SAGESSE LV 3, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 1, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 1, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = bâton duvet, Haubert, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 5, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FOURNAISE LV 1, GEL LV 1, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN 2



Il y a des ronces piquantes rouge sur le sol. Si vous marchez sur ces ronches piquants rouge, vous perdez des HP.

Légende = TROU

OPTION =

Retournez à la VILLE D' ETRIA et aller à la SALLE DE RADHA, il dit selon leurs sources, vous avez atteint le 7 ème NIVEAU, dans le 2 ème STRATE. Ils sont extrêment empressionnés. Rares sont les aventuriers encore vivants qui soient arrivés si bas. Il dit qu' il est heureux de voir que, jour après jour, vous prenez de l' assurance. Il dit à propos ... ils aimeraient vous confier une mission. Il dit pour être sincère, il aimerait que vous vous en chargiez dès que possible.

Une nouvelle mission est disponible.

ACCEPTER UNE MISSION + L' OEUF DE DRAGON

Un dangereux Dragon habite dans la JUNGLE PRIMITIVE. Nous vous chargeons de trouver son nid et de récupérer l' oeuf qu' il couve.

voir " Missions SALLE DE RADHA "


_ au début, mettre légende = escalier montante

_ en A1 ( après des ronces piquantes rouge au sol ), il y a un grand coffre à ouvrir = 1 CLE BLANCHE.

Vous obtenez un éclat de cristal du quel émane une lumière magnifique. Il émet un son grave et brille de tous ses feux. Comme s' il entrait en résonnance avec quelque chose ... Il permet peut - être d' ouvrir les cristaux couverts de lierres rencontrés dans le labyrinthe.

Légende = Trésors


Vers le Nord de la carte, il y a 2 Djins à affronter car si vous ne les combattez pas et que vous fuyez, ils vous suivront n' importe où que vous allez.


Boss = Assassin ( scorpion )

- il utilise VENIN ( poison sur un allié ) = fait 60 dégâts
- il ATK en faisant 98 dégâts



TACTIQUE =

LV 29 ou + pour tous

PALADIN = blindage, protection Av, ATK

LANSQUENET = Pilon

GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Guérison II, resurrection

BARDE = refuge, allegro, bravoure

ALCHIMISTE = Feu


ATTENTION =

Si vous fuyez, il vous poursuit jusqu' à vous rattraper

A gagner = 217 exp + 1 Aiguillon Toxique ( ou carapace Fine )

Vous avez découvert un monstre = Assassin
Vous avez découvert un objet = Aiguillon toxique

_ en D2, il y a un grand coffre = CAGOULE D' ACIER


_ en C3 ( après la grande porte ), vous sortez d' une zône de buissons touffus et vous parvenez dans une petite clairière. Une ruisseau chemine entre les arbres et de petites mares ne sont formées ça et là. La simple vue de ce paysage vous revigore. Votre première pensée est de vous allonger ... Mais soudain, vous sentez une présence horrible. Vous avez la désagréable impression qu' une créature ignoble vous épie ... Ce sentiment est tellement fort que vous vous éloignez aussitôt du cours d' eau. Il serait préférable de ne pas remettre les pieds dans ce secteur.

En sortant, en ouvrant MENU, vos PV et PM sont restaurés mais cela ne marche qu' une fois.

Légende = E

_ en A4, c' est la sortie.

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 8 =


- en vendant GRAINE ETOILEE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GRIGRI D' ETOILE

- en vendant LIERRE HEVEA à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET TRANCHANT ( à 1 080 EN )

- en vendant CARAPACE DURCIE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HACHE DE GUERRE ( à 996 EN pour LANSQUENET )


- en vendant des LIERRE HEVEA ( 4 ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = LUTH ( bracelet à 1 600 EN )

- en vendant AIRELLE ( 3 ) à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = MEDICA III

- en vendant 1 CARAPACE DURCIE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveux articles en stock = UCHIGATANA ( sabre à 1 380 EN ), CUIRASSE DE FER ( armure à 1 000 EN pour PALADIN, LANSQUENT, BARDE ), EGIDE ARDENTE ( bouclier à 550 EN pour PALADIN )


- en vendant des 1 PETALE COLORANTE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = CABAN DE PETALES ( armure à 650 EN )



_ en B4, il y a un cristal étrange ( CRISTAL VIOLET ) veiné de lierre vous empêche de poursuivre votre chemin ... Vous ne pouvez semble t - il, pas continuer.

Légende = Porte ( scéllée )

Il faut avoir la CLE VIOLETTE ( trouvée au NIVEAU - 13 ). Il y a à l' intérieur 7 grands coffres = des SOCQUES ( chaussures ), 1 HAMAO, NECTAR II, MEDICA IV, 1 500 EN, 500 EN et 1 000 EN.

_ en B3 ( après le cristal étrange ), il faut EXAMINER = une petite trouée est visible. mais il n' est apparamment pas possible de passer de ce côté.

Légende = E

_ en C3, il faut CUEILLIR ( technique de CUEILLETTE du BARDE ) = PETALE COLORANT, MENTHE

Légende = Trésors

_ en C5,il faut EXAMINER = une petite trouée est visible. mais il n' est apparamment pas possible de passer de ce côté.

Légende = E

_ en B4, il faut CUEILLIR ( technique de CUEILLETTE du BARDE ) = 2 AIRELLE

Légende = Trésors

_ en C3, ouvrir la grande porte pour aller vers la goutte d' eau.

Après avoir écarté des branchages vous vous retrouvez devant un arbre entouré de racines. Les racines montent jusqu' au plafond comme pour capter quelque chose, mais il n' y a rien. Vous essayez de comprendre ce qui s' est passé lorsque 2 voix familières s' élèvent derrière vous. Il y a REN et TLACHTGA.
Elles disent que vous vous enfoncez toujours plus profond dans le labyrinthe. Elles disent qu' elles vous félicitent. REN vous salve avec ces paroles tandis que TLACHTGA, son impavide camarade, ne sit mot. Elles semblent toutes 2 heureuses de votre progression. Elles disent qu' elles ont un service à vous demander, valeureux explorateur. Elles disent qu' en tems normal, une eau bienfaisante coule dans le bassin. Cela fait un certain temps que le bassin est desespérément vide, au grand dam des aventuriers. REN ponctue sa courte allocution d' un coup d' oeil vers le haut. Elle dit qu' un monstre bloque la source au NIVEAU SUPERIEUR. Elle dit que c' est désagréable et vexant. Elle dit voulez - vous bien nous débarrasser de cette abomination ?
Elles disent qu' elles pourraient s' en occuper eux - mêmes, mais elles ont une autre tâche à accomplir. Elles disent que si vous comptez poursuivre l' exploration du labyrinthe, ce serait dans votre intérêt. Sur ce, REN et sa camarade tournent les talons. Elles disent Bonne Chance, guerriers, de venir à bout de ce monstre et faîtes honneur à votre guilde.
Sur ces mots, les 2 aventurières vous quittent. Vous pouvez affronter le monstre comme on vous l' a demandé ou poursuivre l' exploration.

Légende = E

_ aller vers l' entrée ( escalier montant ), puis aller à l' Est en A5. Un rugissement à glacer le sang s' élève d' un secteur inexploré et un battement d' aile emplit l' air. Vous sentez une sueur froide mouiller votre dos à la simple pensée de croiser cet ennemi. Un monstre comme vous n' en avez rencontré rôde dans les parages ! Peut - être que RADHA dispose d' information à ce sujet ... ( voir " Quête de SALLE DE RADHA " = L' OEUF DU DRAGON )

Si vous n' avez pas parler à RADHA pour la mission, sortez du donjon avec le FIL ARIANA et aller à la VILLE D' ETRIA

_ vers C5, en allant vers le Djin noir,

Boss = VOUIVRE

Fuyez le combat pour l' instant et aller à la ville d' ETRIA, aller à la SALLE DE RADHA puis choisir mission = L' OEUF DU DRAGON ( si vous ne l' avez pas choisi avant )


Aller ensuite au PUIT GEOMAGNETIQUE + JUNGLE PRIMITIVE, 2 EME STRATE, NIVEAU - 6. Descendre au NIVEAU - 7.

NIVEAU - 7 =

Aller en C3 où il y a une grande porte à ouvrir pour un évènement ( E ).

Vous sortez d' une zône de buissons touffus et vous parvenez dans une petite clairière. Un ruisseau chemine entre les arbres et de petites mares se sont formées ça et là. La simple vue de ce paysage vous revigore. Votre première pensée est de vous allonger ... Mais soudain, vous sentez une présence horrible. Comme si une créature monstrueuse habitant ce cours d' eau vous observait ! Alors que vous approchez du ruisseau, un énorme crabe sort de l' eau. Ses pinces impressionnantes et son épaisse carapace font de lui l' adversaire le plus coriace que vous ayez jamais rencontré. Vous jurez de ne pas flancher et de le vaincre pour ramener la tranquilité dans cette clairière.

Vous ne pouvez PAS FUIR le combat. Tous vos PV et PM sont restaurés.

Boss = CRABOSAURE

- il ATK ( + de 70 dégâts sur un allié )


TACTIQUE =

LV 30 pour tous

STATUT DES PERSONNAGES =


PALADIN = équiper = épée Large, Cuirasse, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 3, PM SUP LV 3, DEF SUP 6, Bouclier LV 10, AEGIS LV 1, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = Hache de Guerre, Cuirasse, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 4, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 4, DEF SUP LV 4, HACHES LV 5, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Masse d' Os, pourpoint, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 3, PM SUP LV 9, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 7, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 2, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, RESSURECTION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Epée Large, Lorica, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 3, PM SUP LV 3, CHANT 10, SAGESSE LV 4, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 1, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 1, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = bâton duvet, Haubert, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 5, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 1, FOURNAISE LV 1, GEL LV 1, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV2


PALADIN = Blindage, Protection Av, ATK

LANSQUENET = Pilon, ATK

GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Guérison, Guérison II

BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure

ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 135 exp

L' énorme crabe s' effondre sans un bruit ... Aussitôt, les mares d' eau semblent se vider. La mort de ce monstre semble avoir débloqué le cours d' eau dans les régions inférieures. Vous avez mené votre mission à bien. Vous décidez de poursuivre l' exploration du labyrinthe.

Vous avez découvert un monstre = Crabosaure

Après aller descendre au NIVEAU - 8.


Aller vers la salle de la GOUTTE D' EAU ( C3 ), et ouvrez la grande porte et EXAMINEZ. Une eau claire dégouline du tronc. Voulez - vous boire cette eau ? Dîtes OUI, le groupe est en pleine forme.

NOTE =

C' est un ENDROIT IDEAL pour faire de l' expérience et des levels car l' eau claire restaure tous vos PV et PM.

Aller ensuite en C5 pour affronter le Djin noir.
Vous arrivez enfin devant le nid de la Vouivre. A quelques encablures de là, vous distinguez l' ombre de ce monstre. Vous vous demandez comment récupérer son oeuf sans attirer son attention ...

Boss = Vouivre ( Dragon )

- il peut paralyser tout le Monde avec TORNADE
- il a beaucoup de HP
- il faut de 200 à 300 dégâts

La vouivre vous empêche d' aller vers le fond de la salle où il y a son nid.

Il faut l' EVITER et aller au fond de la salle pour prendre l' Oeuf de Dragon.

Tout d' abord quand vous arrivez dans la salle du Vouivre par le chemin en ligne droite, aller directement vers la Vouivre en ligne droite. Après vos rentrez dans l' aire de combat pour affronter la Vouivre, fuyez le combat. Après que vous avez fui le combat, aller vers la sortie de la salle du Vouivre, la VOuivre vous suivra vers la sortie puis quand elle repart à sa poisition initiale vers le fond.
C' est à ce moment qu' il faut agir. Avant que la Vouivre se remet à sa place, aller VITE vers la droite de la salle du Vouivre ( B6 ) et suivez le mûr de droite pour arriver vers le bas de la salle du Vouivre. Vers le bas, il faudra éxaminer les recoins du mûr pour trouver l' Oeuf du Dragon. Examinez le milieu du mûr du bas, vous trouverez l' OEUF DU DRAGON.
Vous sentez quelque chose de gros et de rond sous vos doigts ... Ce doit - être l' Oeuf du Dragon que vous recherchez.

Vous récupérez = OEUF DU DRAGON.

Légende = Objets

Comme vous êtes coincés pour sortir de la salle du Dragon, aller dans votre inventaire et choisir = FIL D' ARIANE pour sortir du donjon et aller à la ville d' ETRIA.

Aller à la SALLE DE RADHA + FAIRE VOTRE RAPPORT + L' OEUF DE DRAGON.

Il dit que vous avez réussi à mettre la main sur l' Oeuf du Dragon. Il dit que vous aurez peut - être l' occasion de l' affronter ... Qui sait ? Il dit que pour vous remercier d' avoir récupérer cet Oeuf de Dragon.

Vous récupérez = 1 500 EN

Il dit qu' il aimerait vous présenter LORD VISIL, Chef du RADHA et ECHEVIN d' ETRIA. LORD VISIL dit qu' il est à la tête de RADHA, qu' il est chargé de protéger ETRIA et d' inciter les aventuriers à explorer la forêt.
Il dit qu' il a un petit conseil à vous donner. Il dit que le sentier vous permettant d' aller plus avant dans le labyrinthe passe près du nid de la Vouivre. Il dit c' est ce qui se disait parmi les aventuriers du temps jadis. Il dit qu' ils descendaient plus bas qu' eux. Il dit que ces dernières années, rares sont ceux qui ont dépassés le 8 ème niveau ...

Retournez au NIVEAU - 8.

Il y a 2 PARTIES à visiter pour aller au NIVEAU - 9


NIVEAU - 8 =

1 ERE PARTIE =

Aller vers la salle du Vouivre en allant vers la droite afin d' éviter la Vouivre et vers le bas, aller au Sud - Ouest ( en C5 ), il faut examiner.
Alors que vous observez la végétation, vous remarquez un sentier entre les arbres. Voulez - vous emprunter ce sentier ? Dîtes OUI.

Légende = Trou

_ en A4, la sortie

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 9 =



STATUT DES PERSONNAGES =

LV 37 pour tous

PALADIN = équiper = RAPIERE, EGIDE OVALE, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 4, PM SUP LV 3, DEF SUP 9, Bouclier LV 10, AEGIS LV 2, ARRET LV 1, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 1, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = Hache de Guerre, Cuirasse de fer, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 4, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 6, DEF SUP LV 6, HACHES LV 6, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Bâton duvet, pourpoint, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 5, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 8, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 3, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, RESSURECTION LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Epée Large, Lorica, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 4, PM SUP LV 5, CHANT 10, SAGESSE LV 5, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, DETENTE LV 1, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = bâton duvet, Haubert, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 1, FOUDRE SUP LV 9, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 1, FOURNAISE LV 2, GEL LV 1, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 4



- en vendant 1 GRANDE DEFENSE à ECHOPPE D4 ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = GRIGRI D' IVOIRE ( bague à 1 200 EN )

- en vendant des 1 PLUME CAUDALE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GRAND ARC ( arc à 1 320 EN )

- en vendant PLUME à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = BATON DUVET ( bâton pour GUERISSEUR ( SE ), ALCHIMISTE et BARDE )

- en vendant des 1 PLUME à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = VESTE SYLVESTRE ( à 1 250 EN pour GUERISSEUR ( SE ), BARDE et ALCHIMISTE )

- en vendant des 1 CARMINITE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ANNEAU DE FEU ( bracelet à 660 EN )

- en vendant des 1 PLUME à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = CHAPEAU A PLUMES ( châpeau à 325 EN )

- en vendant des 3 PLUME à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = VESTE DE PENNE ( à 1 050 EN )

- en vendant des 2 SERRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GANTS DE DUVET ( à 225 EN )

- en vendant des 1 FEUILLE EPAISSE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = TUNIQUE VEGETALE ( armure à 900 EN )

- en vendant des 2 PLUME à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = BOTTES DE PLUME ( à 350 EN )

- en vendant des 1 CARAPACE DURCIE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = BILIOMG ( hâche à 1 440 EN pour LANSQUENET avec ATK + 77 ) + COTTE DE MAILLES ( armure à 1 150 EN pour PALADIN, LANSQUENET )


En combattant l' aigle jaune VIFBEC, vous obtenez = PLUME, SERRE
En combattant IBOUFEU, vous gagnez = PLUME, PLUME CAUDALE, CARMINITE


Il y a des ronces piquantes rouge qui vous blessent si vous marchez dessus.

Légende = Trou

Il y a un Djin,

Boss = Assassin ( csorpion )

LV 36 pour tous

A gagner = 230 exp + 1 Aiguillon toxique

_ à l' entrée

Légende = escalier montant

_ en C4, il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou du LANSQUENET ) = Fossile, IVORIN, carapace fine

Légende = trésors

_ en C3 ( après une grande porte ), il faut EXTRAIRE ( tecnique d' EXTRACTION du PALADIN ou du LANSQUENET ) = Minéracier, Fossile

Légende = Trésors

_ en B2 ( où il y a des ronces piquantes rouge ), il y a un grand coffre à ouvrir = 1 AIMANT

Légende = Trésors

_ en C1 ( après un CRISTAL BLANC ) = à ouvrir avec la CLE BLANCHE.

A l' intérieur, il y a 3 Djins = 1 Djin rouge et 2 Djins orange

DJIN ROUGE, BOSS = Massacrodonte ( mammouth rouge )

2 DJINS ORANGE = MOA ( autruche )

ATTENTION =

Si vous rentrez dans la salle, il faudra affronter les Djins. Vous pouvez fuir mais si vous êtes entouré par les Djins, il faudra les affronter. Si vous tuez un Djin orange, le Djin rouge vous attaquera et vous ne pourrez plus fuir le combat.


Boss = Massacrodonte

- il ATK en faisant 60 dégâts sur un allié
- il se concentre pour augmenter son ATK
- il utilise CHARGE sur tous les alliés

TACTIQUE =

LV 37 pour tous

PALADIN = Blindage, Protection Av, Charge, ATK

LANSQUENET = Pilon

GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régénération

BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure, Stamina

ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 485 exp + 1 GRANDE DEFENSE

Vous avez découvez un monstre = Massacrodonte
Vous avez découvert un objet = 1 Grande défense




_ en C2 ( après le cRISTAL BLANC ), à ouvrir avec la CLE BLANCHE, à l' intérieur il y a 3 grands coffres = THERIACA B, 900 EN, HACHE DEMI - PLATE


NOTE =

Aller à la ville d' ETRIA, aller à la SALLE DE RADHA, il dit qu' il paraît que vous avez atteint le 9 ème NIVEAU sans encombre malgré le nid de la Vouivre. Dans ce cas, il doit vous dire quelque chose. Il dit que le dernier niveau de la Jungle est fréquenté par un monstre abominable. Il dit que de nombreux aventuriers sont descendus au 10 ème NIVEAU, bien décidés à en finir avec ce monstre, et aucun en est jamais revenu ... Le RADHA a donc décidé de lancer une mission officielle pour vaincre cette abomination. Il dit que si vous pensez être à la hauteur, ils vous conseillent d' accepter.
Une NOUVELLE MISSION est DISPONIBLE.

