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mardi 27 juillet 2010

Dragon Quest 9 = QUETES

QUETES =


AVANT DE FINIR LE JEU =


1 ) MISSIONS =


001 = UN FIER SERVICE


Où = près de l' Eglise


A CHERUBELLE, une fille nommée KATE vous a demandé d' aller chercher une RALENTOILE.

( voir SOLUCE )

Puis parlez à KATE de nouveau, elle dit alors comment ça s' est passé ? Qu' il a trouvé une RALENTOILE ? Donner la RALENTOILE à KATE ? Dîtes OUI

Héros reçoit 1 LISERONFLE


002 = A TOUT POSEUR, TOUT BONHEUR

Où = dans l' Eglise


A l' Eglise d' ABLITHIA, une fille souhaite que vous donniez l' enthousiasme en donnant un COUP EN L' AIR.

( voir SOLUCE )

Puis parlez de nouveau à KATTY, elle dit qu' elle vous l' a dit, qu' elle n' a pas encore l' énergie nécessaire pour prier convenablement, pouvez - vous lui montrer d' autres attitudes que vous maîtrisez pour lui donner de l' inspiration ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " LA BONNE ATTITUDE "


003 = LA BONNE ATTITUDE


Où = ABLITHIA, à l' Eglise, après avoir fait la mission 002

A l' Elise d' ABLITHIA, KATTY vous a demandé d' adopter une nouvelle attitude pour lui donner de l' enthousiasme.

KATTY dit que cette fois, elle veut que vous fassiez une PIROUETTE, des APPLAUDISSEMENTS, un SAUT, puis 1 COUP EN L' AIR. Vous croyez que vous arriverez ?
Vous pouvez attribuer jusqu' à 4 attitudes au BAS de la manette directionnelle, comme ça, vous pourrez enchaîner les 4 d' une seule traîte, d' essayer, une PIROUETTE, des APPLAUDISSEMENTS, 1 SAUT, puis 1 COUP EN L' AIR, que vous pouvez le faire.

choisir MENU + ATTRIBUER DES ATTITUDES = mettre les 4 attitudes à la touche directionnelle du bas ( il y a 4 emplacements normalement ).

KATTY dit oui, c' est ça, vous avez le coeur qui déborde de passion, qu' elle est prête à prier comme il se doit.

HEROS a appris une nouvelle attitude, maintenant, il peut PRIER.



004 = UNE PANACEE S' IL VOUS PLAIT =

Où = ABLITHIA ( après avoir été à MORTEPEINE )

GUY, un érudit d' ABLITHIA veut que vous lui prépariez une PANACEE. Apparemment, l' alchimie peut permettre d' y arriver.

( voir SOLUCE )


005 = FINES HERBES

Où = au château d' ABLITHIA ( dans la tourelle au Nord - Ouest )

Un soldat du nom d' ANGUS vous a demandé de lui apporter les choses suivantes : une HERBE MEDICINALE, une HERBE CURATIVE et un BOTRYCHE LUNAIRE. Vous le trouverez en haut de l' escalier du château d' ABLITHIA.

( voir SOLUCE )


006 =


007 = CURIEUSE FISSURE

Où = au château d' ABLITIA, dans un puit


Au fond du puits du château d' ABLITHIA, vous avez rencontré un petit voyou nommé JACQUOU. Il vous a demandé de lui porter une GLUGOUTTE. Il croit pouvoir s' en servir pour passer dans une étroite fissure.

( voir SOLUCE )


008 = TACHE D' ENCRE =

Où = au château d' ABLITHIA


Au château d' ABLITHIA, un vieil homme veut que vous lui apportiez de l' EAU MAGIQUE. Il dit en avoir besoin pour effacer une tâche d' encre noire sur un livre de la plus grande importance.

( voir SOLUCE )


009 =


O12 = SHAMARA' S BAZAAR =


Où = PORT EHCEP, après avoir battu MOBY PICK, la baleine


A l' auberge du PORT EHCEP, vous avez fait la rencontre de SHAMARA, la créatrice de mode itinérante. Elle vous a demandé de faire votre propre défilé. Allez à vous de l' époustoufler dans votre plus belle tenue.

IL faut s' équiper de vos plus belles tenues par exemple =


( à suivre )


Puis allez parler à SHAMARA, elle dit alors, qu' il est prêt à passer ses plus beaux habits ? Qu' on peut commencer ? Dîtes OUI

Si cela ne lui plaît pas, elle vous demande d' essayer autre chose.



013 = AU COIN DU FEU =


Où = PONTAUDY

Un vieil homme de PONTAUDY a besoin de quelque chose pour alimenter son feu, n' importe quoi fera l' affaire.