ACCEPTER UNE MISSION + LA TRAQUE DE CERNUNOS

CERNUNOS, le Roi de la Jungle, nous empêche de poursuivre l' exploration du labyrinthe. Eliminez - le avant qu' il ne tue d' autres explorateurs.

Il dit que le Chef vous expliquera tout cela en détail. LORD VISIL dit qu' ils sont heureux de savoir que vous avez accepté de venir au bout de CERNUNOS. Il dit qu' ils ont donné le nom d' un Ancien Dieu au monstre qui règne sur le 10 ème NIVEAU. Il dit qu' il y a déjà plusieurs années que les premiers aventuriers ont pris pied au 10 ème NIVEAU ... C 'est à ce moment que CERNUNOS a commencé à s' en prendre à leurs guildes. Depuis, seuls 2 explorateurs sont parvenus à la 3 ème STRATE. Il dit que leur seul espoir est que vous vainquiez CERNUNOS et que vous ouvriez le passage vers le bas. Il vous souhaite bonne chance, explorateurs.


Aller au NIVEAU - 8.

NIVEAU - 8 =

PARTIE 2 =

Aller vers la salle du Vouivre en allant vers la droite afin d' éviter la Vouivre et vers le bas, aller maintenant au Sud - Est en C6 ( au lieu au Sud - Ouest ) , il faut examiner.

Alors que vous observez la végétation, vous remarquez un sentier entre les arbres. Voulez - vous emprunter ce sentier ? Dîtes OUI.
Aller vers l' esclaier descendant pour NIVEAU - 9.

_ en A7, la sortie

Légende = escalier montant pour NIVEAU - 9

NIVEAU - 9 =

- en A5 ( après des ronces piquantes rouge ), il y a un grand coffre = MEDICA III

Légende = Trésors

Dirigez - vous d' abord vers l' Est et vers le Nord de la carte ( au lieu d' aller vers le sud - Ouest de la carte )

- en A7, la sortie

Légende = escalier montant pour NIVEAU - 8

NIVEAU - 8 =

- en C6 - C7, il y a 3 grands coffres = 1 PARO, 500 EN, CUIRASSE DE FER

il y a un Djin rouge " Massacrodonte " ( mammouth rouge )

Retournez vers l' entrée en A7 ( escalier descendant ) pour NIVEAU - 9

NIVEAU - 9 =

Maintenant aller au Sud - ouest de la carte.

Il y a des Djins = MOA et ECORCHEUR

_ aller en C6, la sortie pour NIVEAU - 8

Légende = escalier montant

NIVEAU - 8 =

_ en C5, il y a un TROU pour aller vers la salle centrale ou il y a la source de régénération et du Vouivre.
Tout à coup, vous faîtes face à un mûr d' arbres qui vous paraît de prime abord infranchissable. Qui sait ? Au prix de quelques efforts, vous pourriez peut - être avancer.
Voulez - vous continuez ? Dîtes OUI


_ en C5, la sortie pour NIVEAU - 9

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 9 =

_ en D3, il y a un grand coffre à ouvrir = NECTAR

Légende = Trésors

_ en C2, il y a la sortie pour NIVEAU - 8 =

Légende = escalier montant


NIVEAU - 8 =

Il y a des Djins " Assassin " ( scorpion )

_ en B3, il y a un TROU. Vous pouvez revenir à la source de régénération.
Tout à coup, vous faîtes face à un mûr d' arbres qui vous paraît de prime abord infranchissable. Qui sait ? Au prix de quelques efforts, vous pourriez peut - être avancer.
Voulez - vous continuez ? Dîtes OUI

_ en C1, la sortie pour NIVEAU - 9

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 9 =

_ en D1, la sortie pour NIVEAU - 10

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 10 =

LV 41 pour tous

PALADIN = équiper = RAPIERE, EGIDE ARDENTE, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 5, PM SUP LV 3, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 2, ARRET LV 1, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 2, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = BILIOMS, Cotte de mailles, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 4, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 7, DEF SUP LV 8, HACHES LV 6, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Sceptre d' Os, Veste Sylvestre, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 6, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 9, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 3, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, RESSURECTION LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Sceptre d' Os, Cuirasse de fer, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 6, PM SUP LV 5, CHANT 10, SAGESSE LV 6, BRAVOURE LV 1, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, DETENTE LV 1, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Sceptre d' Os, Haubert, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 2, FOUDRE SUP LV 9, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 1, FOURNAISE LV 2, GEL LV 1, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 5

- en vendant des 1 FEUILLE EPAISSE à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = PARO ( augmente la défense )

- en vendant des 2 PELAGE DE TIGRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = 1 GANTS D' ACIER ( gants à 275 EN )

- en vendant des 2 PELAGE DE TIGRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = BOTTES D' ACIER ( à 385 EN )

- en vendant des CORNE EFFILEE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = GLAIVE ( épée à 2 100 EN pour PALADIN, LANSQUENET & BARDE ) + HINDI ( arc à 1 870 EN )


Il y a beaucoup de grandes portes à ouvrir dans ce NIVEAU - 10

Il y a un ennemi rare " GERME ( plante ) qui donne = PETITE FEUILLE (vous gagnez ZERO en expérience ). La PETITE FEUILLE, à la vente = 2 500 EN.


Il y a des Djins ASSASSIN ( scorpion )

_ en E2, il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou du LANSQUENET ) =

Légende = Trésors

_ en F3, il faut EXAMINER.

En poursuivant votre chemin dans le labyrinthe, vous remarquez une pierre rouge à terre. En y regardant de plus près, il s' agit d' un simple galet peint et non d' un bijou précieux. les trappeurs se servant d' une fronde ont parfois leurs trucs pour être plus efficaces ... Cette pierre a été peinte pour que son propriétaire la retrouve une fois lancée. Cette pierre ordinaire n' a aucune valeur. Elle ne vous interesse pas.

A REVENIR AVEC 1 TRAPPEUR dans l' équipe


_ en C2, il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou du LANSQUENET ) = des FOSSILES

Légende = Trésors

_ en A1 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre à ouvrir = EPEE LARGE

Légende = Trésors

_ en C3 ( après une grande porte ), il y a un Djin " MOA " ( autruche ) qui barre le passage don affrontez - le.

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend
BARDE = Refuge
ALCHIMISTE = Flamme

Légende = Monstre

_ en C3, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = Menthe, GRAINE CROCHET, Pétale colorant

Légende = Trésors

_ en A5 ( après une grande porte ), il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = GRAINE CROCHET, Graine étoilée

_ en A6 ( après une grande porte ), il y a un Djin rouge " Massacrodonte ( mammouth rouge )

_ en B7, il y a un CRISTAL ETRANGE VEINE ( CRISTAL VIOLET )

Légende = Porte Scéllée

Il faut revenir avec la CLE VIOLETTE ( trouvée au NIVEAU - 13 )pour ouvrir le CRISTAL VIOLET. Il y a à l' intérieur 3 grands coffres = BATON DE GEMME, NECTAR III, 1 400 EN


_ en C5, il faut il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = Graine étoilée

Légende = Trésors

_ en B4 ( après une grande porte ), il y a 4 Djins rouge dans une grande salle.

Boss = Massacrodonte ( mammouth rouge )

LV 41 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend
BARDE = Refuge
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 489 exp + 1 Grande défense

_ en A4 ( après une grande porte ), il y a un Djin " MOA " ( autruche ) et derrière lui, il y a un endroit pour CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) =


Après un long chemin en restangle et en arrivant en D4.
Le 10 ème NIVEAU ... Alors que vous parcourez la 2 ème STRATE, vous entendez une voix. Qui peut bien se promener si bas dans le labyrinthe ? En cherchant vous tombez sur 2 aventurières. REN, le samouraï et sa camarade aux cheveux roux, TLACHTGA. Que font - elles ici ? Cela éveille votre curiosité. Vous vous demandez si vous devez aller leur parler.

Rentrez dans la petite salle restangulaire, aller vers le sud ( en E4 ) et choisir PARLER.

Alors que vous pénétrez plus avant dans cette zône, vous apercevez 2 silhouettes familières. Ainsi donc, c' était vous. Je ne pensais pas que vous iriez si loin. Vous êtes au dernier NIVEAU de la 2 ème STRATE... Ce n' est pas une promenade de santé. C 'est ici que rôde le Roi de la Jungle, un monstre responsable de plusieurs carnages au 10 ème NIVEAU. Le RADHA est désespéré et tente par tous les moyens de débloquer le passage. REN garde le silence pendant quelques instants et vous dévisage. c' est intéressant qu' ils aient choisi la guilde ... J' espère qu' ils ont bien réfléchi. Hochant la tête d' un air dubitatif, REN sort une fiole de sa bourse et vous la donne. Prenez ça. C 'est un remède concocté à l' aide de plantes rares de la forêt. Vous en aurez besoin. Après que vous avez empoché la fiole, REN pose son regard sur la forêt. CERMUNOS, le Roi de la Jungle ... Son antre est proche. Faîtes attention ! Si vous voyez que vous ne faîtes pas le poids, revenez ici pour vous soigner. Vous remerciez les 2 aventurières et vous repartez sur les tarces du Roi de la Jungle.

Vous avez récupéré = 1 AMRITA II

Si vous parlez de nouveau.
Elles disent que le Roi de la Jungle rôde dans ces parages... Je vous souhaite bonne chance. Au moment de partir, REN vous asperge d' une eau étincelante. Elle dit que cette eau provient de la source du 8 ème NIVEAU. Elle dit qu' elle vous conseille d' en boire avant d' affronter ce monstre. A peine avez - vous bu quelques gorgées que vous sentez vos forces revenir. Vous remerciez les 2 aventurières et vous reprenez votre périple. Votre groupe récupère tous ses PV et tous ses PM.

NOTE =

C ' est un ENDROIT IDEAL pour se faire de l' expérience et des LEVELS UP


_ vers D6, il y a une grande porte.

Alors que vous vous enfoncez plus profond encore dans la Jungle, vous sentez une présence écrasante. Une Aura comme celle - là ne peut provenir que du Roi de la Jungle, CERNUNOS ! Votre pouls s' accélère et vous regardez la porte, calculant la distance qui vous en sépare.

En ouvrant la grande porte.
Au milieu de cette végétation éxubérante se trouve une petite clairière. En son centre se tient un monstre plus horrible que tous ceux que vous avez rencontrés. Il vous fixe et vous sentez sa puissance vous submerger. Il ne peut s' agir que de CERNUNOS, le Roi de la Jungle. Vous devez tuer ce démon !
Il y a un Djin noir. Vous pouvez FUIR le combat.

Boss = CERNUNOS ( 2 750 HP )

- il appelle 2 BOUBOULET
- il peut augmenter sa défense et cels de ses alliés
- il lance TOURBILLON qui fait + de 50 dégâts sur tous

TACTIQUE =

LV 44 pour tous

PALADIN = blindage, charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régénération
BARDE = refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme, Eclair Divin

A gagner = 1 920 exp + 1 CORNE EFFILEE

Vous avez découvez un monstre = BOUBOULET
Vous avez découvert un monstre = CERNUNOS
Vous avez découvert un objet = CORNE EFFILEE

Légende = Monstre

_ en E6, la sortie

Légende = escalier descendant


FORET TURQUOISE =

3 ème STRATE =

NIVEAU - 11 =

_ en D6, il y a un téléporteur à EXAMINER pour = revenir à ETRIA ou sauvegarder ou passer votre chemin.

Si vous choisissez = REVENIR A ETRIA.

OPTION =

- aller vendre des objets à l' ECHOPPE D' ORIANA ( par exemple pour vendre = CORNE EFFILEE ... )
- aller à la TAVERNE DU CERF, il y a de nouvelles quêtes ( il y a 4 nouvelles quêtes à faire )
- aller à la SALLE DE RADHA.

Si vous allez à la SALLE DE RADHA + FAIRE VOTRE RAPPORT + LA TRAQUE DE CERNUNOS

Il dit qu' ils vous en sommes très reconnaissants. Il dit que ce monstre était une menace pour le RADHA. Il dit qu' il vous revoit à ETRIA comme si c' était hier ... Il dit que vous avez acquis une grande force depuis. Il dit merci beaucoup, qu' ils peuvent enfin explorer la 3 ème STRATE. Il dit qu' ils tiennent à vous remercier de cet excellent travail.

Vous récupérez = 3 500 EN

Vous avez accompli un travail impressionnant. la 3 ème STRATE est de nouveau accessible. Il dit qu' ils comptent lancer une mission d' exploration de niveaux qui leur étaient interdits. Il dit qu' en même temps, ils ne savent presque rien de cette strate. il dit qu' il faut qu' ils dressent le plan. Il dit qu' ils ont mis plusieurs soldats au travail, mais sincèrement ...qu' ils ne sont pas sûrs qu' ils soient à la hauteur. Il dit si vous comprenez ? Il dit que vous avez vaincu le Roi de la Jungle ...Que vous pourriez peut - être les aider ?

Une nouvelle mission est disponible.

Choisir = ACCEPTER UNE MISSION + La NOUVELLE STRATE

Bravo ! Vous avez atteint la Forêt turquoise. Nous ne savons rien de ce secteur. Pourriez - vous dresser une carte des niveaux - 11 et - 12 ?

Voulez - vous accepter cette mission ? Dîtes OUI

Il dit que même eux du RADHA, ils ne savent pas grand - chose des 11 ème et 12 ème NIVEAUX du labyrinthe. Il dit qu' autrefois, certains aventuriers se rendaient souvent dans cette strate, mais ... Il dit qu' il ne reste aucune archive. Il dit qu' ils ne savent ni qui ils étaient, ni ce qu' ils ont pu visiter. Il dit qu' ils ont demandé à des soldats de dresser un plan des niveaux inconnus. Il dit qu' il s' avère que cette mission les dépasse. Il dit qu' elle est bien trop difficile pour eux. Il dit d' aller prêter main - forte. Il dit qu' ils ont besoin de la carte complète de ces 2 niveaux.


FORET TURQUOISE, 3 ème STRATE

NIVEAU - 11 =


LV 44 pour tous

PALADIN = équiper = GLAIVE, EGIDE ARDENTE, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 7, PM SUP LV 3, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 2, ARRET LV 2, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 3, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = BILIOMS, Cotte de mailles, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 6, PM SUP LV 3, ATT SUP LV 7, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Sceptre d' Os, Veste Sylvestre, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 7, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 3, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, REGEN II LV 2, RESSURECTION LV 2, REMISSION LV 1, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Glaive, Cuirasse de fer, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 7, PM SUP LV 5, CHANT 10, SAGESSE LV 7, BRAVOURE LV 2, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV1, DETENTE LV 1, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Sceptre d' Os, Haubert, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 5, GEL SUP LV 4, FOUDRE SUP LV 10, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 2, FOURNAISE LV 2, GEL LV 1, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 6

- en vendant des PEAU SOUPLE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HEAUME D' HEVEA ( casque à 780 EN )

- en vendant des 4 GORGE D' HEVEA à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET D' HEVEA ( fouet à 1 710 EN )

- en vendant des 1 CARAP. 100 ANS à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ANNEAU D' AMBRE ( bague à 6 500 EN )


Il y a des Djins rouge,

Boss = TORTUMEUR ( tortue géante )

- il lance BLIZZARD sur tous ( + de 61 dégâts )

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régén. II
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 617 exp + 1 CARAP. 100 ANS

Vous découvrez un monstre = TORTUMEUR
Vous découvrez un objet = CARAP. 100 ANS



_ en allant en C6, vous rencontrez un soldat. Au 1 er abord, il semble inquiet, mais un grand sourire apparaît lorqu' il vous reconnaît. Il dit que ous êtes les aventuriers envoyés en mission par le RADHA ? Il dit qu' il avait hâte de rencontrer ceux qui ont vaincu le Roi de la Jungle. Il dit que vous savez qu' ils ont pour mission de cartographier l' ensemble des NIVEAUX - 11 et - 12. Il dit qu' avec tous ces monstres et ces passages dérobés, qu' ils n' en voient pas le bout. Le soldat fouille dans son barda et en sort un parchemin. Il dit que ce n' est pas grand - chose, mais voici ce qu' il a réussi à faire jusqu' à maintenant. Le soldat vous tend la carte qu' il a commencé. Il dit qu' il est persuadé que vous parviendrez à remplir les trous. Sans même vous jeter un dernier regard, le soldat prend rapidement la direction de la ville. Vous poursuivez votre exploration en gardant à portée de main la carte du soldat.
Sur la carte du soldat, il y a un petit morceau de chemin qui est fait ( avec la sortie pour NIVEAU - 12 )

_ en E5, la sortie pour NIVEAU - 12

Légende = escalier descendant

_ en B4 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre à ouvrir = MEDICA IV

_ en C3, dans une voie sans issue, il faut EXAMINER ( si vous avez choisi la quête de la Taverne du Cerf = AUX HEROS DISPARUS
Voir " Quêtes de la Taverne du Cerf "

Légende = Trésors

_ en C3, PARLER car il y a un soldat. Au bout du chemin bordé d' arbres se trouve un soldat qui semble ne pas savoir quoi faire. En vous entendant arriver, le soldat se tourne vers vous l' air ravi. Il dit que le RADHA l' a envoyé faire le plan de ce niveau ... Mais il n' en peut plus ! Qu' il ne sait plus quoi faire ! Il dit qu' il va vous donner ce qu' il a fait jusqu' à - là... Il dit que vous pouvez peut - être terminer ? Le soldat prend un parchemin et vous le tend. Il dit Ah oui ! Avant qu' il oublie, son camarade lui a dit qu' il y a plein de pièges à ce niveau. Il dit de faire attention où vous mettez les pieds ! Il dit qu' il ne plaisante pas. Avant que vous ne puissiez dire quoi que ce soit, le soldat prend ses jambes à son cou. La carte de ce couard en main, vous poursuivez votre exploration de la forêt.

_ en A3 ( après une grande porte ), il y a REN.

Dans une partie perdue de la forêt, vous apercevez REN, seule pour une fois. Elle vous remarque également et se tourne vers vous. Elle dit que vous avez atteint le 3 ème STRATE ... Elle dit une sacré bout de chemin. REN vous lance un regard froid et attend votre réponse. Vous réfléchissez intensément.

Que voulez - vous faire ?

- résoudre les mstères
- Devenir les plus forts
- passer le temps

Si DEVENIR LES PLUS FORTS = Elle dit devenir les plus forts ... Une des raisons les plus courantes qu' un aventurier puisse donner. Elle dit qu' elle doit cependant vous prévenir. Elle dit que le chemin que vous empruntez est honorable, mais si vous deviez découvrir les secrets de la forêt ... REN s' interrompt et tire un parchemin abîmé de ses affaires. Elle dit de réfléchir bien avant de vous engager sur ce chemin. Elle dit que si votre choix est sans appel, ce parchemin sur les usages des SAMOURAIS vous sera très utile. REN vous donne le parchemin, tourne les talons, réfléchit quelques instant et dit : Nos chemins se recroiseront ... Elle dit qu' elle vous l' assure. Elle dit d' ici là, faîtes attention. Sur ce, elle disparaît. Vous méditez ces paroles et vous reprenez votre périple.

Vous récupérez = 1 ANCIEN PARCHEMIN ( pour avoir la classe SAMOURAI )

OPTION =

Vous pouvez aller à la ville d' ETRIA et au HALL DES GUILDES. Il dit que certains guerriers venant d' un pays à l' autre dout du continent pratiquent un art martial ancien. Il dit qu' on les appelle SAMOURAI et leur maîtrise du KATANA est sans égale. Elle dit qu' il ne sait pas où vous avez eu ce parchemin, mais votre guilde peut à présent accueillir les SAMOURAIS.
Une nouvell classe, le SAMOURAI est disponible.

SAMOURAI = Maître de toute les formes de combat, ce guerrier ne se défend pas, la mort étant un honneur. Fier combattant préférant l' avant.

Si vous prenez cette nouvelle classe SAMOURAI pour aller au combat, vous serez au LEVEL 1.

_ en A6, il faut EXAMINER. Voir " quêtes de la Taverne du Cerf " = AUX HEROS DISPARUS

Légende = E

_ en A6, il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = des CORAIL DE ROCHE

Légende = Trésors


_ en A4, il y a un piège où le sol cède sous vos pas. Vous tombez au NIVEAU - 12.

Légende = TROU

- en A1 ( après une garnde porte et 2 Djins rouge à affronter ), il y a un grand coffre = 700 EN

Légende = Trésors

_ en B5, PARLER. En vous enfonçant dans la forêt, vous tombez sur un soldat perdu, l' air effrayé. En vous voyant, il se met à pleurer de soulagement. Il dit que vous devez être les explorateurs que le RADHA leur avait promis. Le soldat parle sans s' arrêter tout en vous tendant un parchemin. Il dit tenez ! C ' est le bout de carte qu' il a réussi à terminer. Il dit qu' il vous laisse vous occuper du reste. Le soldat baisse la voix et s' approche de vous. Il dit faîtes attention, il a cru voir des trucs monstrueux plus loin. Il dit que vous avez battu CERNUNOS. il dit que vous vous en tirerez sûrement ... mais bon. Le soldat détale avant même que vous ne puissiez dire quoi que se soit. La carte du couard en main, vous poursuivez votre exploration de la forêt.

_ en B2 ( derrière une grande porte ), il y a un Djin orange à affronter.

Boss = Fourmitueuse

Légende = Monstre

LV 46 pour tous

A gagner = 158 exp + 1 Os d' acier

- en D3 ( après une porte ), il y a un trou. Le sol cède sous vos pas ! pour descendre au NIVEAU - 12. Pas vraiment utile de tomber dans ce trou car c' est un endroit déjà visité.

Légende = TROU

_ en C2 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre à ouvrir = AMRITA II

Légende = Trésors

_ en B1( après une grande porte ), il y a un trou. Le sol cède sous vos pas ! pour arriver au NIVEAU - 12. Pas vraiment utile car c' est un endroit déjà visité.

Légende = TROU

_ en D1, vous avez exploré le niveau jusque dans ses moindres recoins et la carte est excellente ! Tout le monde au RADHA sera très content de votre travail. Si vous avez également balisé le NIVEAU - 12, aller voir le Secrétaire et montrez - lui ces cartes. Dans le cas contraire, descendez au niveau inférieur et menez à bien cette mission.

Légende = E

_ en E1 ( après une grande porte ), il y a un cristal étrange ( cristal VIOLET ) veiné de lierre vous empêche de poursuivre votre chemin.

Légende = PORTE scéllée

A revenir avec la CLE VIOLETTE, récupérée au NIVEAU - 13


_ en D1, vous remarquez un petit tas dans le coin. En y regardant de plus près, il s' agit d' un bouclier et d' une épée en train de rouiller.
Il faut EXAMINER. Vous vous baissez pour attraper l' épée brisée.

Vous avez récupéré = 1 EPEE ROUILLEE

Vous avez récupéré tout ce que les 3 aventuriers ont laissé derrière eux.

Voir " Quêtes de la Taverne du Cerf " = AU HEROS DISPARUS

Légende = E

_ en C1, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = PATTE DE CRABE, CORINDON

Légende = Trésors

- en D3 ( après une grande porte ), il y a un trou pour descendre au NIVEAU - 12. Le sol cède sous vos pas. Pas vraiment utile car endroit déjà visité du NIVEAU - 12

_ en D3 ( après une grande porte ), il y a un Djin orange " FOURMITUEUSE " ( il peut appeler des GIGAFOURMI ) + un trou pour descendre au NIVEAU - 12. Le sol cède sous vos pas.
Le TROU mène au NIVEAU - 12 qui est INEXPLORE.

Légende = TROU

_ en D4 ( après une grande porte ), il y a un Djin orange ( Fourmitueuse ) + un trou pour descendre au NIVEAU - 12.
Le sol cède ous vos pas. Inutile car c' est un endroit déjà exploré au NIVEAU - 12.

_ en D4 ( après une grande porte ), il y a un trou pour descendre au NIVEAU - 12. Le sol cède sous vos pas.Inutile car c' est un endroit déjà exploré au NIVEAU - 12.




NIVEAU - 12 =

- en vendant des 1 SILEX D' OS à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = TABAR ( hâche à 1 800 EN pour LA?SQUENET )

- en vendant des 2 SILEX D' OS + 3 OS D' ACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FLUTE ( à 3 800 EN avec PM + 20 )

- en vendant des 1 PEAU SOUPLE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HARNOIS ( armure à 1680 EN pour PALADIN, LANSQUENET, BARDE )

- en vendant des 2 PEAU SOUPLE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = SHAMSHIR ( épée à 1 900 EN pour PALADIN, LANSQUENET, BARDE ) + ARC UNI ( à 2 090 EN )

- en vendant des 1 OEIL DE VERRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = CABAN D' APPARAT ( armure à 1 560 EN )

- en vendant des 1 OEIL DE VERRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = BATON DE GEMME ( bâton à 1 520 EN pour GUERISSEUR ( SE ), BARDE, ALCHIMISTE )


Dans ce niveau, il faut parfois tomber dans les pièges du NIVEAU - 11 pour aller dans des endroits inaccessibles du NIVEAU - 12.


_ en A4, il faut EXAMINER. Une petite trouée est visible. Mais il n' est apparemment pas possible de passer de ce côté.

_ en A5, un grand coffre à ouvrir = MEDICA III

_ après le TROU du D3 du NIVEAU - 11, après votre chute du niveau supérieur, vous reprenez doucement vos esprits. L' atmosphère est pesante et une grande menace flotte. Les empreintes au sol et les marques sur les arbres laissent penser que c' est le nid de fourmis. Faîtes attention. Il est fort probable que vous rencontrez de nombreuses fourmis à ce niveau.

Il y a de nombreux Djins orange " FOURMITUEUSE " et FOURMICRI, vous ne pouvez pas tellement FUIR car si vous fuyez, vous n' avancerez pas donc il faut les combattre et ils réapparaissent quand on les tue.

_ en D4 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre = 1 TEMERA

Légende = Trésors

Il y a aussi un Djin orange " Fourmitueuse "


_ en E5 ( après une grande porte ) , il y a un grand coffre = 1 HEAUME D' HEVEA ( casque )


_ tout au Nord, en A4, il faut EXAMINER. Tout à coup, vous faîtes face à un mûr d' arbres qui vous paraît de prime abord infranchissable. Qui sait ? Au prix de quelques efforts, vous pourriez peut - être avancer. Voulez - vous continuer ? Dîtes OUI

Vous pouvez maintenant, DESCENDRE DIRECTEMENT au NIVEAU - 12, au lieu de se laisser tomber au NIVEAU - 11.
Très PRATIQUE pour éviter de nombreux Djins orange de FOURMIS qui réapparaîssent tout le temps dans le NIVEAU - 12.

Légende = TROU

_ en B2 ( après une grande porte ), il faut EXAMINER. En poursuivant l' exploration du labyrinthe, vous apercevez un gros trou dans le sol. Cela ressemble à une espèce de nid, mais rien n' en sort. Tout doucement, vous contournez l' entrée pour ne pas réveiller ce qui pourrait y dormir.

Légende = E

_ en B3 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre à ouvrir = AMRITA II

_ revenir du côté gauche vers le TRANFERT, avant le TROU, en A4 ( regardez vers le bas, il y a un passage secret ). Il faut EXAMINER. Après avoir emprunté une trouée dans les arbres, vous parvenez dans une zône encore vierge. Le bruit d' une nuée d' insectes parvient à vos oreilles ... Vous regardez d' où vient ce bruit et vous découvrez une fourmi gigantesque ! Vous comprenez alors que vous avez découvert un nid de fourmis des bois ... Si vous voulez poursuivre votre route, vous devez affronter ces fourmis monstreuses !

Il y a un Djin noir à affronter et 4 Djins orange autour du Boss

Le Djin noir est le Boss

Boss = FOURMIREINE

- elle ATK Mâchoire sur un allié ( + de 60 dégâts )
- elle appelle des Fourmitueuse, des Gigafourmi


TACTIQUE =

LV 49 ( et 48 ) pour tous

PALADIN = Blindage, Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régénération, Régén. II,
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme, Eclair Divine ( quand il y a Fourmitueuse )

Si le Boss appelle d' autres fourmis, le PALADIN, le LANSQUENET attaquent toujours le Boss.

A gagner = 3 525 exp + 3 Os d' acier + 1 Griffe mortelle

Vous avez découvert un monstre = Fourmireine
Vous avez découvert un objet = GRIFFE MORTELLE

En battant le Boss, les 4 Djins orange disparaissent.

Légende = Monstre

_ en C4 ( après la salle du Boss ), la sortie pour NIVEAU - 13

Légende = escalier descendant

NOTE =

Si vous allez à l' entrée du NIVEAU - 13. Après avoir atteint ce nouveau niveau, votre conversation au RADHA vous revient en mémoire ... On vous avait demandé de remplir une mission avant de vous aventurer plus bas. Il est préférable de retourner à la Salle de RADHA avec les cartes des niveaux - 11 et - 12.

Aller à la SALLE DE RADHA + FAIRE VOTRE RAPPORT

Si vous ne pouvez pas, cela veut dire que votre carte du NIVEAU - 11et NIVEAU - 12 n' est pas complète car vous avez oublié un recoin de chemin, ... ( sauf la salle à CRISTAL BLEU )

Si vous êtes au NIVEAU - 11, il faut qu' il est le message : vous avez exploré le niveau jusque dans ses moindres recoins et la carte est excellente. Tout le Monde au RADHA sera très content de votre travail. Si vous avez également balisé le NIVEAU - 11, aller voir le Secrétaire et montrez - lui ces cartes. Dans le cas contraire, remontez au niveau supérieur et menez à bien cette mission.

Il dit que ces derniers temps, qu' il a réfléchi sur la raison pour laquelle le labyrinthe éxiste ...Il dit que ces créatures mystérieuses et cet édifice étrange qui semble sans fond ... Il dit s' il vous pensez vraiment que le labyrinthe s' est formé naturellement ? Il dit qu' il ne peut pas s' empêcher de penser qu' il y a quelque chose derrière tout ça ...Il dit que personnellement, qu' il pense qu' ils gagneront tous à percer ce mystère. Il dit par contre, le Chef ... Il dit qu' il n' est pas d' accord. Il dit qu' il ne parle pas beaucoup, mais qu' il a été clair quand il a dit qu' il ne servait à rien de s' y intéresser. Il dit pourquoi est - il si opposé à la poursuite de l' exploration ? Il dit qu' il est préférable de garder ce genre de considérations pour soi. Il dit que vos cartes leur seront d' une grande utilité pour explorer la 3 ème STRATE. Il dit qu' ils aimeraient vous donner ce petit quelque chose en signe de reconnaissance.

Vous récupérez = 5 000 EN

Il dit que puisque vous êtes là. Il y a quelque chose dont il aimerait vous parler. Il dit que les soldats qu' ils ont envoyés pour dresser le plan de cette 3 ème STRATE ... Il dit qu' ils disent avoir aperçu une forme de vie inconnue dans la zône reculée du labyrinthe. Il dit qu' il s' agirait de créatures qui, sous des dehors humains, sont en fait différentes d' eux. Il dit que s' ils disent vrai, ce serait une des plus grandes découvertes jamais faîtes. Il dit qu' ils aimeraient que vous retourniez dans la forêt pour essayer d' en savoir plus ...

Une nouvelle mission est DISPONIBLE.

ACCEPTER UNE MISSION + UN RODEUR DANS LA FORET

Il dit comme il vous a dit auparavant, une créature étrange erre à la 3 ème STRATE. Il dit pour l' instant, ils n' ont pas réussi à la localiser ... Il dit qu' il s' agit d' une créature humanoïde propre à ce niveau. Il dit que vous devrez peut - être vous en charger. Il dit pour l' instant, ils débattent avec le Chef de la manière d' aborder ce problème ... Il dit d' ici là, ils aimeraient que vous appreniez plus sur cette forme de vie. Il dit de rester sur vos gardes car ils ignorent tout de sa réactionface aux humains.



NIVEAU - 13 =


LV 48 - 49 pour tous

PALADIN = équiper = GLAIVE, EGIDE ARDENTE, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 7, PM SUP LV 7, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 2, ARRET LV 2, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 4, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = BARDICHE, Cotte de mailles, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 6, PM SUP LV 5, ATT SUP LV 10, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Bâton de gemme, Veste Sylvestre, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 7, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 3, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, REGEN II LV 3, RESSURECTION LV 2, REMISSION LV 1, DELIVRANCE LV 1, QUIQUINA LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Glaive, Harnois, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 7, PM SUP LV 7, CHANT 10, SAGESSE LV 8, BRAVOURE LV 2, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV2, DETENTE LV 2, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Bâton de gemme, Haubert, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 6, GEL SUP LV 5, FOUDRE SUP LV 10, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 2, FOURNAISE LV 2, GEL LV 2, COCYTE LV 2, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 6

- en vendant 2 AILE DE VAMPIRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARC DE CHASSE ( à 2 640 EN )

- en vendant 1 NID D' INSECTES à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE D' HEVEA ( bouclier à 1 080 EN )

- en vendant 5 ERGOT ACERE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET DU VENT ( fouet à 2 160 EN )

- en vendant 1 CUIR ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EXECUTEUR ( épée à 3 600 EN pour PALADIN, LANSQUENET, BARDE )

- en vendant 1 CARAPACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = CLAYMORE ( épée à 2 40 EN ) + CLOCHETTE D' OR ( objet à 1 000 EN )

- en vendant 1 CUIR ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = SURPOINT ( armure à 2 520 EN pour tous )

- en vendant 1 CARAPACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARMURE ( armure à 2 400 EN )

- en vendant 1 CARAPACIER à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GRANDE HACHE ( hâche à 2 280 EN pour LANSQUENET )

- en vendant 1 NID D' INSECTES à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ODACHI ( sabre à 2 760 EN pour SAMOURAI )

- en vendant 1 CORAIL DE ROCHE à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = MEDICA IV

- en vendant A GLU IRISEE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GAMBISON IRISE ( armure à 3 000 EN )

- en vendant CARAPACIER ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = MASSE DE GUERRE ( bâton à 2 320 EN pour GUERISSEUR ( SE ), BARDE, ALCHIMISTE )

- en vendant 1 CUIR ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = SOCQUES ( chaussure à 840 EN )

Il y a des Djins rouge,

Boss = Kromodo ( crocrodile violet )

- il AT en faisant + de 80 dégâts sur un allié
- il appelle un autre Kromodo

TACTIQUE =

LV 53 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régén II
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme, Eclair Divin

A gagner = 684 exp + CUIR A ECAILLES

Vous avez découvert un monstre = Kromodo
Vous avez découvert un objet = Cuir à écailles




_ en B7, in grand coffre à ouvrir = MEDICA III

_ en B6 ( après une grande porte ), il y a une SOURCE DE REGENERATIOn de PV et PM.

NOTE = C ' est un BON ENDROIT pour augmenter votre expérience et faire des LEVELS ( surtout si vous voulez monter les levels des alliés au LEVEL 1 du HALL DE GUILDE = samouraï, trappeur, ... Il faut surtout les mettre à l' ARRIERE pour éviter qu' ils meurent en un coup )


_ en B1, en vous enfonçant dans la forêt, vous apercevez une ombre. Une créature vous observe depuis les buissons. Elle surveille chacun de vos mouvements. Qui aurait pu descendre si bas dans le labyrinthe ? REN et TLACHTGA ? Elles sont généralement plus directes et ne se cachent pas dans les buissons ... Vous ne savez que faire ? Vous approchez - vous de l' ombre ou passez - vous votre chemin ? Vous vous approchez de l' ombre ? Dîtes OUI pour vous approchez de l' ombre.
Vous faîtes un petit pas en direction de l' ombre, mais celle - ci se dissimule dans les arbres. Vous décidez de continuer votre aventure en vous méfiant désormais de cette ombre mystérieuse.

_ en D3, il y a un grand coffre à ouvrir = FOUET DU VENT ( fouet )

Légende = Trésors

_ en D5, il y a un grand coffre à ouvrir = TEMERA II

légende = Trésors


_ en B7, la sortie pour NIVEAU - 14

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 14 =


- en vendant 1 NAGEOIRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GANTS SOUPLES ( gants à 540 EN )

- en vendant 1 ECAILLE RAPEUSE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HEAUME ECAILLES ( casque à 900 EN )

- en vendant 1 CUIR A ECAILLES à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = CAPE DE CUIR ( bracelet à 2 800 EN )


_ vers l' entrée, en B7, il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) =

Légende = Trésors


_ en B6, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en D6.

Légende = Transfert

_ en C6, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en C5

Légende = Tranfert

_ en D6, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en B6

Légende = Transfert

_ en D6, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en D5

Légende = Tranfert

_ en D4, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en D3

Légende = Tranfert

_ en D2, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en D1

Légende = Transfert

D1 = il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) =

Légende = Trésors

_ en D3, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en C3

Légende = Transfert


En C4, il y a une jeune fille. Au coeur de la forêt, vous longez un moment un lanc qui vous semble aussi grand qu' un océan ...Alors que vous êtes en admiration devant ce spectacle, une silhouette surgit près de vous. Je me dois de vous prévenir. Ce val est interdit aux étrangers ! La silhouette avance dans la lumière et se révèle être une jeune fille. Elle vous toise d' un regard dans lequel la malice l' emporte sur l' innocence. Je m' appelle KUPALA et cette terre est sacrée. Ceux qui s' y aventurent seront châtiés. La jeune fille disparaît aussi vite qu' elle est apparue. Serait - elle la créature humanoïde en question ?Vous ne pouvez pas vous défaire de l' idée qu' il reste des questions sans réponses dans la forêt. Vous décidez de poursuivre l' exploration.

Légende = E

D4, il y a un grand coffre à ouvrir = 1 MEDICA III

Légende = Trésors

_ en C3, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en C4.

Légende = Tranfert

_ en C5 ( fleur rose au Sud ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en D5

Légende = Transfert


_ en C5 ( fleur rose au Nord ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en B5.


aller en B4

_ en B4, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en B6

Vous arrivez vers l' entrée du NIVEAU - 14.