Donnez - lui n' importe quoi ( par exemple une HERBE MEDICINALE ), il vous donne = 1 PIECE D' OR

Vous pouvez lui reparler plus tard ( après être à FINEFLEUR ), il dit qu' il n' a plus rien à brûler à part son pantalon, Hé, qu' il est revenu, allez de lui donner quelque chose à brûler, qu' il le paiera.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " AU COIN DU FEU "

Puis parlez au vieil homme de nouveau pour lui donner quelque chose et recevoir = 1 pièce d' or


015 = LA SUPPLICE DE FIASCO =


Où = HAUTS D' ISOLMONT, vers N7


Un explorateur nommé FIASCO DE GAMA veut que vous lui apportiez un REMEDE SPECIAL pour tirer d' une situation délicate aux HAUTS D' ISOLMONT.

Allez synthétiser à la marmite d' ABLITHIA, si vous n' avez pas 1 REMEDE SPECIAL.

Puis parlez de nouveau à FIASCO DE GAMA, de donner du REMEDE SPECIAL à FIASCO DE GAMA ? Dîtes OUI

FIASCO DE GAME dit Mm ? ... Cette chose ... REMEDE SPECIAL ... Qu' il peut enfin bouger ses doigts ... Que c' est lui ... Qu' il a cru que c' était son Gardien qui le sauvait ... D' accepter cette carte au trésor en témoignage de sa gratitude.

HEROS récupère une CARTE AU TRESOR appelée " TUNNEL DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 1 "

FIASCO DE GAMA dit qu' il connaît l' endroit où elle mène, que c' est juste à l' Ouest d' ABLITHIA, s' il ne sait pas comment lire la carte qu' il l' a donnée, qu' il sera ravi de l' apprendre à le faire, qu' une fois qu' il aura repris un peu d eforce, qu' il descendra la montagne, qu' il pourra lui rendre visite quand il voudra.

Vous avez accompli la quête " LA SUPPLICE DE FIASCO "

Parlez à FIASCO DE GAMA, il dit que pour éxaminer une carte au trésor, qu' il suffit de sélectionner " CARTE AU TRESOR " dans la rubrique " OBJETS " dans le MENU, qu' ensuite, de choisir une carte dans la liste et de l' ouvrir sur l' écran supérieur en sélectionnant " PARTIR A LA CHASSE AU TRESOR ", qu' il est essentiel qu' il l' ouvre convenablement, autrement, qu' il ne pourra pas trouver l' endroit en question. Il dit que lorsqu' il arrive à l' endroit indiqué par la carte un POINT D' EXCLAMATION apparaît et qu' il n' a plus qu' à appuyer sur le bouton A pour faire une grande découverte, que l' endroit indiqué sur la carte qu' il l' a donné se trouve à l' Ouest d' ABLITHIA.

Télportez - vous à ABLITHIA, choisir MENI + OBJETS + CARTES AU TRESOR, montez les marches à l' OUEST de la ville ABLITHIA, et avancez un peu et un peu plus loin à gauche des marches, appuyez sur la touche CROIX. Il y a une grotte qui apparaît.
Rentrez dans la grotte, vous êtes au TUNNEL DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 1.


TUNNEL DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 1 =


- la carte n' est pas faite, il faut la déssiner

- il y a quelques nouveaux


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 35 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, COTTE DE MAILLES SACREE ( faite à l' alchimie ), GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 20, LANCE 24, BAGUETTE 17, BOUCLIER 23, VERTU 21

- GUERRIERE LV 32 ( femme ) = LAME DE L' AURORE ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE MIROIR, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 32, LANCE 20, POIGNARD 20, BOUCLIER 18, COURAGE 23

- GUERRIER LV 37 = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, CUIRASSE DU DRAGON, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 26, LANCE 32, POIGNARD 19, BOUCLIER 20, COURAGE 26

- PALADIN LV 35 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE FEU, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 29, LANCE 22, BAGUETTE 16, BOUCLIER 16, VERTU 22


N - 1 =

Descendre l' escalier au Nord- Ouest


N - 2 =

Descendre l' escalier au Nord


N - 3 =

coffres bleus = fiole d' EAU MAGIQUE, CHAMPI - GNON

Descendre l' escalier au Nord - Est

SALLE DU BOSS =


EQUINOCTE dit ... Comment osent - ils l' enfermer ainsi ? Qu' il est EQUINOCTE, que personne ne l' entrave ... Que le monde est sa prairie et les mortels ses garçons d' écurie ... Que ces abominations que les mortels chevauchent dans le Royaume ci - dessous ? ... Qu' il faut les tuer.


BOSS = EQUINOCTE ( cheval marron, vert et bleu )


- il attaque sur un allié ( + 24 dégâts )

- il lance VAGUE DE SAPE sur tous ( il baisse l' attaque de tous )

- il souffre TENEBRES MALEFIQUES sur tous ( + 30 dégâts sur tous )

- il lance VAGUE DE PANIQUE sur tous ( baisse de la défense et l' agilité de tous )

- il peut attaquer 2 fois par tour


TACTIQUE =


HEROS ( PALADIN ) = ATK normalement, aptitude COUP BESTIAL et sort = SOINS PARTIELS

L' aptitude ACCOMPAGNEMENT du héros ne marche pas tellement car le BOSS ne subit aucun dégâts


GUERRIERE = COUP BESTIAL

GUERRIER = COUP BESTIAL

PALADIN ( femme ) = COUP BESTIAL, sort = SOINS PARTIELS


EQUINOCTE est vaincu.

A gagner = 2 323 exp à 2 517 exp

HEROS récupère une CARTE AU TRESOR appelée " GROTTE DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 5 "

Sortir immédiatement de cette grotte ? Dîtes OUI


( à suivre )



017 = MAGIE FONGIQUE


Où = CHERUBELLE, première maison à droite de l' entrée

CHANTERELLE, de CHERUBELLE, veut que vous lui apportiez des champignons qu' elle utilisera pour préparer le déjeuner de son père, accaparé par ses recherches. Elle aimerait 5 RUSSULES JOLIES et 5 CHAMPI - GNONS.

Parlez à la femme, elle dit qu' elle s' appelle CHANTERELLE, que son père est chercheur, le problème, c' est qu' il est tellement absorbé par son travail qu' il en oublie de manger, qu' elle commence à s' inquiéter pour lui, alors elle a décidé de lui préparer ses champignons préférés pour qu' il se remette à manger, qu' elle peut vous demander de l' aider à ramasser des champignons ? Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " MAGIE FONGIQUE "


Pour les objets = RUSSULE JOLIE + CHAMPI - GNON, téléportez - vous à l' ABBAYE DES VOCATIONS, allez à al TOUR DES VOCATIONS, à l' intérieur, il y a un ennemi champignon violet " CHAMPIMAGE ".
IL faut avoir appris FAUCHE du VOLEUR pour voler des RESSULES JOLIES ( assez fréquenntes ) et des CHAMPI - GNONS ( assez dûre à avoir ) au " CHAMPINAGE.

Quand vous avez = 5 RUSSULES JOLIES + 5 CHAMPI - GNONS, téléportez - vous à CHERUBELLE, à l' entrée, première maison à droite, parlez à CHANTERELLE.

CHANTERELLE dit qu' il a trouvé 5 RUSSULES JOLIES + 5 CHAMPI - GNONS

Donnez les champignons à CHANTERELLE ? Dîtes OUI

Elle dit qu' il pourra le lui apporter quand ce sera prêt ? Qu' elle vous donnera quelque chose d' intéressant en échange. Dîtes OUI

CHANTERELLE dit génial, qu' elle va préparer ça en un clin d' oeil pour qu' il puisse lui apporter.

CHANTERELLE ferme la boîte après avoir simplement jeté les champignons dedans.

CHANTERELLE dit son plat spécial de champignons est prêt à être servi, merci encore.

HEROS reçoit un panier - repas pour " Papa "

Parlez de nouveau à CHANTERELLE, elle dit pouvez vous apporter son plat spécial de champignons à son père ? Qu' il est en train de mener ses recherches à l' HEXATERE.


Suite 017 : Magie Fongique

Vous avez apporté à CHANTERELLE les champignons dont elle avait besoin pour préparer le déjeuner de son père. Maintenant, elle aimerait que vous livriez ce festin de champignons à son père à l' HEXATERE.


Sortez du village CHANTERELLE, allez à l' HEXATERE à pied qui est au Sud - Est du village.
A l' HEXATERE, à l' entrée, allez vers le haut, parlez à l' homme, il dit qu' il est débordé ... Qu' il est étonné, que voulez - vous ? ... Oh, qu' est - ce que c' est que cette boîte - repas que vous avez là ? ...

HEROS donne la boîte - repas au père de CHANTERELLE.

Il dit dîes à CHANTERELLE que son papa est très heureux de l' avoir pour fille et qu' il va bientôt rentrer à la maison ...

Sortez du donjon et retournez à CHERUBELLE, allez parler à CHANTERELLE.

HEROS reçoit une BAGUE DE PRIERE ( restaure un peu de MP )



026 = DOUGLAS ET LES LIMASSONS =


Où = à BACILLI

Pauvre DOUGLAS de BACILLI ... Sa petite fille lui a sapé le moral en lui disant qu' il ressemblait à in LIMASSON. Il veut que vous le soulagiez en rouant de coups 10 LIMASSON à l' extérieur de la ville.


Allez vers le manoir du maire, parlez au vieil homme, il dit que vous ne devinerez jamais ce que sa gentille petite - fille l' a dit l' autre jour. " papy DOUGLAS ", elle a dit " qu' il ressemble à un LIMASSON ". DOUGLAS dit incroyable, qu' il ne ressemble ni de près ni de loin à l' un de ces horribles créatures gluantes, qu' il imagine que vous n' iriez pas en corriger quelques - uns pour le réconforter ? 10 devraient suffire.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " DOUGLAS ET LES LIMASSONS "


Sortez de la ville de BACILLI, allez combattre les monstres roses et les tuer 10 LIMASSONS.