_ en C6, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en C5

_ en C4 ( fleur rose à OUEST ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en C3.

aller en B3

_ en B3 ( fleur rose au NORD ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en B3 en haut.

aller en B2

_ en B2, il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en B2 ( vers le bas )

aller en B1

_ en B1 ( fleur rose au Nord ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en B1.

aller en A1

_ en A1 ( fleur rose à EST ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en A4

aller en A4 vers la droite

_ en A4 ( fleur rose à EST ), il faut UTILISER une fleur rose pour passer de l' autre côté du lac, vous arrivez en A6

aller en A7

_ A7, il y a la sortie pour NIVEAU - 13.

Légende = escalier montant


NIVEAU - 13 =


- en vendant 1 FRAISE à ECHOPPE D' ORIANA, l' HOSPICE a un nouveau produit en stock = AMRITA II


_ en A6, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = OEIL DE VERRE, MIELLAT

Légende = Trésors

_ en A6 ( vers le haut ), il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = RAMEAU MARIN, FRAISE

Légende = Trésors

_ en A2 ( vers le haut ), il y a un grand coffre à ouvrir = AMRITA II

_ en B4 ( vers le bas ), il y a un grand coffre à ouvrir = CLE VIOLETTE ( vous pouvez aller ouvrir les CRISTAUX VIOLET aux NIVEAUX - 1, - 11 )

Vous obtenez un cristal mauve duquel émane une lumière magnifique. Il émet un son grave et brille de tous ses feux. Comme s' il entrait en résonance avec quelque chose ...Il permet peut - être d' ouvrir les cristaux couverts de lierres rencontrés dans le labyrinthe.

Légende = Trésors

_ en A1, il y a un grand coffre à ouvrir = GANTELETS

Légende = Trésors

Retournez au NIVEAU - 14


NIVEAU - 14 =


_ aller vers D4 à E4
_ aller vers E4 ( à l' Est ) à E6
_ aller vers D4 à E4
_ aller vers E4 ( au Sud ) à F4
_ aller vers F4 ( à l' Est ) à F7
_ aller vers F7 ( au Nord ) à C7

En C7, il y a un grand coffre = 800 EN

Légende = Trésors

Il y a un Djin rouge

Boss = Kromodo ( crocrodile violet )

LV 55 pour tous
A gagner = 684 exp + 1 Cuir à écailles

En C6, il y a un grand coffre = 1 HAMAO

Légende = Trésors

Revenez sur vos pas

_ C7 vers F7
_ F7 ( à Ouest en haut ) vers F6
_ F5 vers F3
_ F3 ( à Ouest vers le bas ) vers F1

En F1, il y a la sortie pour NIVEAU - 15

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 15 =

LV 55 pour tous ( sauf Guérisseur ( se ) LV 52 )

PALADIN = équiper = Exécuteur, EGIDE ARDENTE, Grigri de faux, Grigri de faux

PV LV 10, PM SUP LV 9, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 2, ARRET LV 2, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 5, GUERISON LV 1

LANSQUENET = équiper = BARDICHE, Armure, Bottes de cuir, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 7, ATT SUP LV 10, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 5, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV1, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Masse de guerre, Mantelet de cuir, Grigri de faux, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 3, GUERISON III LV 3, REGERATION LV 2, REGEN II LV 4, RESSURECTION LV 2, REMISSION LV 1, DELIVRANCE LV 1, QUIQUINA LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Glaive, Armure, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, CHANT 10, SAGESSE LV 8, BRAVOURE LV 2, REFUGE LV 2, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV2, DETENTE LV 2, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Masse de guerre, Gambison irisé, Grigri des bois, Grigri de faux

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 8, GEL SUP LV 5, FOUDRE SUP LV 10, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 3, FOURNAISE LV 4, GEL LV 2, COCYTE LV 2, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 7

- en vendant 1 ECHINE DE GLACE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARC DES MERS ( arc à 114 000 EN à ATK + 220, FOR + 12, MAI + 8 )


_ en E1 ( après une grande porte ), il y a 2 grands coffres = des bottes écailles, 1 HUILE DE BRAISE

Aller vers la grande porte.
Votre exploration vous mène devant une porte derrière laquelle vous décelez une présence menaçante. Cette présence semble être la plus dangereuse que vous n' ayez jamais rencontrée. pensez - vous être de taille à vous confronter ? Serez - vous à la hauteur ? Si vous vous sentez capable de remporter la victoire, ouvrez cette porte et entrez.

Ouvrir la porte

En vous frayant un chemin dans les broussailles, vous parvenez devant une grande étendue d' eau. C' est comme un océan avait été transporté au beau milieu de la forêt. Dans cet oasis turquoise, vous remarquez un ombre au loin. Vous vous en approchez tout doucement ... Il s' agit de la jeune fille rencontrée auparavant. Elle pousse un cri perçant en vous apercevant. C' est un véritable sacrilège de fouler notre Terre Sacrée ! De quel droit profanez - vous ce sanctuaire ? Votre présence est une violation de l' antique pacte qui unissait nos 2 peuples ! Vous avez fait fi de mes avertissement. le gardien de notre terre vous le fera payer. Sur ces mots, la jeune créature émet un sifflement bref et aigu. Celui - ci résonne dans toute la forêt et une créature gigantesque y répond. Entends - moi, COTRANGL ! Châtie ces vils intrus ! Sur ces paroles, la jeune femme disparaît dans les bois, mais vous n' avez pas le temps de la suivre. Le monstre qui fend l' air dans votre direction ne semble pas animé des meilleures intentions.

Boss = COTRANGL ( raie - pieuvre violette )

- il ATK avec SOUFFRE ARTIC sur tout le Monde ( de 50 à 80 dégâts )
- il diminue la défense de tout le Monde
- il ATK " Placage " sur un allié
- il se lance " Aquavoile " ( augmente son ATK )

TACTIQUE =

LV 55 pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Pilon
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, GUERISON II, REGEN II
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = les magies font peu de dégâts sur Boss donc lancez toutes les magies sauf le Feu ( flamme, Fournaise ... )

A gagner = 4 392 exp + 1 ECHINE DE GLACE

Cette créature monstrueuse s' effondre lentement sous vos yeux. L' ombre qui se tenait non loin est partie sans demander son reste. A l' endroit où elle se tenait, vous trouvez une tablette de pierre rédigée dans une écriture étrange. Cela pourrait se révéler un indice si elle appartenait effectivement à l' ombre inconnue. Le RADHA en saura peut - être plus.

Vous avez découvert un monstre = Cotrangl
Vous avez découvert un objet = Echine de glace

_ en E5, la sortie pour NIVEAU - 16

Légende = escalier descendant


LANDE PETRIFIEE =

4 ème STRATE =


NIVEAU - 16


NOTE =

Aller à la SALLE DE RADHA + Faire votre rapport + un rôdeur dans la forêt.

Il dit que vous avez vu un individu de cette race inconnue et il a perdu cette tablette de pierre... Il dit s' il ne l' abuse, nul ne sait déchiffrer les inscriptions qui la recouvrent. Il dit qu' il compte mettre les meilleurs savants du RADHA sur cette tablette. Il dit qui sait ? Ils en découvriront peut - être plus quant à l' origine de cette fille. Il dit qu' ils gardent la tablette dans la salle du Radha. Il dit que vous devriez poursuivre votre exploration. Il dit qu' ils ont une petite récompense pour vous.

Vous avez récupéré = 8 000 EN

- en vendant 5 CORNE BRILLANTE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = KOGARASU ( sabre à 3 800 EN pour SAMOURAI )

- en vendant 5 PELAGE ARDENT à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = KATZBALGER ( épée à 3 300 EN pour PALADIN, BARDE, LANSQUENET )

- en vendant 1 CROC BLANC à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET DARD ( Fouet à 2 970 EN )

_ en vendant 1 FAUX DE MANTE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HALLEBARDE ( double hâche à 3 200 EN pour LANSQUENET )

- en vendant 1 JETON EN METAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EPEE DE DAMAS ( épée à 4 400 EN pour PALADIN, BARDE, LANSQUENET )

- en vendant OEIL D' ACIER ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE DE LUNE ( bouclier à 1 980 EN pour PALADIN )

- en vendant PEAU BLANCHE ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = MANTEAU DE TIGRE ( armure à 2 520 EN pour BARDE, PALADIN et LANSQUENET ) + BONNET TIGRE ( casque à 1 420 EN )

_ en vendant PEAU BLANCHE ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = JASERAN ( armure à 8 100 EN pour BARDE, LANSQUENET, PALADIN ) + BOTTES DE TIGRES ( bottes à 1 386 EN )

- en vendant JETON EN METAL ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARMURE D' EBENE ( armure à 4 140 EN pour PALADIN et LANSQUENET )

- en vendant JETON EN METAL ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = SHIDA ( sabre à 6 440 EN pour SAMOURAI )



Au début du donjon, il y a 6 grandes portes.

Dans ce donjon, il y a des tapis de sable qui vous orientent vers une direction précise.

Il y a des Djins orange en A3 - A4 et B5 - B6

Boss = Boison ( arbre monstreuse avec 2 bras et 1 oeil )

- il met poison sur tout les alliés

LV 55 pour tous

A gagner = 439 exp + 1 LIERRE VIVACE ( ou PECHE SECHEE )

_ en A7, il faut EXAMINER pour passer dans un passage secret et aller de l' autre côté.

Légende = E

_ en E2, il faut EXAMINER pour passer dans un passage secret et aller de l' autre côté

Légende = E

_ en E7, il faut EXAMINER. Un courant d' air froid semble provenir de derrière ces arbres. Vous avez l' impression qu' il y a une trouée derrière ce bosquet mais comment y arriver ?

Légende = E


Aller vers la 1 ère grande porte en partant de gauche, vous pourrez aller dans toutes les directions = Nord - Est, Centre, Nord - est, Sud - Ouest et Sud - Est.

_ en A3, un grand coffre = THERIACA B

Légende = Trésors

_ en A3 ( en haut du grand coffre ), il faut EXAMINER pour passer dans un passage secret et aller de l' autre côté

Légende = E

_ en A5, un grand coffre = 1 000 EN

_ en A6, il faut EXAMINER pour passer dans un passage secret et aller de l' autre côté

_ en A4, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = jeton en métal

Légende = Trésors

_ en A4, il faut EXAMINER pour passage secret et aller de l' autre côté.

Légende = E

_ en B4, il y a TLACHTGA. Au détour d' un des nombreux sableux, vous rencontrez une jeune femme rousse. L' aventurière vêtue de noir remarque votre présence et se tourne vers vous. Elle dit que vous avez fait un long chemin ... Vous vous demandez comment cette jeune femme à la voix fluette est arrivée jusqu' ici. Vous ne savez pas si vous devez lui demander ou la laisser tranquille. Voulez - vous lui demander ? Dîtes OUI. Vous demandez à TLACHTGA ce qu' elle fait dans ces étendues à TLACHTGA ce qu' elle fait dans ces étendues sableuses. Pour toute réponse, la jeune femme pose son regard sur les coulées de sable. Elle dit qu' elle vous attendait. Elle dit qu' elle profitait pour écouter le sable... La rousse vous regarde droit dans les yeux, sans cibler. Elle dit que REN l' inquiète. Elle dit son passé, la hante ... Elle dit qu' un jour, il la rattrapera. Elle dit pour la protéger, quelqu' un doît faire éclater la vérité sur ce qu' est le labyrinthe. Elle tire des plis de sa cape une clochette dorée. Elle dit qu' il s' agit d' une clochette magique qu' elle a fabriquée. Elle dit qu' elle vous protège durant votre périple. La jeune femme vous tend la clochette et, sans ajouter un mot, s' éloigne lentement. Vous rangez la clochette dans votre besace et vous regardez la jeune femme disparaître.

Vous avez récupéré = 1 CLOCHETTE D' OR

Légende = E

NOTE =

Avec la CLOCHETTE D' OR, aller au HALL DES GUILDES, il dira qu' il a entendu parler d' une classe de personnage qui peut commander aux monstres à l' aide d' une clochette et de quelques mots. Il dit ce sont les SORCIERS. Il dit qu' ils sont peu nombreux sur ce continent. il dit qu' il ne sait pas où vous l' avez trouvée, mais cette clochette vous permet de recruter des SORCIERS.

Une NOUVELLE CLASSE, le SORCIER est DISPONIBLE.

La classe de SORCIER, elle se sert des sorts d' états anormaux sur tous les ennemis comme = endormir tous les ennemis, paralyser tous les ennemis, aveugler tous les ennemis, baisser la vitesse de tous les ennemis ...



_ en B4, voir " Quête de la Taverne du Cerf " = L' AMOUR ETERNEL.

_ en A5, il faut EXAMINER pour passage secret et aller de l' autre côté.

Légende = E

_ en B5, il faut EXAMINER.

Alors que vous suivez le sentier, un mûr d' arbres se dresse devant vous. Une excavation a été pratiquée dans l' un d' eux. Il semble que vous pouvez y placer un objet. Etrangement, vous repensez à la tablette de pierre qu' a laissé tmber la mystérieuse silhouette. Elle pourrait peut - être aller ici. Vous décidez de retourner au RADHA pour la récupérer.

Légende = E

_ en D5, il y a un grand coffre = 1 BRIGANDINE ( armure pour PALADIN, BARDE et LANSQUENET )

Légende = Trésors

NOTE =

Aller à la SALLE DE RADHA. Il dit comment se déroule votre mission ? Il dit qu' ils ont mis tous leurs spécialistes sur la traduction de cette tablette. Il dit que la tablette risque de vous servir pour l' exploration du labyrinthe ? Il dit d' attendre là car il doit voir le Chef pour des problèmes de cette envergure. Le chef arrive. Il dit pour ce qui est de cette tablette de pierre que vous avez récupérée l' autre jour ... Il dit que leurs chercheurs ont fait quelques découvertes qui vous intéresseront sûrement. Il dit que la jeune fille que vous avez rencontrée fait partie du PEUPLE DE LA FORET, une race qui a suivi une branche de l' évolution différente de la nôtre à un moment. Il dit qu' ils considèrent leur habitat comme un sanctuaire et tuent tout intrus. Il dit qu' il y a une grandes chences qu' ils soient responsables de la mort de nombreux aventuriers. Il dit ceci dit, l' exploration du labyrinthe reste indispensable à la survie d' ETRIA... Il dit qu' il y aura certainement de nouveaux affrontement avec le peuple de la forêt. Il dit c' est pour cette raison qu' il va vous rendre cette tablette et vous demander un service. Il dit qu' il aimerait que vous entrepreniez immédiatement la mission qu' il va proposer. Il dit que vous aurez plus d' informations si vous acceptez.

Une nouvelle mission est disponible.

ACCEPTER UNE MISSION + NEUTRALISER CEUX DE LA FORET.

aller à LANDE PETRIFIEE, 4 ème STRATE,


NIVEAU - 16 =


Retournez en B5 où il faut EXAMINER avec la 1 ère grande porte en partant de gauche. Alors que vous suivez le sentier, un mûr d' arbres se dresse devant vous. Une excavation a été pratiquée dans l' un d' eux. Il semble que vous pouvez placer un objet. Vous vous dites que la tablette de pierre que vous avez été chercher au RADHA pourrait aller ici ... Allez - vous essayer de l' insérer ? Dîtes OUI. En plaçant la tablette de pierre dans l' arbre, une lumière éclatante vous enveloppe ! Lorsque vous rouvrez les yeux, un nouveau sentier est apparu devant vous.
Vous arrivez en C5.

Légende = E

_ en C5, la sortie pour NIVEAU - 17

Légende = escalier descendant


NOTE = pour aller à la SORTIE pour NIVEAU - 17

Aller ouvrir la première grande porte en partant de gauche
aller vers le DROITE, DROITE, HAUT, HAUT, DROITE, BAS, DROITE, DROITE, GAUCHE, GAUCHE, suivre le chamin du haut et à l' intersection aller à droite et EXAMINER sur le mûr pour un passage secret en B5. Voulez - vous traverser ce mûr d' arbres ? Dîtes OUI et prendre l' escalier qui descend.







NIVEAU - 17 =


_ en B5, il y a la jeune fille. Alors que vous vous frayez un chemin dans les broussailles, une jeune fille se place devant vous. Elle lâche ces quelques paroles amères tout en vous toisant. Elle dit que vous avez vaincu COTRANGL ... Votre force n' est plus à démontrer mais pourquoi agissez - vous ainsi ? Elle dit que l' homme a oublié les termes du pacte qui l' unit au peuple de la forêt. Il ne sait donc plus qu' il lui est interdit de pénétrer ici ? Malgré le ton mesuré de la jeune fille, vous sentez le mépris qu' elle éprouve à votre encontre. Vous pensez à plusieurs réponses possibles ...
Que lui demandez - vous ?

- de parler du pacte
- de parler du Peuple de la forêt
- rien. vous sortez votre arme

Si choix = DE PARLER DU PACTE.

L' Antique pacte a été oublié ? La jeune fille soupire d' un air excédé. Elle dit vous attendez que je vous le remémore ? Elle dit que vous devrez quitter cet endroit ensuite. Elle continue de parler de cette manière désuète et étrange qui jure avec son apparente jeunesse. Elle dit aux origines, cette forêt a été créee par l' Abre Monde et qu' ils sont nés en m^me temps. L' Humanité qui vivait hors des lieux Saints fut bientôt sous le charme de sa beauté et y pénétra. Elle dit que nombreux furent ses semblables qui donnèrent leur vie au cours de la guerre Sainte qu' ils opposaient à l' Homme ... Elle dit que leurs deux peuples conclurent un pacte. Elle dit que l' Homme demeuraient dans les Terres Saintes. Plus jamais leurs deux peuples ne devraient se rencontrer quoi qu' il leur en coûte. Elle dit c' est donc ce pacte, par votre présence, vous avez violé. La jeune fille tend vers vous un doigt accusateur. Elle dit que vous ne pourrez plus feindre l' ignorance. Elle dit que vous pénétrez dans ces bois à vos risques et périls. La jeune fille repart dans la forêt si rapidement qu' il vous semble qu' elle disparaît. Vous ne savez pas si la jeune fille dit effectivement la vérité mais vous devez poursuivre votre périple.

NOTE =

Aller à la SALLE DU RADHA. Il dit comment se déroule l' exploration de la 4 ème STRATE. Il dit comment ? Vous avez rencontré une jeune fille du Peuple de la forêt ? Il dit un pacte conclu entre les Hommes et le Peuple de la forêt ... Une promesse ancestrale ... Il dit qu' il a l' impression qu' au plus profond du labyrinthe se trouve quelque chose qu' ils ont tous oublié au fil du temps. Il dit avec votre aide, il espère découvrir ce que cela peut - être. Il dit que le Chef ... sincèrement, il ne sait pas ce qui lui passe par la tête. Il dit qu' il fait en plus souvent appel à ses 2 protégées. Il dit qu' ils devraient peut - être en discuter avec lui. Le chef des guildes arrive. Il dit qu' il a parcouru votre rapport. Votre exploration progresse bien. Il dit qu' il est écrit que vous avez rencontré le Peuple de la forêt et que cette forêt leur appartient ... en veru d' un pacte ancestral. Il n' y a rien à redire ... Il dit toutefois ... s ' ils respectent ces pactes, ETRIA est condamnée à disparaître. Ild it que le labyrinthe et ceux qu' il attire ... Il dit qu' ils représentent la ressource principale de cette ville. Il dit qu' ils ne peuvent pas eux en passer à cause d' un soi - disant promesse ! Il dit aventuriers .. votre mission demeure la même. Il dit de vous occuper de Peuple de la forêt. le bien d' ETRIA en dépend. Il dit qu' ils représentent une menace pour leur stabilité. Il faut les neutraliser.
Après l' employé des Guildes revient. Il dit que vous avez parlé au Chef ? Il dit qu' il a vraiment l' air d' y tenir ... Personne ne semble pouvoir le faire changer d' avis. Il dit qu' ils peuvent sembler humains, mais vous devez vous souvenir que ce n' est pas le cas. Il dit qu' il comprend vos réticences, mais il n' y a que vous puissiez mener cette mission à bien. Il dit que le combat n' est pas joué d' avance ... Il dit Bonne Chance ... Il dit quelque chose lui échappe ... Il dit pourquoi le Chef n' envoie - t - il pas ses 2 protégées s' en occuper ?