Cela fait 10 LIMASSONS tués de cette façon.

Allez voir DOUGLAS près du manoir du maire, il dit qu' il vous attendait, que vous avez réussi à vaincre 10 LIMASSONS ?

HEROS obtient 1 MINI - MEDAILLE


029 = TOUT CE QUI BRILLE =


Où = à OUADI


JEANNOT, un apprenti garde d' OUADI, vous a parlé d' une étrange demande qu' il a reçue. Apparemment, les Golems d' Or qui errent dans l' ARIDI cherchent quelqu' un pour s' immiscer parmi les faux Golems plaqués or.

Sortez de la ville d' OUADI, allez vers le bas où il y a un autel et des ennemis crapauds jaunes et 1 Golem d' or.
Allez combattre un GOLEM D' OR.

Mini - Boss = 3 Golems d' Or

A gagner = 1 515 pièces d' or, 308 exp

Après il y a une scène avec le Golem d' or qui perd sa couleur jaune et devient gris. GOLEM PLAQUE OR dit ... ( qu' il croit qu' il est très embêté que son placage soit parti ) puis il s' en va et le GOLEM D' OR arrive, il dit ... ( qu' il croit qu' il lui dit merci et qu' il veut le récompenser ).

HEROS obtient 1 000 pièces d' or

Puis le GOLEM D' OR s' en va.



030 = MOMICIDE


Où = à OUADI, au 1 ère étage du quartier général de la garde royale d' OUADI


MEHDIK, un garde d' OUADI, veut que vous trouviez 5 BANDAGES CRASSEUX en hachant menu quelques momies.

Allez au Palais MIRAGE MAHAL, allez dans le donjon LES FOGGARAS en N - 2, derrière la PORTE VIOLETTE ( avec la CLE MAGIQUE ), de combattre les " MOMIE " avec des bandages violets et les voler avec FAUCHE les BANDAGES CRASSEUX.

Quand vous avez 5 BANDAGES CRASSEUX, allez parlez à MEHDIK au première étage, il dit qu' il a haché menu les momies et qu' il lui apporte les bandages qu' il l' a demandés ?

Donner les 5 BANDAGES CRASSEUX à MEHDICK ? Dîtes OUI

HEROS reçoit = 1 RUBIS DE PROTECTION



031 = DES PLUMES POUR PLAIRE


Où = à OUADI

Une jeune homme fréquentant assidûment la salle de spectacle d' OUADI veut que vous lui apportiez 3 PLUMES D' ARCHIMERE pour l' aider à impressionner BELINDA, la jeune danseuse qui s' y produit.

( à suivre )


033 = SA MAJESTE DE LA DANSE =


Où = à OUADI

Au MIRAGE MAHAL, vous avez lu un livre suppliant quelqu' un de trouver le légendaire professeur de danse du ventre des steppes d' ILUUGAZAR. Apparemment, il est très beau et toujours paré de bijoux ...

( à suivre )


034 = DROLES DE GENS


Où = à BATSUREG après avoir battu le BOSS " LARSTASTNARAS "


Une fille de BATSUREG nommée CHULUUN veut savoir à quel point un SIMPLET et une SIMPLETTE peuvent - être simples. Obtenez l' une ou l' autre des distinctions et montrez à CHULUUN ce qu' elle veut savoir.

( à suivre )


036 = AMIRALCHIMENE


Où = à SAINT - SEVAIRE, dans le bâtiment au Nord


ALCHIMENE, une élève de Saint - Sévaire, veut savoir si vous êtes capable d' être admis dans son école. Il semble qu' elle sera satisfaite si vous vous contentez de lui apporter 2 mottes de TERRE SACREE.

( à suivre )


037 = UN UNIVERS DE RUSSULES


Où = petite île, au Sud - Est du continent d' ARIDI ( de la ville OUADI ), dans un puit bleu


URSULE, l' artiste du puits lointain, veut créer le Paradis de la RUSSULE JOLIE. Il a besoin que vous lui apportiez 3 RUSSULES JOLIES, qui poussent apparemment sur la petite île dans la mer située à l' Est de l' OUADI.

Si vous avez les 3 RUSSULES JOLIES, parlez - lui de nouveau. Il dit c' est incroyable, qu' il se trompe ou c' est une RUSSULE JOLIE qu' il tient ? Qu' il l' en a amené 3, comme il l' avait demandé, de lui donner ? Dîtes OUI

Il dit qu' il est certain qu' il pourra utiliser ces spécimens pour créer un paradis de RUSSULES JOLIES.

HEROS obtient de la FINESSENCE

Vous avez accompli la quête " UN INVERS DE RUSSULES "

baril = CRISTAL DE GLACE


093 = OEUFCLESIATIQUE


Où = dans le puit à DRACOCARDIS


Un vieillard rencontrer au fond du puits de DRACOCARDIS veut que vous preniez soin de son oeuf. Cet oeuf semble dépendre de l' Amour et de l' affection de son protecteur pour se développer. Il suffit à un PRETRE de l' équipe de se défendre 30 fois et ce sera gagné.

( à suivre )


095 = LIBERTE POUR LES FEES


Où = ABBAYE DES VOCATIONS, après avoir été à la TOUR DES VOCATIONS



En séjournant dans une auberge de l' ABBAYE DES VOCATIONS, vous avez rêvé que 2 fées, HUGUETTE et MUGUETTE, étaient piégées à l' intérieur d' un bâteau. Equipez - vous du bâteau de fée qu' elle vous ont donné et utilisez le sort FLAMME pour vaincre 10 monstres et libérer les fées de leur prison.

Il faut qu' un MAGE LV 22 s' équipe du BATON DE FEE ( car elle ( ou il ) a le sort FLAMME ) donc au lieu du POIGNARD ( poignard empoisonné ), équipez - la du bâteau de fée.

Téléportez - vous à CHERUBELLE, les ennemis sont faibles et s' enfuient quand vous allez vers eux.
Dans l' aire de combat, le MAGE LV 22 lance le sort FLAMME alors que les 3 autres se défendent.

Vous avez achevé un monstre à tuer avec FLAMME, que c' est le premier dont vous venez à bout ainsi ( s' il n' y a qu' un ennemi sur l' aire de combat mais il peut en avoir 2 ).
Recommencez jusqu' à 10 ennemis tués avec le sort FLAMME du MAGE.

Vous avez rempli votre quota de 10 monstres tués de cette façon.
Retournez à l' ABBAYE DE VOCATIONS, allez à l' auberge pour dormir. Dans le rêve, HUGUETTE dit super. MUGUETTE dit merci beaucoup. HUGUETTE dit tiens, que c' est pour lui. MUGUETTE dit qu' elles n' en ont plus besoin.


HEROS obtient une TUNIQUE RETARDANTIMAGIE

HEROS obtient une BLOUSE RETARDANTIMAGIE


MUGUETTE dit mais qu' il nous en faut plus. HUGUETTE dit sans eux, nous ne pouvons pas sortir. MUGUETTE dit malheureusement, qu' il ne peut pas s' en occuper pour l' instant, de leur redonner leur baguette.

Les soeurs récupèrent leur BATON DE FEE.

HUGUETTE dit de revenir quand il en seras au LEVEL 40 ( ou niveau 40 )


099 = DES AMIS DE HAUT VOL


Où = PONTAUDY

Condition = pour qu' il vous donne la mission, il faut que la vocation VOLEUR à au moins le LV 15.

Au Bar de PONTAUDY, vous avez rencontré ROBIN qui vous a proposé de rejoindre sa tristesse célèbre Bande de brigands. Tout ce que avez à faire, c' est de reprendre le trésor de CADOR volé par un MECACHASSEUR vu pour la dernière fois à la Tanière des Tyrans, au Nord de FINEFLEUR.


TANIERE DES TYRANS =


Allez vers l' endroit où il y a des robots avec un sabre et de voler avec l' aptitude FAUCHE ( VOLEUR LV 22 + GLADIATEUR LV 20 ) à un robot " MECACHASSEUR ", il doit vous donner = 1 CARTE DE TRESOR DE CADOR.

Puis retournez au Bar de PONTAUDY, parlez à ROBIN ( pas obliger qu' un de vos alliés soit en VOLEUR ), il dit on dirait bien un trésor de CADOR, pas mal, pas mal du tout, de faire voir.
Donner le trésor de CADOR à ROBIN ? Dîtes OUI

Héros donne le trésor de CADOR à ROBIN

Héros récupère des ROBES DE VOLEUR ( un habit pour femme,seule une VOLEUSE peut l' équiper )

Héros récupère des ROBES DE VOLEUR ( un habit pour homme, seul un VOLEUR peut l' équiper )

ROBIN dit le voici désormais membre de la Bande de brigands de ROBIN, que la première règle de leur bande est que tout butin est partagé entre tous les membres de la bande, d' y aller.
Puis 4 membres de la Bande de brigands rentrent dans le bar pour recevoir le part du butin.

Héros obtient 1 000 pièces d' or


Puis parlez à nouveau à ROBIN, il dit qu' il le filera de meilleurs boulots quand il aura un peu plus d' expérience, que le LEVEL 40 devrait suffire.



101 = COURS INTENSIF COMIQUE =


Où = ABBAYE DES VOCATIONS, après avoir été à la TOUR DES VOCATIONS

HEROS LV 22 et autres = LV 21


Cours FOOLERY, un joyeux troubadour de l' ABBAYE DES VOCATIONS, a fait de vous son élève. Votre première mission est de mettre 5 fois les membres de votre équipe dans un état de très hautre tension grâce à l' ACCOMPAGNEMENT.