En sortant de la SALLE DE RADHA, il y a une scène avec le Chef des Guildes. Il dit ainsi donc, ils ont atteint le berceau du Peuple de la forêt. Nul ne s' y était jamais aventuré ... Cette maudite guilde --- ... Il faut réagir. Il dit si le Peuple de la forêt les élimine, tant mieux. mais si les Anciens échouent ... La curiosité de --- leur permetrait de venir à bout de ceux que je compte envoyer ... dans ce cas, ils apprendraient les secrets du labyrinthe .. Quelle stupidité ! Même s' ils venaient à bout de ce mystère, cela ne changerait rien. Cela ne profiterait à personne.

Retournez au NIVEAU - 17.


NIVEAU - 17 =

Il y a plusieurs coins à EXAMINER pour un passage secret qui mène à un autre endroit.

_ en C5, il faut EXAMINER

Légende = E

_ en B5, il y a 2 endroits à EXAMINER

_ en C4, il faut EXAMINER

_ en B4, il faut EXMINER

_ en C6, il y a 2 endroits à EXAMINER


Vers la gauche de l' entrée =

_ en B4, il faut EXAMINER

_ en C3, il y a 3 endroits à EXAMINER

_ en B3, il y a 2 endroits à EXAMINER

_ en D4, il y a 3 endroits à EXAMINER. EN D4 ( au Sud ), une petite trouée est visible. Mais il n' est apparemment possible de passer de ce côté.

_ en D3, il faut EXAMINER

il y a un Djin " BOISON "

_ en C4, il faut EXAMINER


Après B3 ( à OUEST ),

_ en B2, il y a 2 endroits à EXAMINER

après B2 ( au Nord - Ouest ), aller en C2, il y a un grand coffre = AMRITA II

_ en C2, il faut EXAMINER

il y a un Djin orange " Boison "

_ en E2, il faut EXAMINER

_ en D2, il faut EXAMINER

_ en E3, il faut EXAMINER


Après E3, il y a une grande salle restangle

_ en E6, il faut EXAMINER

_ en D5, il y a 3 endroits à EXAMINER ( 1 endroit à EXAMINER près de la sortie pour le NIVEAU - 18 )

_ en D4, il y a 2 endroits à EXAMINER. Il y a un endroit où vous ne pouvez pas passer à cause du mauvais côté.
En D4 ( plus à OUEST ), tout à coup, vous faîtes face à un mûr d' arbres qui vous paraît de prime abord infranchissable. Qui sait ? Au prix de quelques efforts, vous pourriez peut - être avancer.
Voulez - vous continuer ? Dîtes OUI.

Maintenant vous pourrez passer DIRECTEMENT à CET ENDROIT pour revenir vers D4 au Sud de la carte pour aller vers la sortie en D5.

Après D5 ( à Ouest ),

_ en C5, la sortie pour NIVEAU - 18

Légende = escalier descendant

_ en D5 ( en bas de la sortie ), il faut EXAMINER puis en C5, il faut EXAMINER.

_ en D6, il y a 2 endroits à EXAMINER et il y a un grand coffre à ouvrir en D5= EPINGLE D' ECORCE ( casque ) et ressortez en D6 vers le haut.


NIVEAU - 18 =

- en vendant des TISSU DE LANDE + BATON D' ENCRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = TUNIQUE SOMBRE ( armure à 3 240 EN )

- en vendant des TISSU DE LANDE ( 7 ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GANTS DES BOIS ( gants à 810 EN )

- en vendant 1 CULLINAN à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ANNEAU ROYAL ( bague à 10 000 EN qui baisse la paralysie )

- en vendant 1 JETON EN METAL + des BATON D' ENCRE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE D' EBENE ( bouclier à 1 620 EN pour PALADIN )

- en vendant 1 LIERRE SECHE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARC DE LIERRE ( arc à 3 630 EN )

- en vendant JETON EN METAL ( 1 ou des )à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = BOTTES DE FLAMME ( bottes à 1 800 EN )



Après une descente périlleuse, vous parvenez au seuil d' un secteur très vaste. La taille du labyrinthe vous surprend. Vous remarquez à peine les silhouettes qui se dressent.
Cela faisait longtemps. Comment allez - vous ? REN, la samouraï s' adresse à vous d' un ton abrupt. A ses côtés se trouve sa fidèle camarade aux cheveux roux, TLACHTGA. Vous avez l' impression qu' elles vous attendaient. REN balaye lentement la forêt de son regard avant de se remettre à parler. Elle dit qu' en retournant au RADHA, on nous a dit que vous alliez affronter le Peuple de la forêt. C' est vrai ?
La samouraï semble sous - entendre que vous n' êtes pas à la hauteur. Elle dit que le Peuple de la forêt a chargé tous ces monstres de veiller à ce que personne ne mette les pieds ici. En plus, il est très facile de se perdre si vous progressez sans point de repère. Quelque part dans ces mûrs, il y a un passage secret ... Il mène à des escaliers qui permettent de descendre plus bas encore. Elle dit que les monstres de la forêt feront tout pour vous en empêcher. Faîtes attention. REN soupire, comme si elle venait de se débarrasser d' une corvée. Ce sera tout. Nous vous laissons libres de faire ce que vous voulez. Les aventurières vous laissent passer. Vous pouvez avancer si vous pensez être au point.

Avancez d' un pas. Tandis que vous vous éloignez d' elles, les 2 aventurières continuent de fixer votre groupe ... Le Peuple de la forêt et tous ces monstres ... S' ils sont parvenus jusqu' ici ...En disant cela, REN regarde sa camarade qui hoche la tête et lui répond calmement. C' est pour cela que nous sommes ici, n' est - ce pas ? Pour protéger la ville et le labyrinthe. Elles se taisent et se fondent dans la forêt.

aller au SUD ( en E5 ) pour la SOURCE DE REGENERATION de PV et PM

NOTE =

C' est un BON ENDROIT pour faire de l' expérience et des levels.

Il y a des Djins orange qui apparaissent et disparaissent quand vous allez vers eux.


_ en E6, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = CULLINAN, SILEX

Légende = Trésors

_ en C6, il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = Graine Crochet

_ en D3, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = JETON EN METAL, SILEX, CULLINAN

Légende = Trésors

_ en A7, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = Graine Crochet

_ en A5 ( sur un arbre ), il faut EXAMINER. Vous remarquez les traces de griffes d' une bête énorme sur l' arbre qui vous fait face. Elles semblent récentes ... Il y a des chances que ce monstre soit encore dans les parages. Ce doit sûrement être une bête que vous n' avez pas encore rencontrée dans cette strate. Faîtes bien attention en poursuivant votre exploration !

_ en A4, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = TISSU DE LANDE, GRAINE CROCHET

_ en B3, il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = BOIS DE LANDE, PECHE SECHEE


_ au Sud - Ouest ( en F2 ). Vous découvrez un petit passage secret au bout de ce qui semblait être un cul - de - sac. Les monstres dont parlait la jeune fille vous attendent probablement après. Vous vous dîtes que c' est un bon endroit pour vous préparer avant de poursuivre votre route. Le chemin qui s' ouvre devant vous est plongé dans le silence ...
Aller ensuite vers le mûr et EXAMINER. Le groupe passera difficilement dans la trouée pratiquée dans les arbres qui vous font face. Voulez - vous continuer ? Dîtes OUI.

_ en E1, il y a un Djin orange qui bloque le passage,

BOSS = SATANA ( elfe avec un fouet )

- elle ATK ( + 80 à + 120 dégâts sur un allié )


TACTIQUE =

LV 58 pour tous ( GUERISSEUR ( SE ) = 55 )

PALADIN = Charge
LANSQUENET = CISAILLE
GUERISSEUR ( SE ) = se défend,
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme

A gagner = 1 040 exp + 1 CORDELLE ROUGE

Légende = Monstre

puis EXAMINER sur le mûr ( en E1 au Nord )

Il y a de nouveaux ennemis " fée "

Il y a un Djin orange,

Boss = KALIA ( elfe avec un fouet )

- elle peut mettre confusion sur tous

LV 59 pour tous ( sauf Guérisseur ( se ) LV 56 )

A gagner = 1 040 exp + 1 FICELLE ROUGE


_ en E1, il y a un grand coffre = AXCELA II

Légende = Trésors

_ en C2, il faut EXAMINER pour passage secret et revenir vers la grande salle avec la SOURCE DE REGENERATION. C' est à sens unique, vous ne pourrez pas passer pour aller plus vite à l' escalier pour NIVEAU - 19.

Légende = E

_ en A1 ( le chemin de gauche ), la sortie pour NIVEAU - 19

Légende = escalier descendant

_ en A2 ( chemin du haut à droite ), il faut EXAMINER pour passage secret et revenir vers la garnde salle avec la source de régénération. C' est à sens unique, vous ne pourrez pas passer pour aller plus vite à l' escalier pour NIVEAU - 19.

légende = E

Il y a un Djin orange,

Boss = KALIA

A gagner = 1 040 exp + 1 FICELLE ROUGE


NIVEAU - 19 =

- en vendant 1 BOIS DE LANDE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EPINGLE D' ECORCE ( casque à 1 170 EN )

- en vendant 1 PERVENCHE + 1 BOIS DE LANDE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = COLLIER DE ROSES ( bracelet à 7 000 EN )

- en vendant 3 AILE DE FEE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ROBE DE FEE ( armure à 2 340 EN pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE )

- en vendant 2 TENDON à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET A LAMES ( fouet à 3 960 EN )

- en vendant FICELLE ROUGE ( 1 ou des ) + CORDELLE ROUGE ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = CHAT A 9 QUEUES ( fouet à 5 040 EN )

- en vendant 1 SUC DE FEE à ECHOPPE D' ORIANA, l' Hospice a un nouveau produit en stock = SOMA ( redonne quelques PV au groupe à 1 000 EN )


Il faut aller à la salle du Boss vers le Sud et au centre.


_ en E6, il y a un grand coffre = GANTS TIGRE

Légende = Trésors

_ en B1, il y a 2 endroits à EXAMINER

Si B1 ( à gauche ), une trouée est visible dans l' épais sous - bois. Elle est juste assez large pour laisser passer une personne. Vous restez devant sans trop savoir quoi faire.

TROU pour 1 SEULE PERSONNE

Si vous allez en B1 ( à droite ), où il y a une plante. Vous arrivez en B7 ( de l' autre côté de la carte, au Nord - Est )

_ en B7, il faut EXAMINER la plante pour revenir en B1

_ en A7, il faut EXAMINER la plante pour aller en A6

_ en A6, il faut EXAMINER la plante pour aller en A7


_ Si en B6 ( au Nord ), il faut EXAMINER la plante pour aller en A6

_ en A6 , il faut EXAMINER la plante pour aller en B6 ( au Nord )

_ en A5, il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = VIN DE SUC, BOIS DE LANDE

_ en A5, il faut EXAMINER la plante pour aller en A3

_ en A3, il faut EXAMINER la plante pour aller en A5

_ en A2, il faut EXAMINER la plante pour aller en A2 ( à l' OUEST )

_ en B2, il faut EXAMINER la plante pour aller en E2

_ en B3, il faut EXAMINER la plante pour aller en B3 ( à l' EST )



_ Si en B6 ( au Sud ), il faut EXAMINER la plante pour aller en E6 ( vers le Sud - Est de la carte )

_ en B5, il faut EXAMINER la plante pour aller en F5

_ en F3, il faut EXAMINER la plante pour aller en C3

_ en D3 ( au Sud ), il faut EXAMINER la plante pour aller en E3

Il y a un grand coffre ( en E2 ) = 1 800 EN

Retournez en D3, aller à l' Ouest ( en C2 )

_ en C2, il faut EXAMINER la plante pour aller en C2 ( à l' Ouest )

_ en D1, il faut EXAMINER la plante pour aller en E1

_ en F1, il faut EXAMINER la plante pour aller en F7

_ en D7 ( à Ouest ), il faut EXAMINER la plante pour aller en D7 ( vers le bas

Il y a un Djin orange,

Boss = SATANA

LV 56 - 59 pour tous

A gagner = 1 040 exp + 1 CORDELLE ROUGE

_ en D5, il faut EXAMINER la plante pour aller en D3

Il y a un Djin orange,

Boss = SATANA

A gagner = 1 300 exp + 1 PERVENCHE

_ en D1, il faut EXAMINER la plante pour aller en D1 ( au Nord )

_ en C2, il faut EXAMINER la plante pour aller en C2 ( à Est ), aller vers le haut en B3

_ en B3 ( au Sud ), il faut EXAMINER la plante pour aller en A3

_ en A3, il faut EXAMINER la plante pour aller en A2

_ en B2, il faut EXAMINER la plante pour aller en E2

Aller en F2, il faut RAMASSER ( tehnique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = PECHE SECHEE, BOIS DE LANDE

_ en E2, il faut EXAMINER la plante pour aller en B2

_ en B3, il faut EXAMINER la plante pour aller en B3 ( à Est )

_ en B5, il faut EXAMINER la plante pour aller en F5

_ en F3, il faut EXAMINER la plante pour aller en C3

Aller à Ouest

_ en C2, il faut EXAMINER la plante pour aller en C2 ( à Ouest )

_ en D1 ( le premier chemin en partant de droite ), il faut EXAMINER la plante pour aller en D1

Aller à Est

_ en D3, il faut EXAMINER la plante pour aller en D5

Aller à Est

_ en D7, il faut EXAMINER la plante pour aller en D7 ( vers le haut )

Aller en haut et à Ouest en C6

_ en C6, il faut EXAMINER la plante pour aller en C4

Vous arrivez vers le centre de la carte et descendez vers le bas

_ en D4, il faut EXAMINER la plante pour aller en D4 ( vers le bas )

Vous arrivez vers le Sud de la carte et au centre.

Après avoir suivi le chemin du Peuple de la forêt, vous sentez une présence abominable dans ces lieux. D' autres créatures chargées de protéger le Peuple de la forêt et ce sanctuaire ont fait leur apparition. Si vous pensez être en mesure de les affronter, rassemblez vos forces et allez - y !

Il y a 2 Djins orange au bout. Les 2 Djins peuvent se joindre à 2 au combat

Boss = 1 SATANA + KALIA

- SATANA met tête de mort rouge sur tout le Monde
- KALIA met CONFUSION sur tout le Monde

LV 60 pour tous ( GUERISSEUR ( SE ) LV 57 )

Prévoir des NECTAR ou NECTAR II

GUERISSEUR ( SE ) = utilise le sort RESSURECTION

A gagner = 2 080 exp + 1 CORDELLE ROUGE + 1 FICELLE ROUGE

_ en E4, la sortie

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 20 =


LV 62 ( ou + ) pour tous sauf GUERISSEUR ( SE ) LV 58

PALADIN = équiper = Epée Bâtarde, EGIDE ARDENTE, Manteau de tigre, Grigri de faux

PV LV 10, PM SUP LV 10, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 3, ARRET LV 3, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 7, GUERISON LV 1, GUERISON II LV 2

LANSQUENET = équiper = Epée Bâtarde, Jaseran, Gants tigre, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 10, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 7, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV3, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Bâton mytique, Tunique de Rune, Bottes de flamme, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 4, GUERISON III LV 4, REGERATION LV 3, REGEN II LV 5, RESSURECTION LV 3, REMISSION LV 1, DELIVRANCE LV 1, QUIQUINA LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Bâton mystique, Brigandine, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, CHANT 10, SAGESSE LV 10, BRAVOURE LV 3, REFUGE LV 4, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV2, DETENTE LV 2, ECLAIREUR LV 2, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Bâton Mystique, Tunique de Rune , Grigri maléfique, socques

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 10, GEL SUP LV 6, FOUDRE SUP LV 10, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 3, FOURNAISE LV 4, GEL LV 3, COCYTE LV 2, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 7, DOUBLE VUE LV 1

- en vendant 1 CARAP. MALIGNE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = COTTE DE DEMON ( armure à 82 000 EN avec DEF + 52, FOR + 10, PV + 20 )

- en vendant 1 BOULET DES FEES à ECHOPPE D' ORIANA, l' Hospice a un nouveau produit en stock = PARO II

- en vendant 1 PLUME MALEFIQUE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = SYLPHIDE ( armure à 79 000 EN avec DEF + 47, AGI + 11, PV + 15 )

- en vendant GRIFFE DE METAL ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = SABRE ( épée à 7 000 EN pour BARDE, PALADIN, LANSQUENET )


Dès que vous posez le pied au 20 ème NIVEAU, vous sentez le danger vous assaillir. Le Peuple de la forêt a - t - il rassemblé toutes ses forces contre vous. Vous réfléchissez sur la marche à suivre. C' est alors que la jeune fille réapparait. Elle dit que vous avez enfreint leur pacte et occis ses congénères. Elle dit quelle raison aviez - vous ? La jeune fille crache ces paroles avant d' écarter les bras en signe d' impuissance et de pleurer. Elle dit que vos congénères veulent votre mort et pourtant, vous poursuivez votre massacre dans la forêt ! Les paroles de la fille de la forêt vous déconcertent ... veulent notre mort ? Que veut - elle dire par là ? Avant même que vous puissez répondre, elle montre la forêt qui vous entoure et dit : Bien ! Qu' on en finisse ! Elle dit si vous venez à bout de leur oiseau - totem et leurs guerriers, ils accepteront leur défaite ! Sur ces quelques mots, la jeune fille s' évanouit dans la nature. Vous vous demandez si vous devez retourner en ville ou vous lancer à sa poursuite.

Prévoir des potions HAMAO ( redonne 300 PV et 50 PM ) qu' on achète à l' HOSPICE D' ETRIA. HAMAO sert surtout pour GUERISSEUR ( SE ) car il ( ou elle ) à les sorts = RESSURECTION et REGEN. II qui sont très utiles.

- il y a des nombreux Djins sur la carte.

Il y a des Djins orange ( 8 )

Boss = Kalia

A gagner = Pervenche

Il y a des Djins rouge ( 7 ) = OGRE, KALIA ( met confusion ), TRAQUEUR, SATANA ( met Malédiction )

Il y a 3 djins noir à combattre

Il faut se débarrasser de tous ces Djins et évitez de les combattre quand ils sont regroupés car ils se joindront au combat les uns et les autres.
Prévoir beaucoup de POTIONS qui remettent des MP " HAMAO " à 1 400 EN qu' on achète à l' HOSPICE d' ETRIA.