Allez combattre les monstres en bas de l' ABBAYE DES VOCATIONS, dans l' aire de combat, avec HEROS, choisir = APTITUDES + ACCOMPAGNEMENT ( encourage un allié et augmente sa tension ) puis choisir un de vos alliés,mettez 5 fois ACCOMPAGNEMENT lors d' un combats.

C' est - à dire, lorsqu 'il y a un combat, choisir par exemple, le MAGE, il faut que le HEROS met l' APTITUDE " ACCOMPAGNEMENT " jusqu' à le chiffre passe à 100 ( le MAGE devient rose ). Biensûr quand le HEROS met l' aptitude " ACCOMPAGNEMENT " au MAGE, les 2 autres se DEFEND. Puis quand le MAGE est à l' état de très haute tension ( 100 ), passez à un autre allié.

Quand vous avez mis 5 fois les alliés en état d etrès haute tension ( 100 ), retournez voir à l' ABBAYE DES VOCATIONS, le fantôme, TOM FOOLERY, il dit qu' on dirait qu' il s' est bien amusé à placer 5 fois ACCOMPAGNEMENT sur son équipe, que ça vaut une petite récompense, qu' il pourras mettre ça quand il ira faire poiler les gens.

HEROS obtient une CHEMISE FLAMENCO

HEROS obtient une ROBE DE DANSEUSE

Il dit qu' il a encore plein de chose à l' apprendre mais il faut qu' il aie un peu plus d' expériences en tant que troubadour, qu' il pense que le LV 40 devrait suffire, de revenir quand il y sera.



103 = OBJECTIF : GLADIATEUR


Où = ABBAYE DES VOCATIONS, après avoir été à la TOUR DES VOCATIONS


Un prêtre de l' ABBAYE DES VOCATIONS vous a dit qu' un gladiateur a besoin de force mais aussi de sang - froid. Vous devez en faire la preuve en battant 3 GLUANTS à l' aide de la LAME DU DRAGON, tout en étant en état de très haute tension.

Pour avoir la très haute tension, il faut utiliser l' aptitude " ACCOMPAGNEMENT " donc pour être en état de très haute tension, il faut qu' un ou des alliés soit en rose ( chiffre 100 sur la tête ) avec l' aptitude " ACCOMPAGNEMENT ".

Allez combattre des GLUANTS bleus à l' extérieur de l' ABBAYE DE VOCATIONS ou vers la TOUR DES VOCATIONS ( ou à l' intérieur de la Tour ). Mais si les 3 GLUANTS bleus fusionnent, ils ne sont plus des GLUANTS.

Il y a aussi des GLUANTS bleus faibles à CHERUBELLE mais il s' enfuit avant que le VOLEUR n' atteigne l' état de très haute tension.


Si vous choisissez d' aller à CHERUBELLE, il faut d' abord se préparer =


- à ABBAYE DES VOCATIONS, parlez au Père BLAISE pour changer de vocations =


HEROS = TROUBADOUR LV 22, changer en GUERRIER LV 1 ( équiper d' une EPEE )

MAGE LV 22 = changer en ARMAGICIEN LV 1 ( équiper d' une EPEE )

PRETRE LV 22 = changer en ARMAGICIEN LV 1 ( équiper d' une EPEE )

VOLEUR LV 22 = changer en ARTISTE MARTIAL LV 1 ( bâton )

- allez à QUARANTOMBE, combattez le GLUANT DE METAL, vous devez avoir toutes les nouvelles vocations au LV 9 ( battez 2 fois le GLUANT DE METAL )

Puis téléportez - vous à CHERUBELLE, allez combattre le GLUANT bleu.

Dans l' aire de combat, le héros en GUERRIER LV 9 met l' aptitude ACCOMPAGNEMENT sur une ARMAGICIENNE ( ou un ) , puis une ( ou un ) des 2 ARMAGIEN ( NES ) doivent mettre l' aptitude TORPEUR ( pour endormir un groupe d' ennemis ) puis le dernier ou les 2 autres doivent se défendre.
Pendant que le GLUANT bleu dort, le héros en GUERRIER peut mettre l' ACCOMPAGNEMENT plusieurs fois jusqu' à l' ARMAGICIENNE ( ou GIEN ) soit en état de très haute tension.
Puis l' ARMACIENNE ( ou GIEN ) attaque avec l' aptitude LAME DE DRAGON et les autres se défendent.

Vous avez vaincu 1 GLUANT d' un très puissante LAME DU DRAGON. C' est le 1 er dont vous venez à bout ainsi.

Faîtes la même chose pour 2 autres GLUANTS bleus.

Vous avez rempli votre quota de 3 GLUANTS tués de cette façon.

Puis téléportez - vous au ABBAYE DES VOCATIONS, descendre en N - 1, allez parler au prêtre habillé en violet, il dit que vous avez vaincu 3 GLUANTS en état de très haute tension. Vous avez montré que vous aviez les qualités nécessaires pour de venir GLADIATEUR, qu 'il va vous montrer la voie, mon enfant ...

Vous êtes désormais assez polyvalent pour embrasser la vocation de GLADIATEUR.

Vous pouvez changer de vocation et devenir GLAGIATEUR.

Il dit que des prochaines quêtes l' ouvrira peut - être d' autres vocations.
Puis en parlant de nouveau au prêtre habillé en violet, il dit que le GLADIATEUR règne en maître sur le champ de bataille ... D' aller s' entraîner, de venir le voir lorsqu' il aura au moins atteint le LV 15.

Allez voir le Père BLAISE, il y a la vocation = GLADIATEUR LV 1

Puis prendre une personne pour la vocation GLADIATEUR ( par une ( ou un ) ARMAGIENNE ( ou GIEN ), allez combattre le GLUANT DE METAL à QUARANTOMBE.

Revenez parler au prêtre habillé en violet lorsqu' un allié est au LV 15 en GLADIATEUR. Il dit qu' il est devenu un GLADIATEUR très expérimenté, qu' il a au moins atteint le LV 15, qu' un autre GLADIATEUR est adulé par le peuple, mon enfant, qu' il a construit sa réputation en n' affrontant que des monstres peu combatifs, qu' il s' appelle " BARBARUS MAXIMUS ", qu' il doit lui ouvrir les yeux et lui montrer ses erreurs, qu' il le trouvera sur une petite île à l' Est d' OMERIE.


( à suivre )


106 = SUPPLEMENT D' AME


Où = à OUADI, au Palais " MIRAGE MAHAL ", à l' étage N3


BRUNHILD, au MIRAGE MAHAL, veut voir si vous avez l' étoffe d' un PALADIN. Utilisez l' aptitude BOUCLIER HUMAIN pour protéger 10 fois vos compagnons de combat dans l' ARIDI.


EQUIPEMENTS et VOCATIONS =


- HEROS ( RANGER ) LV 26 = HACHE DE FER, AUCUN ( bouclier ), FOULARD D' HERMES, CARAPACE DE TORTUE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, SOCQUES, CHAPELET D' OR

BOOMERANG 15, HACHE 10, ARC 8, POINGS 8, ROBUSTESSE 16

- GUERRIERE LV 27 = EPEE DE PLATINE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, ARMURE LOURDE, MITAINES OUTREMER, JEAN, SOLERETS DE FER, BOUCLES D' OREILLES

EPEE 21, LANCE 17, POIGNARD 15, BOUCLIER 15, COURAGE 19

- RANGER LV 26 = BOOMERANG A LAMES, AUCUN ( bouclier ), FOULARD DE PIONNIER, GILET DE FOURRURE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, CHAUSSURES DE CUIR, CHAPELET D' OR

BOOMERANG 18, HACHE 16, ARC 13, POINGS 12, ROBUSTESSE 17

- GLADIATEUR LV 26 ( femme ) = EPEE DE PLATINE, AUCUN ( bouclier ), TURBAN, ARMURE LOURDE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

HACHE 16, MASSE 15, EPEE 13, POINGS 13, CRAN 16


Normalement le HEROS a l' aptitude BOUCLIER HUMAIN avec la vocation RANGER

Donc de sortir de la ville d' OUADI, de combattre les ennemis dans le désert d' ARIDI.
Sur l' air de combat, le HEROS utilise l' aptitude BOUCLIER HUMAIN tout le temps par exemple sur la GUERRIERE et les autres peuvent attaquer ou se défendre ( en défendant, le HEROS met plus souvent BOUCLIER HUMAIN ).

Après la première fois, vous avez protéger vos coéquîpiers d' une attaque à une reprise. Cela fait donc 1 fois en tout.

Faîtes cela 10 fois ( dans un combat, le HEROS peut mettre 2 ou 3 fois BOUCLIER HUMAIN et protégez ses alliés 2 ou 3 fois au lieu d' une fois )

Au bout de 1à fois, c' est la 10 ème fois maintenant.

Puis retournez au palais en N3 puis sur le toît, parlez à BRUNHILD, elle dit qu' il a servi 10 fois de BOUCLIER HUMAIN pour protéger ses alliés, maintenant, qu' il sait ce que c' est que d' être PALADIN, qu' il est désormais assez polyvalent pour embrasser la vocation de PALADIN.

Vous avez accompli la quête " SUPPLEMENT D' AME "

Puis il y a une scène avec FOLLET qui dit BRUNHILD, qu' elle fera quoi si l' âme de cette mauviette est meilleure que la tienne ? Qu' elle sera bien embêtée ...
Puis il y a une âme verte du HEROS, elle dit qu' elle s' appelle CRANOS, l' âme extraordinaire et sensasionnelle qui sera toujours à ses côtés dorénavant ... CRANOS dit au HEROS, qu' elle a hâte, chef, de se dépêcher d' arriver au LV 15 pour qu' ils reviennent donner une bonne leçon à ces deux - là ?