Les couleurs de Djins =

NOIR = dur
ROUGE = moyen
FACILE = orange

Donc finissez par les Djins noir

Boss = OGRE ( oiseau - totem )

- il ATK ( + de 100 dégâts sur un allié )
- quand il a perdu sa moitié de ses HP, il appelle TRAQUEUR
- TRAQUEUR utilise ETUVE ( + de 60 dégâts sur tous )
- TRAQUEUR tue une personne quand il meurt
- quand OGRE a presque plus de HP, il appelle SATANA
- SATANA met MALEDICTION ( tête de mort rouge ) sur tout le Monde

TACTIQUE =

LV 62 ( ou + ) pour tous

PALADIN = Charge,
LANSQUENET = Cisaille, Multicoups
GUERISSEUR ( SE ) = Régén. II, Immunité, délivrance
ALCHIMISTE = Flamme, Eclair Divin
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure

A gagner = 7 921 exp + 1 CARAP. MALIGNE ( avec Boss " OGRE " ) + 1 CORDELLE ROUGE

A gagner avec TRAQUEUR = PLUME MALEFIQUE

NOTE =

Essayez de ne pas combattre des Djins qui sont regroupés, combattez seuls qu' ils sont à loin de la troupe de Djins. Après avoir battu 2 ou 3 Djins rouge ou orange, utilisez un FIL D' ARIANE pour aller à la ville d' ETRIA pour vendre les objets ... Aller à l' auberge pour SAUVEGARDER ( ATTENTION, ne DORMEZ pas ou ne faîtes pas la SIESTE ), si vous voulez restaurer vos PV et PM, aller au NIVEAU - 18 vers la SOURCE DE REGENERATION car si vous dormez à l' auberge, les Djins du NIVEAU - 17 à NIVEAU - 20 que vous avez tués, peuvent y réapparaître sur la carte donc à éviter.

Si vous allez au NIVEAU - 20, vous verrez que les Djins rouge ou orange que vous avez tués auparavant, ne réapparaîsseront pas sur la carte.
Donc vous pouvez tuer les Djins petit à petit jusqu' à l' extermination complète des Djins de NIVEAU - 20 en faisant des allers - retours de la ville d' ETRIA jusqu' au NIVEAU - 20 ( NIVEAU - 16 - 17 - 18 ( source régénération ) - 19 ).

Utilisez un FIL D' ARIANE pour revenir à la ville d' ETRIA plus vite mais pour l' aller, il faudra le faire à pieds.

_ en C4, il y a un DJIN NOIR " IWAOPELN " = voir QUETE DE LA TAVERNE DU CERF + " A LA DEMANDE DE L' HOSPICE I "

Boss = IWAOPELN

- il se lance technique rythmique
- il lance Fracas ( confusion sur tous )
- il ATK ( + de 160 dégâts sur un allié ou sur tous les alliés )
- il met PETRIFICATION sur tous les alliés

TACTIQUE =

LV 64, 63 et 61 ( GUERISSEUR ( SE ) )

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = Immunite, se défend, délivrance, Régén. II, ressurection
BARDE = Refuge, Allegro, privation, soins
ALCHIMISTE = Glace

A gagner = 8 125 exp + 1 GRIFFE DE METAL

_ en C6 ( après une grande porte ), il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETE du BARDE ) = BOLET DES FEES, Gaine Crochet

Légende = Trésors

_ en C6 ( après une grande porte ), il ya un grand coffre = AMRITA II

Légende = Trésors


Lorsque vous avez tué tous les Djins sur la carte du NIVEAU - 20. Il y a un message : lorsque vous portez le coup ultime à l' oiseau - totem, il s' écrase et son aura dorée s' évanouit. Après bien des efforts, vous avez vaincu l' oiseau - totem du peuple de la forêt. Alors que vous reprenez vos forces après ce combat épuisant, la jeune femme au teint cireux du peuple de la forêt vient se placer devant vous. Elle dit comment de simples humains ont - ils pu vaincre IWAOPELN ? La jeune femme du peuple de la forêt parle à voix basse en vous regardant d' un air mauvais. Sans ses sentinelles et son oiseau - totem, elle est inoffensive. Les yeux fixés sur vous, elle poursuit son monologue. Elle dit que tout est fini ... Elle dit qu' elle ne peut plus rien faire. Elle dit descendez si c' est ce que vous voulez. Elle dit que les escaliers menant à la STRATE suivante se trouvent dans une petite zône au Nord. Elle dit d' emprunter le sentier dissimulé dans la futaie pour y arriver. La jeune femme baisse la tête et effectue une dernière courbette. Elle dit adieu humains. Plus personne ne vous empêche d' avancer. Ni ses semblables, ni elle ...
Quelques instants plus tard, la jeune femme au teint blafard a disparu, avalée par la forêt. Vous avez mené à bien la mission confiée par le RADHA. Vous pouvez chercher la petite zône dont elle parlait ou retourner en ville.

Aller au Nord ( en A4 ), il faut EXAMINER. Vous tombez sur un passage étroit et bien caché entre les arbres ... Il semble possible de ramper de l' autre côté. Voulez - vous emprunter ce passage ? Dîtes OUI.

Légende = E

_ en A3, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = Graine Crochet,

Aller vers le haut de A3, vous vous retrouvez face à une ouverture menant à la STRATE suivante. Sous vos pieds se trouve la région la plus profonde du labyrinthe. Avant tout, vous devez annoncer au RADHA que vous avez vaincu le Peuple de la forêt. Vous dépliez votre carte afin de déterminer le chemin le plus rapide pour rentrer en ville.

Vous ne pouvez aller au prochain STRATE donc utilisez un FIL D' ARIANE pour aller à la ville d' ETRIA.

Aller à la SALLE DE RADHA + Faire votre rapport + Neutraliser ceux de la forêt

Il dit qu' il a appris que vous aviez vaincu l' oiseau - totem du peuple de la forêt dans la 4 ème STRATE. Il dit que grâce à vous, leurs explorateurs courent moins de risques. Il dit qu' il vous remercie au nom du Chef. Il dit qu' ils peuvent enfin accéder à la 5 ème STRATE ... Il dit qu' aucun humain ne s' y est jamais aventuré. Il dit que c' est dommage que le Chef ne soit pas là pour fêter cela ... Il dit qu' il est parti précipitamment. Il dit qu' il devait voir quelque chose dans le labyrinthe et il n' est pas revenu. Il dit qu' il veut peut - être résoudre le mystère du labyrinthe lui - même ... Il dit si cela vous dérangerait de chercher le Chef pendant que vous explorez le labyrinthe. Il dit que ce n' est pas une mission en tant que telle. Il dit qu' il vous serait reconnaissant si vous y pensiez. Il dit que le Chef est tout pour cette ville ... Il dit que sans lui, ses habitants ne sont pas tranquilles.

Vous récupérez = 15 000 EN

Retournez au NIVEAU - 20.


NIVEAU - 20 =

Aller en A3 ( après être passé dans le passage secret en A4 ) pour la sortie pour NIVEAU - 21.

Légende = escalier descendant.


RUINES OUBLIEES =

5 ème STRATE


NIVEAU - 21 =

PARTIE OUEST du NIVEAU - 21 =

- en vendant 1 CAMEE DE CECITE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = CABAN DE SORCIER ( armure à 75 000 EN avec DEF + 34, MAI + 12, CHA + 15 )


Objets acquis en battant les montres = Noyau de cristal, serre spactiale, Toile d' Hévéa, pelage infernal, dague de croc


A peine posez - vous le pied dans cette nouvelle strate que vous tombez en émerveillement devant tous ces bâtiments magnifiques et étranges qui vous entourent. Cette excavation énorme est pleine de ces structures inconnues ! Vous ne savez plus quoi penser. Que sont ces ruines ? Tout en restant sur vos gardes, vous poursuivez votre progression.

Aller d' abord en A3 ( après une grande porte ) pour aller vers la téléportation et SAUVEGARDE.

_ en C1 - D1, il y a 2 ascenseurs ( non - disponibles )

Légende = Transfert


Vers C2, il y a un Djin rouge,

Boss = Blindérapto ( dinosaure )

LV 65 pour tous

A gagner = 832 exp + 1 STERNUM


_ en A2 ( après une grande porte ), il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = DIDANIUM, FARGILE

_ en A1, la sortie pour NIVEAU - 22

Légende = escalier descendant

Si vous allez au Niveau - 22 =

Vous descendez les escaliers menant plus bas dans les ruines mystérieuses ... A la dernière marche, vous butez sur un mûr. Au moment de faire demi - tour, vous remarquez par terre un papier jauni par le temps. Les mots semblent presque illisibles sur ce papier sur le point de se désagréger. En plaçant cette feuille à la lumière, vous essayez de déchiffrer l' écriture passée. Pour sauver ... cette terre ... Proj ... Yggd ... femme attend ... Japon ... doit ... recherche ... prot ... humani ...Avant même que vous n' arriviez à la fin du message, le papier se désagrège entre vos mains ... Cette lettre devait être extrêment ancienne. Come rien d' autre ne vous semble digne d' intérêt, vous décidez de partir.

_ en F1, la sortie pour NIVEAU - 22

légende = escalier descendant

Si vous allez au Niveau - 22, il y a une voie sans issue



PARTIE EST du NIVEAU - 21 =

_ en C3 ( après une grande porte, au Sud de la salle de téléportation et sauvegarde ).
Un arbre gigantesque a poussé au milieu des ruines et sert de passerelle entre les 2 édifices. Ce paysage verdoyant et la vision du ciel ont un effet apaisant. Mais, avant même que vous ne baissiez la garde, vous sentez une grande menace dans les parages ! Deux silhouettes au centre du pont bloquent le passage. Si vous allez à leur rencontre, vous savez que vous engagez un combat implacable. Vous regardez derrière vous ne sachant que faire ... Si vous voulez affronter cette menace, vous devez vous préparer.

Aller sur la passerelle blanche ( vers C3 - C4 ). Vous éxaminez plus attentivement le chemin reliant les bâtiments en ruines. Deux silhouettes se tiennet au centre de cette passerelle improvisée. En vous approchant, vous vous rendez compte qu' il s' agit de REN et TLACHTGA. Elle dit que vous avez fait tout ce chemin ... mais cette strate est interdite aux Humains. La samouraï, d' ordinaire si sévère, arbore un air presque triste. Elle dit qu' ETRIA ne peut pas se passer de tous ces aventuriers qui viennent explorer le labyrinthe... Elle dit que la ville ne vit que grâce à ces fous qui veulent découvrir les secrets du labyrinthe. Elle dit si vous comprenez ? Elle dit que personne ne doit pouvoir venir à bout des mystères de la forêt. Elle dit que la curiosité a du bon, mais ceux qui en savent trop, peuvent se révéler dangereux ... Elle dit que le RADHA leur a chargées de vous éliminer avant que vous ne sachiez la vérité sur YGGDRASIL. Elles disent qu' elles sont impressionnées par ce que vous avez accompli ... mais elles disent pour le bien d' ETRIA, vous ne devez pas sortir de cette Strate. TLACHTGA se place derrière sa camarade comme pour approuver ses paroles. TLACHTGA dit que si REN l' a décidé, elle mettrait tous ses pouvoirs à son service ... Il semble bien que l' affrontement avec ces 2 femmes est inévitable. Vous tirez vos armes de leurs fourreaux et vous vous préparez au combat !

BOSS = REN ( la samouraï 7 000 HP ) + TLACHTGA ( sorcière 5 000 HP )

- REN se lance LAIDOU
- REN attaque avec des techniques de samouraï = Kesagiri, Kokyuu
- TLACHTGA lance SAPER sur les alliés
- TLACHTGA peut paralyser tous les alliés
- TLACHTGA lance ABDOMEN sur les alliés

TACTIQUE =

LV 64 pour tous ( sauf GUERISSEUR ( SE ) LV 62 )

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Multicoups
GUERISSEUR ( SE ) = Immunité, Rémission ( si les alliés sont paralysés )
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure, Privation ( si REN se lance sur lui LAIDOU )
ALCHIMISTE = Eclair Divin

A gagner = 6 760 exp + 1 CAMEE DE CECITE

Vous 2 adversaires se sont bien battues, mais vous avez remporté la victoire. REN et TLACHTGA peinent à tenir debout, épuisées par le combat. Elles disent VISIL .. nous avons échoué. Elle dit que ces explorateurs étaient bien trop forts, marmonne REN. Elle dit que vous leur avez vaincues, aventuriers. Elle dit de passer ... et qu' elles ne vous en empêcheront pas. Elle dit que VISIL vous attendra au dernier niveau. Elle dit de l' écouter. Elle dit qu' il sait tout sur le labyrinthe, le Peuple de la forêt et leur mission ... Elle dit qu' elle pense que vous pourrez y parvenir. Sur ces mots, les 2 femmes s' écroulent littéralement et essaient de reprendre des forces. Malgré leur extrême faiblesse, elles continuent à parler. Elle dit de pourquivre votre chemin aventuriers et de ne pas s' inquiéter pour eux. Elle dit de prendre ceci et d' y aller. REN vous tend un petit morceau de métal. Elle dit de suivre la voie que vous pensez être juste ... Elle dit que le but est proche. Meurtries, les 2 femmes se lèvent péniblement et s' épaulant, elles partent.

Vous récupérez = 1 CARTE D' ACCES

Il semblerait que la fin du labyrinthe est proche. Vous pressez le pas.

Vous avez découvert un monstre = TLACHTGA
Vous avez découvert un monstre = REN
Vous avez découvert un objet = Camée de Cécité

_ en A6 ( après une grande porte ), il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = TIGE FUNEBRE

Légende = Trésors

_ en A5 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre = des BOTTES FOURREES

Légende = Trésors

_ A7, la sortie pour NIVEAU - 22

Légende = escalier descendant

EN PASSANT PAR A7 ( NIVEAU - 21 , au Nord - Est ), vous arrivez au NIVEAU - 22.


NIVEAU - 22 =

- en vendant des SERRE SPATIALE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = FLAMBERGE ( épée à 12 000 EN avec ATK + 182, FOR + 13 pour PALADIN? LANSQUENET ) + FRANCISQUE ( hâche à 6 400 EN avec ATK + 179 pour LANSQUENET )


_ en C5 ( après une grande porte ), il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = TIGE FUNEBRE, LIERRE CRISTAL

Légende = Trésors


_ en A7, la sortie pour NIVEAU - 23

Légende = escalier descendant

Si vous allez au Niveau - 23.

Vous descendez les escaliers menant plus bas dans ces ruines mystérieuses ... Après quelques pas, vous butez sur un mûr. Au moment de faire demi - tour, vous remarquez par terre un papier jauni par le temps. En plaçant cette feuille à la lumière, vous essayez de déchiffrer l' écriture passée ... dernier ... reste ... Yggdrasil ... pris dans ... vie ... inquiète seulement ... VISIL ... mari ... reste seule ... il est ... solitude ... personne ... C ' est ... res ... cruel ...

Avant même que vous n' arrivez à la fin du message, le papier se désagrège entre vos mains ... Cette lettre devait être extrêment ancienne. Comme rien d' autre ne vous semble digne d' intérêt, vous décidez de partir.

Revenez au NIVEAU - 22.

NIVEAU - 22 =

Aller vers la salle où il faut RAMASSER ( après une grande porte, en C6 ), il y a un chemin au Nord.

En C5, il y a une passerelle blanche à traverser

il y a un Djin rouge,

Boss = Blindérapto ( dinosaure )


En A3, il y a une passerelle blanche à traverser

_ en A6, il y a un grand coffre = EPEE BATARDE


Sortez en A1 pour NIVEAU - 23.

_ en A1, la sortie pour NIVEAU - 23

Légende = escalier descendant

Si vous allez au NIVEAU - 23


NIVEAU - 23 =

- en vendant 2 PELAGE INFERNAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = MANTEAU DEMON ( armure à 3 920 EN )

- en vendant des DAGUE DE CROC à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = MARTEAU DE THOR ( bâton à 9 600 EN pour BARDE, GUERISSEUR ( SE ), ALCHIMISTE )


_ en D1, il y a un ascenseur ( non - disponible )

Légende = Transfert

_ en B1 ( après une grande porte ), il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = FRAGILE, GRAINE BRILLANTE

Légende = Trésors

Il y a un Djin orange vers D4,

Boss = Caïmodo ( alligator marron )

Il y a aussi des Djins orange,

Boss = Eventreur ( ours bleu )

_ en F3, il y a un grand coffre = FIL D' ARIANE

Légende = Trésors

_ en D6, il faut RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou LANSQUENET ) = FARGILE

_ en A5, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = CORDE D' HEVEA

_ en B6, il faut EXAMINER.

A vos pieds se trouve un petit morceau de métal en forme d' ANKH. Vous n' avez strictement aucune idée ce à quoi il peut servir. Vous poussez le morceau de métal du bout du pied. Comme rien ne se passe, vous décidez de partir.

_ en F1, il y a un escalier pour monter au NIVEAU - 22 ( nouveau endroit )

Légende = escalier montant

_ en A7, la sortie pour NIVEAU - 24 ( nouveau endroit )

Légende = escalier descendant


Si vous allez en A1, pour aller au NIVEAU - 24.

_ A1, la sortie pour NIVEAU - 24

Légende = escalier descendant


Si vous descendez du NIVEAU - 23 en A7 pour venir au NIVEAU - 24.


_ en A3, il y a un grand coffre = des GANTS DE SANG

Légende = Trésors


Si vous montez en F1 pour NIVEAU - 22.

Niveau - 22 =

_ en C3, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = FARGILE, GRAINE BRILLANTE

_ en D3, il y a une passerelle blanche

Il y a un Djin orange,

Boss = Eventreur

_ en D7, il y a un ascenseur ( non - disponible )

Légende = Transfert

_ en F7 ( après une grande porte ), il faut monter au NIVEAU - 21 ( nouveau endroit )

Légende = escalier montante



_ en F3, il y a une passerelle blanche

Vers E5, il y a un Djin orange,

Boss = Caïmodo ( alligator marron )




NIVEAU - 24 =

- en vendant 1 LIERRE DE CRISTAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = OEIL DE CRISTAL ( bague à 20 000 EN contre la mort )

- en vendant 2 PELAGE D' OR à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = BOTTES FOURREES ( bottes à 1 960 EN )

- en vendant 3 AILE D' ANGE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ANNEAU d' ANGE ( bague à 13 000 EN )

- en vendant 2 COSSE SPATIALE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = COTTE METEORITE ( armure à 5 600 EN pour BARDE et LANSQUENET )

- en vendant 3 COTTE SPATIALE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ARMURE METEORITE ( 6 440 EN pour LANSQUENET )

- en vendant 1 SANG ROUGE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = HEAUME DE SANG ( casque à 2 100 EN )

- en vendant 2 CROCHET SPATIAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GANTS DE SANG ( gants à 1 540 EN )

- en vendant 1 PELAGE D' OR à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = CAPE D' OR ( bague à 8 600 EN )

- en vendant 1 GORGE CROIPAUD à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ESTOC ( épée à 6 700 EN avec ATK + 151 pour LANSQUENET, PALADIN , BARDE )

- en vendant CROCHET SPATIAL ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = ZANMATOU ( sabre 8 050 EN pour SAMOURAI )

- en vendant 1 AGUALALA à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = VAPEUR DE FEU, VAPEUR DE GEL, VAPEUR DE FOUDRE

- en vendant 1 GRAINE BRILLANTE à ECHOPPE D' ORIANA, l' Hospice a un nouveau produit en stock = MEDICA V

- en vendant 1 GRAINE BRILLANTE à ECHOPPE D' ORIANA, l' Hospice a un nouveau produit en stock = AXCELA III

- en vendant AILE D' ANGE ( 1 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE D' IVOIRE ( bouclier à 5 200 EN avec DEF + 28, résistant à mort immédiat pour PALADIN )

- en vendant AILE D' ANGE ( 2 ou des ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GEHENNE ( fouet à 21 500 EN avec ATK + 175, FOR + 10 )

- en vendant 1 DEFENSE D' OR à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET MORT ( fouet à 7 650 EN )


Il y a de nouveaux ennemis.

Objets récupérés avec ennemis = cosse spatiale, aile d' ange, Miel de vie, pelage d' or ( avec sanglier jaune " Varaha " ), sang bleu

Il y a des Djins rouge,

Boss = Eventreur ( ours bleu )

Boss 2 = Blindérapto ( dinosaure )


Si vous descendez au NIVEAU - 24 en A1 par le NIVEAU - 23


_ en A2, il y a une SOURCE DE REGENERANTE.

Une eau claire dégouline du tronc. Voulez - vous boire de cette eau ?

NOTE =

C' est un bon endroit pour se faire beaucoup d' expérience et de levels.

_ en D4, il y a un grand coffre = COURONNE

Légende = trésors

_ en F6 ( après une grande porte ), il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = GRAINE BRILLANTE, AGUALALA

Il y a un Djin orange,

Boss = Eventreur

_ en F7, il faut EXAMINER.

A vos pieds se trouve un petit morceau de métal en forme d' ANKH. Vous n' avez strictement aucune idée ce à quoi il peut servir. Vous poussez le morceau de métal du bout du pied. Comme rien ne se passe, vous décidez de partir.

En F3 ( Sud - Ouest ), il y a un Djin rouge,

Boss = Blindérapto ( dinosaure )

_ en F7, il faut REMONTER au NIVEAU - 23 ( nouveau endroit )

Légende = escalier montante

_ en E6 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre = 3 500 EN

_ en F3, il faut EXTRAIRE ( technique d' EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = FARGILE, DIDANIUM

_ en E6, il y a un grand coffre = SOMACLAN

Légende = Trésors


Si vous descendez au NIVEAU - 4 en F4 pour aller au Niveau - 23, en F7 si vous remontez au NIVEAU - 22

Niveau - 22 =

Vous montez les escaliers qui se dressent devany vous, au coeur de ces ruines mystérieuses. A la dernière marche, vous faîtes face à un mûr. Au moment de faire demi - tour, vous remarquez par terre un papier jauni par le temps. En plaçant cette feuille à la lumière, vous essayez de déchiffrer l' écriture passée. Nous ... sept ... notre équipe ... tenter ... sauver ... terre ... destruction ... Avant même que vous n' arrivez à la fin du message, le papier se désagrège entre vos mains ... Ce devrait être une lettre extrêmement ancienne. Comme rien d' autre ne vous semble digne d' intérêt, vous décidez de partir.

Redescendre au NIVEAU - 23 car c' est une voie sans issue.


NOUVEAU CHEMIN A PARCOURIR JUSQU' AU NIVEAU - 25 =


NIVEAU - 23 =

Aller en F1 vers l' escalier montant pour NIVEAU - 22

NIVEAU - 22 =

Aller en F7 pour escalier montant pour NIVEAU - 21

NIVEAU - 21 =

Vous vous rentrouvez au Sud de la carte dans un nouveau lieu.

_ en F5 ( après une grande porte ), il y a un grand coffre = 1 AIMANT

_ en F6 ( après une grande porte ), il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = AILE D' ANGE

_ en D5, il y a une passerelle blanche

il y a un Djin rouge,

Boss = Caïmodo ( alligator marron )

A combattre si vous voulez passer la passerelle

_ en F2 ( après une grande porte ), aller au centre de la salle carré, il faut EXAMINER.
A vos pieds se trouve un petit morceau de métal en forme d' Ankh. Vous n' avez stritement aucune idée de ce quoi il peut servir. Vous poussez le morceau de métal du bout du pied. Comme rien ne se passe, vous décidez de partir.

Légende = E

Il y a AUSSI une machine rose où il faut EXAMINER.
Lors de votre exploration d' un de ces bâtiments, vous découvrez un appareil très étrange. Cette machine de verre et de métal est installée sur un mûr au fond de la pièce. Au centre de cet appareil se trouve une sorte de bouton ou d' interrupteur. Vous hésitez. Allez - vous activer une amchine dont vous ne savez rien au beau milieu de ruines ? Voulez - vous appuyer sur ce bouton ? Dîtes OUI.
Avec une certaine inquiétude, vous appuyez doucement sur le bouton ... La machine se met en marche en émettant un grincement terrifiant. Le bruit grave emplit toute la pièce et vous entendez quelque chose bouger dans le lointain. Il semblerait que vous avez activé un appareil quelque part dans ces ruines. Un appareil ... Peut - être l' avez - vous vu lors de votre périple ? Dans le cas contraire, vous savez avec certitude que vous tomberez dessus tôt ou tard.

Légende = E

Vous pouvez MAINTENANT UTILSER les ASCENSEURS

_ en F3, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) =


Utilisez un FIL D' ARIANE pour sortir du donjon et aller de nouveau au NIVEAU - 21.

NIVEAU - 21 =

Aller vers les 2 ascenseurs de la PARTIE OUEST.

- l' ascenseur du haut mène au NIVEAU - 21 - 25
- l' ascenseur du bas mène au NIVEAU - 21 - 22 - 23 - 24

Si vous allez au NIVEAU - 24

NIVEAU - 24 =

_ en D1, l' ascenseur

Légende = Transfert

Vers D3, il y a un Djin orange,

Boss = Eventreur

_ en F1, il faut monter au NIVEAU - 23, c' est un nouveau endroit

Légende = escalier montant

Si vous allez au NIVEAU - 23

NIVEAU - 23 =

_ en D2 ( après une grande porte ), il y a 2 grands coffres = une ARMURE METEORITE, MEDICA IV

Légende = Trésors

Il y a un Djin rouge,

Boss = Caïmodo


Utilisez un FIL D' ARIANE pour sortir et revenez au NIVEAU - 21.

NIVEAU - 21 =

Si vous prenez l' ascenseur du bas pour aller au NIVEAU - 22

NIVEAU - 22 =

C 'est un endroit que vous avez déjà visité donc revenez au NIVEAU - 21.

Donc prendre l' ascenseur pour aller au NIVEAU - 23

NIVEAU - 23 =

C' est un nouveau endroit.

_ en D7, ascenseur

Légende = Tranfert

_ en D6, il faut RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) =

Reprendre l' ascenseur pour monter au NIVEAU - 24.

NIVEAU - 24 =

C' est un nouveau endroit

_ en D7, ascenseur

Légende = Transfert

Vers C7, il y a un Djin rouge,

Boss = Blindérapto ( dinosaure )

_ en A6, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = DIDANIUM

_ en A5, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = AILE D' ANGE

_ en C4, il y a un grand coffre = NECTAR III

Légende = Trésors

Il y a un Djin orange,

Boss = Eventreur

_ en C4 ( au Sud ), il y a un grand coffre = MEDICA V

Légende = Trésors



Utilisez un FIL D' ARIANE pour sortir et revenez au NIVEAU - 21.

NIVEAU - 21 =

Si vous prenez l' ascenseur du haut pour aller au NIVEAU - 25

NIVEAU - 25 =

C' est une voie sans issue, retournez au NIVEAU - 21


NIVEAU - 21 =

Prendre l' ascenseur du bas pour aller au NIVEAU - 22, c' est un nouveau endroit

NIVEAU - 22 =

Vous vous retrouvez au centre de la salle rectangle.

_ en B2, il y a un grand coffre = NECTAR II

Légende = Trésors

_ en D1, il y a un grand coffre = 3 000 EN

Légende = Trésors


Utilisez le FIL D' ARIANE pour sortir et revenez au NIVEAU - 21.

NIVEAU - 21 =

Aller maintenant vers la PARTIE OUEST de la carte en passant par la passerelle blanche et en allant vers les 2 ascenseurs.

- l' ascenseur du haut mène au NIVEAU - 21 - 25
- l' ascenseur du bas mène au NIVEAU - 21 - 22 - 23 - 24

Si vous allez au NIVEAU - 25, c' est un nouveau endroit


NIVEAU - 25 =

- en vendant 1 DEFENSE MAUDITE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = PIERRE DE GUET
( bracelet à 14 000 EN, c' est une pierre repoussant les êtres maléfiques avec DEF + 2, MAI + 8 )

Vous pouvez combattre avec 5 ennemis aléatoire au cours d' un combat.

_ en C5, il faut EXAMINER.
Une petite percée est visible. Mais il n' est pas possible de passer de ce côté.

Légende = E

_ en A7, il y a un grand coffre = MANTEAU DEMON ( armure pour LANSQUENET, BARDE )

Vers C7, il y a un Djin rouge,

Boss = ARBORICODONTE ( éléphant jaune )

- il AT ( 99 dégâts sur un allié )
- il augmente sa force ( + 260 dégâts sur un allié )

BARDE = Charge
LANSQUENET = Tornade
GUERISSEUR ( SE ) = Immunité, se défend
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure, privation
ALCHIMISTE = Flamme

LV 68 pour tous

A gagner = 3 182 exp + 1 DEFENSE MAUDITE

_ en F7, il y a un grand coffre = HAMAOCLAN

Légende = Trésors

Il y a un Djin orange,

Boss = Eventreur

Vers A4 - D1, il y a un Djin rouge,

Boss = Arboricodonte ( 5 500 HP )

_ en A1, il y a un grand coffre = NECTAR II

Légende = Trésors


Vers F4, E4, D4, C4, il y a des Djins,

Boss = Caïmodo ( alligator marron )


_ en C4, il y a une porte.
Alors que vous vous frayez un chemin dans la partie la plus profonde de la forêt, vous arrivez devant une lourde porte. Vous vous apprêtez à l' ouvrir lorsqu' une voix retentit. Le Chef des Guildes arrive. Il dit de bien réfléchissir avant d 'ouvrir cette porte. Le chef, celui avec qui vous avez si souvent parlé en ville, à l' air extrêmement grave. Tout en essayant de s' interposer entre la porte et vous dit : Vous nous avez tous surpris. Vous avez vaincu des guerriers accomplis tels que REN et TLACHTGA ou le Peuple de la forêt. Aucun aventurier ayant foulé le labyrinthe d' YGGDRASIL n' y était parvenu avant vous. Retournez en ville et je veillerai à ce qu' ETRIA vous rende les honneur qui vous sont dûs. Richesse et gloire vous attendent. Les paroles du Chef sont tentantes, mais votre regard est toujours attiré par la lourde porte. Accepter son offre ou découvrir ce qui se cache derrière cette porte ? Choix Cornélien.
Vous demandez ce qu' il y a derrière la porte ? Dîtes OUI.
Derrière cette porte ? Le Chef laisse échapper un ricanement. Il semble chercher ses mots avec le plus grand soin. La vérité sur YGGDRASIL ... Serez - vous les premiers à comprendre de quoi il s' agit ? Sa voix devient dure, comme s' il vous reprochait d' avoir parcouru tout ce chemin. Si vous voulez apprendre ce que je sais, alors vous devez passer cette porte. Mais sachez que vous aurez à en payer le prix ... de vos vies ! A vous de décider. Sans ajouter un mot, le Chef emprunte la porte qui vous fait face. Mais sachez que vous aurez à en payer le prix ... de vos vies ! A vous de décider. Ces mots résonnent encore à vos oreilles tandis que le Chef ferme la porte. Un début de panique vous saisit. Que faire ? Vous pesez le pour et le contre. Vous avez encore le temps de retourner vous préparer en ville avant de suivre le Chef ...

Avant d' aller vous préparer, regardez le mûr en C4, il faut EXAMINER.
Alors que vous explorez cette salle, vous découvrez un passage dissimulé dans un coin. Voulez - vous continuer ? Dîtes OUI.
Vous reviendrez en C5.

TRES PRATIQUE pour revenir plus vite à la salle du BOSS après l' ascenseur.

Utilisez un FIL D' ARIANE pour sortir et aller à la ville d' ETRIA pour vous préparez au combat contre un Boss derrière la porte lourde du NIVEAU - 25.

Après retournez au NIVEAU - 25.


NIVEAU - 25 =


LV 69 pour tous ( sauf GUERISSEUR ( SE ) LV 67 )

PALADIN = équiper = Flamberge, EGIDE D' IVOIRE, Manteau de tigre, Gants de sang

PV LV 10, PM SUP LV 10, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 4, ARRET LV 4, PROVOCATION LV 3, PARADE LV 2, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, PROTECTION AR LV 1, CHARGE LV 8, GUERISON LV 1, GUERISON II LV 2

LANSQUENET = équiper = Flamberge, Armure météorite, Gants tigre, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 10, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 10, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 2, TORNADE LV 2, MULTICOUPS LV5, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Marteau de Thor, Tunique de Rune, Bottes de flamme, Couronne

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 5, GUERISON II LV 4, GUERISON III LV 4, REGERATION LV 3, REGEN II LV 5, RESSURECTION LV 3, REMISSION LV 1, DELIVRANCE LV 1, IMMUNITE LV 3, SURVIE LV 2, REMONTANT LV 2, QUIQUINA LV 3, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Marteau de Thor, Manteau de démon, grigri de faux, Flûte

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, CHANT 10, SAGESSE LV 10, BRAVOURE LV 4, REFUGE LV 4, ALLEGRO LV 4, PRIVATION LV 2, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV4, DETENTE LV 3, ECLAIREUR LV 2, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Marteau de Thor, Manteau azur, Grigri maléfique, Couronne

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 10, GEL SUP LV 8, FOUDRE SUP LV 10, TOXINES LV 1, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 3, FOURNAISE LV 4, GEL LV 3, GLACE LV 3, COCYTE LV 3, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 7, POISON LV 1, DOUBLE VUE LV 1



Passez par le raccourci en C5.

Choisir = OUVRIR la porte

Vous sortez la carte d' accès que vous ont donnée les 2 aventurières. Vous approchez de la porte et le bruit d' un verrou s' ouvrant se fait entendre.

En ouvrant la porte,
Il y a longtemps, très longtemps ... Une civilisation bien plus avancée que la nôtre a éxisté. Elle avait percé les mystères du Monde et disposait d' un pouvoir quasi divin. Ce pouvoir était appelé science. L' Humanité avait pris le dessus sur la nature et la vie elles - mêmes. Mais la technologie des Humains avait jeté une ombre sur son futur. Tous les rapports et toutes les projections montraient que les hommes couraient à leur perte. En détruisant leur environnement, ils se condamnaient dans le même temps. Ils réalisèrent le danger bien trop tard et des milliards de personnes périrent des conséquences du changement climatique. L' Humanité était sur le point de disparaître, mais certains refusèrent de baisser les bras. Le Projet YGGDRASIL vit le jour afin d' utiliser la technologie humaine pour remettre la nature en état. Nommé comme l' arbre de vie mythologique, ce projet avait pour objectif de ressusciter la Terre. Le responsable de l' équipe travailla sans relâche, collectant des données pour le projet. Entre - temps, le nombre de morts ne diminuait pas. Le savant vit disparaître ses collègues, puis vint le tour de sa femme et de son enfant... Jamais il n' abandonna. Il poursuivit ses recherches. Il parvint à un composé qui purifierait la Terre. Ses expériences montrèrent qu' il faudrait des miliers d' années pour que la Terre soit vivable. Cela représentait bien plus que le temps restant à l' humanité. Etant le dernier chercheur en vie, il se sentait obliger de parvenir à un résultat. Il décida donc de s' injecter le pouvoir d' YGGDRASIL ... Il tourna le dos à son humanité afin de fusionner avec le grand Arbre de Vie.
Cet Homme, c' était moi. Je suis le gardien d' YGGDRASIL, le seul survivant de cette civilisation disparue. J' étais à la tête de ce projet consistant à redonner vie à la Terre. Je suis maintenant la main des Dieux. Aventuriers, vous connaissez désormais les mystères du labyrinthe d' YGGDRASIL. Malheureusement, ces secrets ne doivent pas sortir d' ici. Je n' ai rien contre vous, mais vous ne pouvez pas remonter à la surface. En mourant, votre sang se mêlera à la Terre et vous vivrez à jamais avec YGGDRASIL !

BOSS = ETREANT

- il ATK en faisant + de 240 dégâts sur un allié
- il ATK avec CYCLONE en faisant + de 220 dégâts sur tout le Monde ( et même + de 350 dégâts sur tout le Monde )
- il se lance BOUCLIER DE BRANCHES ( qui arrête les ATK de skills comme CHARGE ou TORNADE et la magie PRIVATION du GUERISSEUR ( SE ) ne peut pas l' enlever )
- il lance sur les alliés VAGUE DE FROID qui annule les effets bénéfiques ( comme Refuge, Allegro, Bravoure ... )
- il se lance CROISSANCE quand il n' a presque plus de PV

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = TORNADE
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Immunité, Guérison II, Régén II, ressusciter
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme

Quand le Boss se met BOUCLIER DE BRANCHES, n' utilisez pas de SKILLS car ils n' ont pas d' effet sur le Boss mais plutôt de la magie comme Flamme pour ALCHIMISTE, ... et autres ATK normalement.

A gagner = 7 800 exp + 1 LINCEUL


YGGDRASIL était immobile.

Le nouvel objectif est de sauver la Terre.


GENERIQUE DE FIN


FIN


Retour à l' écran titre. Voulez - vous sauvegarder ? Dîtes OUI

Après vous vous revenez à la ville d' ETRIA.


- en vendant 1 LINCEUL à ECHOPPE D' ORIANA? ORIANA a un nouveau article en stock = CABAN DE FEUILLES ( armure à 125 000 EN avec DEF + 35, résistant aux élémentaires )


Aller à la SALLE DE RADHA.
Il dit qu' il a lu votre rapport et qu' il n' aura jamais pensé que le Chef puisse être derrière quelque chose comme le Projet YGGDRASIL ... Il dit que sincèrement, c' est une histoire si extraordinaire qu' il n' est pas sûr de tout comprendre. Il dit que le Chef n' est plus. Il dit inutile de se poser davantage de questions. Il dit qu' ils vont devoir réfléchier au devenir d' ETRIA. Il dit que jusqu' alors, leur ville ne vivait que grâce aux aventuriers venant pour le labyrinthe... Il dit que faire maintenant que le mystère a été résolu ... ? Il dit qu' ils vont devoir en tenir compte à l' avenir. Il dit qu' il ne veut pas vous empêcher de poursuivre votre périple. Il dit ne vous méprenez pas. Il dit qu' il pense qu' il s' agit d' une mission à mener à son terme. Toujours est - il qu' il doit vous donner ceci pour témoigner de leur gratitude.

Vous récupérez = INSIGNE ETRIAN ( bracelet avec PV + 100, PM + 50 )

Il dit qu' il s' agit d' une médaille que reçoivent les aventuriers atteignant le 25 ème NIVEAU. Il dit que cela prouve que le guilde --- regroupe les meilleurs explorateurs d' ETRIA. Il dit que vous pouvez en être fiers et de continuer comme ça surtout.

Il y a la la TAVERNE DU CERF, 3 nouvelles quêtes ( voir " Quêtes de la TAVERNE DU CERF )

Retournez au NIVEAU - 21 et prendre l' ascenseur du haut de la PARTIE OUEST pour aller au NIVEAU - 25.

NIVEAU - 25 =

Prendre le raccourci ( en C5 ) pour aller vers la porte lourde ( en C4 )

Aller vers B4, vous explorez le couloir derrière la salle dans laquelle vous avez combattu le Seigneur d' YGGDRASIL ... Alors que vous pensiez en avoir terminé, la vision d' un trou de la taille d' un homme vous surprend. En y regardant mieux, vous réalisez qu' il donne sur une STRATE encore inconnue. Votre aventure n' est pas encore terminée ! Votre coeur bat la chamade. Vous allez explorer une nouvelle strate.
Vous pouvez DESCENDRE au NIVEAU d' en dessous.

Légende = escalier descendant


GROTTES RIBIS =

6 ème STRATE =

NIVEAU - 26 =

- en vendant 1 VIEILLE CARAPACE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE SACREE ( bouclier à 64 000 EN avec DEF + 32, résistant à la paralysie pour PALADIN )

- en vendant 1 VIN DE SUC à ECHOPPE D' ORIANA, l' Hospice a un nouveau produit en stock = NECTAR II

- en vendant 1 OS RUBIS à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = GANTELETS RUBIS ( gants à 65 000 EN avec DEF + 10, AGI + 9, MAI + 7 )

- en vendant 1 CRANE RUBIS à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = COTTE RUBIS ( armure à 99 000 EN avec DEF + 42, FOR + 8, PV + 22 pas pour PALADIN, BARDE, LANSQUENET, ALCHIMISTE, GUERISSEUR ( SE ))


Objets récupérés en battant les monstres = Aile infernale, Minerai jaune, écaile d' insecte, minerai azur

Le décor du donjon est rouge et si le sol est BLEU, cela signifie que c' est un téléportation.

_ en A2, il y a la TELEPORTATION pour revenir à la ville d' ETRIA, la SAUVEGARDE

_ en B1, il FAUT EXAMINER pour passer un passage secret ( vous ne pourrez pas revenir à votre position initiale )

Légende = E

_ en A7, il faut RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = Miel de Vie

Il y a aussi en A7, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTIOn du PALADIN ou LANSQUENET ) = AGUALALA, Graine brillante

Il y a également en A7, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = Graine Crochet, BOLET DES FEES, AMBROISIE

Il y a un Djin rouge,

Boss = Tracapace ( tortue géante orange )

- il ATK avec ETUVE ( + de 70 dégâts sur tous )
- il ATK en faisant + de 180 dégâts sur un allié

La magie de Feu de l' ALCHIMISTE, lui fait très peu de dégâts contrairement à la magie de GLACE ( + de 340 dégâts )

TACTIQUE =

LV 69 ( ou + ) pour tous

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Tornade
GUERISSEUR ( SE ) = Régén. II, Immunité, se défend
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Glace

A gagner = 2 340 exp + 1 VIEILLE CARAPACE

_ en A6, il faut EXAMINER pour un passage secret


Il y a plusieurs téléportations ( TRANSFERT ) qui vous ramèneront en A7 ( vers la salle où il faut RAMASSER, EXTRAIRE et CUEILLIR.


_ en B1, il y a 2 endroits à EXAMINER pour passage secret = vous serez téléporté en A7
_
_ en B1, il y a 2 endroits à EXAMINER = vous serez téléporté en A7

_en B2, il y a 3 endroits à EXAMINER = vous serez téléporté en A7

_en B3, il y a 2 endroits à EXAMINER = vous serez téléporté en A7

_en B4, il y a 1 endroit à EXAMINER = vous serez téléporté en A7

_en B5, il y a 2 endroits à EXAMINER = vous serez téléporté en A7

_ en B6, il y a 3 endroits à EXAMINER = vous serez téléporté en A7 pour 2 endroits mais si vous prenez celui du milieu de B6, il vous mènera vers B4, c' est un NOUVEAU ENDROIT.

Légende = E

_ en B7, il y a 2 endroits à EXAMINER = vous serez téléporté en A7


Si vous arrivez en B4,


_ en F4, il y a 2 endroits ( gauche et droite ) à EXAMINER pour passage secret

_ en F5, il faut CUEILLIR ( technique CUEILLETTE du BARDE ) = BOLET DE FEES, AMBROISE

Il y a des Djins rouge,

Boss = BROYORAPTO ( dinosaure jaune avec 7 500 HP )

LV 70 pour tous

A gagner = 2 080 exp + 1 OS RUBIS ( ou 1 CRANE RUBIS )

_ en F3, il faut RAMASSER ( technique RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = VIN DE SUC, Miel de Vie

_ en C3, il faut EXAMINER pour passage secret

Légende = E

_ en D2, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en E3, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en E5, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en E6, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en F6, il faut EXAMINER pour passage secret

Il y a un Djin orange,

Boss = Iboucri ( paon violet à 5 500 HP )

- il appelle 2 ennemis " Megacyte "

LV 70 pour tous

A gagner = 3 826 exp + 1 Minerai jaune + 1 MINERAI ROUGE

_ en A6, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en D6, il y a 2 endroits à EXAMINER pour passage secret

Vers le côté Est, il y a un grand coffre = NECTAR III

Il y a un Djin orange,

Boss = Iboucri

_ en C5, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en C6, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en E2, il y a 2 endroits à EXAMINER pour passage secret

_ en F2, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en D1, il y a 2 endroits à EXAMINER pour passage secret

Il y a un Djin orange,

Boss = Iboucri

Il y a un sol bleu de téléportation qui mène vers A7

_ en C1, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en D6, il faut EXAMINER pour passage secret

_ en D7, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = Agualala, 1 Graine brillante

en D7 vers le haut, il y a un sol bleu de téléportation qui mène vers A7

_ en D3, il faut EXAMINER pour passage secret

Il y a un sol bleu de téléportation qui mène vers A7

_ en D5, il y a 2 endroits à EXAMINER pour passage secret

Si D5 à gauche, il y a un sol bleu de téléportation qui mène vers D7, c' est un NOUVEAU ENDROIT


Vers D7 du nouveau endroit,

Il y a un Djin orange,

Boss = Iboucri

_ en F5, il faut EXAMINER pour passage secret.

Il y a 4 sols bleu de téléportation.

Légende = Transfert

- Si le 4 ème sol bleu de téléportation du haut, il vous mènera vers B4 ( déjà visité )

- Si le 3 ème sol bleu de téléportation du haut, il vous mènera vers A7 ( déjà visité )

- Si le 2 ème sol bleu de téléportation du bas, il vous mènera vers D7 ( déjà visité )

- Si le 1 er sol bleu de téléportation du haut, il vous mènera vers A7 ( déjà visité )


_ en F3, il faut EXAMINER pour passage secret

Il y a 4 sols bleu de téléportation

Légende = Transfert


- Si le 4 ème sol bleu de téléportation du haut, il vous mènera vers A7 ( déjà visité )

- Si le 3 ème sol bleu de téléportation du haut, il vous mènera vers A1, c' est un NOUVEAU ENDROIT.

- Si le 2 ème sol bleu de téléportation du bas, il vous mènera vers

- Si le 1 er sol bleu de téléportation du haut, il vous mènera vers



_ en F2, il faut EXAMINER pour passage secret.

Il y a un sol bleu de téléportation qui vous mènera vers A7


Si vers A1, le nouveau endroit,

Il y a 3 sols bleu de téléportation.

- Si le 3 ème sol bleu de téléportation de droite, il vous mènera vers

- Si le 2 ème sol bleu de téléportation du milieu, il vous mènera vers F7, c' est un NOUVEAU ENDROIT

- Si le 1 er sol bleu de téléportation à gauche, il vous mènera vers A7


Si vers F1, c' est un nouveau endroit,

Vers le bas, il y a la sortie pour NIVEAU - 27

Légende = escalier descendant


NOTE =

Si vous allez vers le haut, il y a un sol bleu de téléportation qui vous mènera vers A7




NIVEAU - 27 =

Il y a beaucoup de trous sur le sol où on tombe au NIVEAU - 28. Il faut trouver les bons endroits où marcher sans tomber. N' oubliez pas d' indiquer les TROUS sur la carte du NIVEAU - 27 afin de ne pas tomber dans le même trou.
Au NIVEAU - 27, si vous ne savez pas où il faut passer. Il faudra essayer un à un de tomber dans les trous ( ou cases ) afin de trouver des endroits où on pourra passer.

NOTE =

Le NIVEAU - 27 & NIVEAU - 28 sont complémentaires car il faut tomber du NIVEAU - 27 pour aller au NIVEAU - 28 et vise versa.

Prévoir beaucoup d' objets AMRITA II ( acheter à l' Hospice pour 900 EN afin de remettre des PM au GUERISSEUR ( SE ) afin qu' il ( ou elle ) utilise son sort REGEN. II sur tout le Monde quand vous êtes empoisonnés au NIVEAU - 27.

- en vendant 1 PLUME DE CRISTAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = AUBE D' OUROBOROS ( armure à 89 000 EN avec DEF + 34, MAI + 10, PM + 20 pour ALCHIMISTE )


Il y a un Djin rouge,

Boss = Tracapace ( tortue géante orange )

_ en F2 ( près d' un grand coffre ), le sol cède sous vos pas !

Légende = Trou

Vous tombez en F2 au NIVEAU - 28

Il y a un Djin orange,

Boss = Iboucri ( paon violet )

A gagner = 1 PLUME DE CRISTAL



NIVEAU - 28 =

Il y a beaucoup sur le sol des pics empoisonnés ( légende = Trou ) donc si vous marchez dessus, vous perdez des PV

Objets récupérés en tuant les monstres = poudre d' ombre,

NOTE =

Vous verrez au loin, une SOURCE DE REGENERATION vers A7 qui est incaccessible pour le moment ( même en montant au Nord - Est de la grande salle ) car elle est dans une autre salle.


Si vous tombez du NIVEAU - 27 en F2, vous arriverez en F2 au NIVEAU - 28.

_ en F7, il faut EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = GRAINE BRILLANTE, GRAINE CROCHET

Légende = Trésors

Il faut aussi CUEILLIR ( technique de CUEILLETTE du BARDE ) = BOLET DES FEES

Légende = Trésors

Il faut aussi RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = AGUALALA

Légende = Trésors

Vers D6, il y a un Djin rouge,

Boss = Macabre ( aigle )

- il ATK ( + de 240 dégâts sur un allié )

Si le Djin " Macabre " est accompagné d' un ou 2 autres Djins " Macabre " ( vers C6, D6 ), le combat est assez difficile ( même au level 70 ).

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Tornade, Multicoups
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Guérison III, Régéné. II, Immunité, ressusciter
BARDE = Refuge, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Flamme, Eclair Divin ( si 2 ou 3 " Macabre " )

A gagner = 4 290 exp + 1 PLUME D' EBENE, 1 MELON


_ en B1, il faut monter pour NIVEAU - 27

légende = escalier montant


_ en D7, il y a un grand coffre = 8 500 EN

_ en C7, il faut EXAMINER pour un passage secret


NIVEAU - 27 =


- en vendant 1 BRUMELLE à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = VAPEUR ( objet à 2 000 EN qui disperse les dégâts des éléments )


_ en B1, la sortie pour NIVEAU - 28

Légende = escalier descendant


Les chemins sans les trous au sol =

Vers l' escalier descendant ( B1 ), suivez le chemin du Sud vers D1 et en D1 ( 2 ème case ), suivez le chemin vers l' Est vers D7 et après monter au Nord.

_ en F3, il y a un grand coffre = SOMACLAN

_ en B3, il y a 2 grands coffres = MANTEAU DE SANG ( armure pour tout le Monde ), KNOUT ( fouet )

_ en E3, vous pouvez tomber au NIVEAU - 28, c' est un endroit INEXPLORE.

Si vous allez au NIVEAU - 28, en E2 =

Il faut CUEILLIR ( technique de CUEILLETTE du BARDE ) = Ambroisie, BULBECRANE

Il faut aussi EXTRAIRE ( technique EXTRACTION du PALADIN ou LANSQUENET ) = Graine Crochet
Il faut aussi RAMASSER ( technique de RAMASSAGE du GUERISSEUR ( SE ) ou ALCHIMISTE ) = BRUMELLE, Agualala

Après il faut EXAMINER en E3 pour un passage secret et ressortir de cette salle.


_ en E5, il y a un grand coffre = HAMAOCLAN


Au NIVEAU - 27, pour aller vers la sortie, il faudra affronter des Djins orange et rouge sur votre chemin.

_ en F7, il faut monter pour NIVEAU - 28, c' est un NOUVEAU ENDROIT.

Légende = escalier montant



NIVEAU - 28 =


_ en A7, il y a une SOURCE DE REGENERATION " une eau claire dégouline du tronc "

Les voies SANS ISSUES qui mènent au NIVEAU - 27 =

- en A6, il y a 2 endroits

- en A5, il y a 2 endroits

- en A4, il y a 3 endroits donc 1, celle de gauche qui mène à un NOUVEAU ENDROIT

- en A3, il y a 2 endroits

- en A2, il y a 3 endroits

- en A1, il y a 2 endroits donc 1, celle mène à un grand coffre = MARTEAU DE THOR ( bâton pour BARDE, GUERISSEUR ( SE ), ALCHIMISTE )


Si vous prenez la voie A4, celle à gauche qui mène au NIVEAU - 27.


NIVEAU - 27 =


_ en A4, il y a un grand coffre = 7 000 EN

_ en B1, la sortie pour NIVEAU - 28

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 28 =

_ en A1, la sortie pour NIVEAU - 29

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 29 =

Il y a de nouveaux ennemis qui apparaissent ( + les anciens du NIVEAU - 26 à NIVEAU - 28 )

Il y a des sols bleu de téléportation pour aller dans différentes salles.


_ en A1, il y a 3 téléporteurs = 2 au Sud, 1 au Nord

Si téléporteur au Sud à gauche, il nous mène en F1


_ en F1, il y a 4 téléporteurs = 2 au Nord, 2 au Sud

Si téléporteur au Nord à gauche, il nous mène en A1


_ en A1, il y a 1 téléporteur

Si téléporteur au Sud à droite, il nous mène en F7


- en F7, il y a 4 téléporteurs = 2 au Nord, 2 au Sud

Si téléporteur au Nord à droite, il nous mène en A7


_ en A7, il y a 4 téléporteurs = 2 au Nord, 2 au Sud

Si téléporteur au Nord à droite, il nous mène en F4


_ en B4, il y a 3 téléporteurs = en B5, en C4 et en B3

Si téléporteur en B3, il nous mène en B2


_ en B2, il y a 2 téléporteurs = en B1 et en C2

Si téléporteur en C2, il nous mène en D1


_ en D1, il y a 2 téléporteurs = en C1 et en E1

Si téléporteur en E1, il nous mène en E4


_ en E4, il y a 3 téléporteurs = en E4, en E3 et en E5

Si téléporteur en E5, il nous mène en E6


_ en E6, il y a 2 téléporteur = en E7 et en D6

Si téléporteur en D6, il nous mène en D7


_ en D7, il y a 2 téléporteurs = en E7 et en C7

Si téléporteur en C7, il nous mène en B4 ( déjà visité la salle )

_ si B5 à B6


_ en B6, il y a 2 téléporteurs = en B7 et en C6

Si téléporteur en C6, il nous mène en D6


_ en D6, il y a 3 téléporteurs = en C6, en E6 et en D6

Si téléporteur en D6, il nous mène en D2


_ en D2, il y a 3 téléporteurs = en D3, en B2 et en E2

Si téléporteur en E2, il nous mène en F2


_ en F2, il y a 2 téléporteurs = en F2 et en F3

Si téléporteur en F3, il nous mène en D3


_ en D3, il y a 1 téléporteur = en E3

Si téléporteur en E3, il nous mène en F1 ( déjà visité la salle )


NOTE = pour renvenir à l' entrée du NIVEAU - 29

1 ) en A6, il y a 4 téléporteurs = 2 au Nord, 2 au Sud

Si téléporteur au Nord à gauche, il nous mène en A1 ( entrée du NIVEAU - 29, vous pouvez aller au NIVEAU - 28 )

2 ) en F1, il y a 4 téléporteurs = 2 au Nord et 2 au Sud

Si vous prenez un au Sud à gauche, il vous mène vers B4



_ en E4, il y a 2 téléporteurs = en E3 et E5

Si téléporteur en E3, il nous mène en E2


_ en E2, il y a 2 téléportateurs = en D2 et E1

Si téléporteur en E1, il nous mène en F1 ( déjà visité )


_ en D1, il y a 3 téléporteurs = en D5, en B5 et en E5

Si téléporteur en E5, il nous mène en F5


_ en F5, il y a 2 téléporteurs = en F4 et en F5

Si téléporteur en F4, il nous mène en D5

_ en D5, il y a 1 téléporteur = en E5

Si téléporteur en E5, il nous mène en F7 ( déjà visité )


_ en D2, il y a 3 téléporteurs = en D3, en B2 et en E2

Si téléporteur en B2, il nous mène en A2


_ en A2, il y a 2 téléporteurs = en A2 et en A3

Si téléporteur en A3, il nous mène en C3


_ en C3, il y a 1 téléporteur = en C3

Si téléporteur en C3, il nous mène en E4


_ en E4, il y a 4 téléporteurs = en F2, en F6, en B2, en B6


Il y a 3 Djins rouge,

Boss = TRACAPACE ( tortue géante orange )

Si téléporteur en B6, il nous mène en A4


_ en A4, il y a 3 téléporteurs = en A4, en A5, en A3

Si téléporteur en A4, il nous mène en C4


_ en C4, il y a 4 téléporteurs = en C3 ( au Nord ), en C3 ( à Ouest ), en C4 et en C5

Si téléporteur en C5, il nous mène en A1 ( à l' entrée du NIVEAU - 29 )




( à suivre )

2 commentaires:

Anonyme a dit…

Cette solution est vraiment incomplete, et tu es loin d'avoir compris le fonctionnement du jeu -_-'

Gandalf 13 a dit…

Franchement, j'aimais bien ton blog jusqu'a ce que je voie cette astuce... Totalement incomplete, et mauvaise compréhension du jeu... On est pas obligé d'avoir une équipe de 5... Et regen PM fait récupérer 5 PM au niveau 10 donc oui c'est assez utile pour un soigneur surtout quand on sait qu'il n'y a pas beaucoup de facons de recupérer des PM... Apres, je vais pas tout corriger non plus mais les fautes commises sont un vrai sacrilege pour un fan de ce jeu, surtout qu'il est assez facile de le comprendre...