Si vous parlez à BRUNHILD, elle dit qu' il possède bien le pouvoir de commander aux âmes, qu' elle attend impatiemment le jour où il devra à nouveau le mettre à l' épreuve, de revenir la voir quand il aura au moins atteint le LV 15 de la vocation de PALADIN, qu' elle aura un nouveau défi pour lui.

Téléportez - vous à ABBAYE DES VOCATIONS et parlez au Père BLAISE pour la vocation de PALADIN puis allez combattre le GLUANT DE METAL à QUARANTOMBE ( à l' Ouest de BACILLI ) ou à la TANIERE DES TYRANS ( au Nord de FINEFLEUR ).

Allez surtout à QUARANTOMBE, si les alliés ont toutes des vocations au LV 1 car les monstres sont moins dangereux qu' au TANIERE DES TYRANS, faîtes des levels jusqu' au LV 15 et téléportez - vous à OUADI, allez au Palais " MIRAGE MAHAL ", sur le toit, parlez à BRUNHILD.
Elle dit qu 'il a donc atteint au moins le LV 15 de la vocation de PALADIN, qu' on peut dire que c' ets un exploit, qu' il le félicite, qu' elle croit que le moment est à nouveau venu pour qu' elle le mette à l' épreuve, voyons qui est le PALADIN le plus accompli, qu' il doit vaincre 3 ARMURES INFERNALES par déviation de dégâts avec l' aptitude HERIXE, quand elle n' était encore qu' une novice, qu' elle a réussi à en battre une, voyons s 'il peut tripler son record, qu' il relève le défi, naturellement ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il y a une scène avec les 2 âmes FOLLET et CRANOS


Vous avez accepté la quête " RECORD A BATTLE "

( voir QUETE 107 )


107 = RECORD A BATTRE =


Où = à OUADI, au Palais " MIRAGE MAHAL ", sur le tôit

condition = avoir au moins le LV 15

Le moment est venu de savoir qui est le PALADIN le plus fort : vous ou BRUNHILD, du MIRAGE MAHAL. Votre mission est de vaincre 3 ARMURES INFERNALES avec déviation de dégâts en vous servant de l' aptitude HERIXE.

( à suivre )



109 = ENTRAINEMENT ELEMENT =


Où = ABBAYE DES VOCATIONS, après avoir été à la TOUR DES VOCATIONS


PETER, à l' ABBAYE DES VOCATIONS, dit que vous devez utiliser la Force de Dame Nature pour rejoindre la grande confrérie des armagiciens. Il veut que vous érigiez un ANTISORT avant de vaincre 2 GLUANTS DE METAL au combat.

Allez à QUARANTOMBE ( à l' Ouest de BACILLI ) pour le " GLUANT DE METAL, à l' entrée, rentrez dans le trou, si vous ne voyez pas de GLUANT DE METAL, ressortez et de revenir.

NOTE = HEROS et VOLEUR sont équipés de l' EPEE, MAGE = POIGNARD et PRETRE = LANCE

LV 22 pour tous


Dans l' aire de combat, le HEROS lance l' aptitude LAME DE DRAGON, la ( ou le ) MAGE lance l' aptitude ANTISORT, le PRETRE lance l' aptitude COUP d' HERMES et le VOLEUR, lance l' aptitude LAME DU DRAGON.

Il faut savoir que seule la ( ou le ) MAGE doit achever le GLUANT DE METAL ( après avoir mis l' aptitude ANTISORT ) donc si les alliés ont fait 3 dégâts au GLUANT DE METAL et que celui - ci a 4 HP, la MAGE doit l' achever avec 1 dégâts pour que cela compte sinon si c' est un autre que la ( ou le ) MAGE, cela ne comptera pas.

Donc au 2 ème tour, le HEROS lance l' aptitude LAME DE DRAGON, la ( ou le ) MAGE lance l' aptitude DAGUE TOXIQUE, le PRETRE lance l' aptitude COUP d' HERMES et le VOLEUR, lance l' aptitude LAME DU DRAGON.
Si vous avez déjà fait 3 dégâts au GLUANT DE METAL, laissez la ( ou le MAGE ) l' achever.

En battant un GLUANT DE METAL, à la fin du combat, vous avez lancé un ANTISORT et éliminé un GLUANT DE METAL, que vous en avez battu un en tout.

Puis recommencez pour el 2 ème GLUANT DE METAL.

Vous avez rempli votre quota de 2 GLUANTS DE METAL tués ainsi.

Puis sortez de la QUARANTOMBE, téléportez - vous à l' ABBAYE DES VOCATIONS, allez parler à l' homme habillé en rouge, PETER dit fantastique, vous avez vaincu les GLUANTS DE METAL comme il vous l' avait demandé ... Que seuls quelques armagiciens tels que lui y seraient arrivés ... Vous avez enfin ouvert votre esprit à la confrérie, que vous êtes désormais assez polyvalent pour embrasser la vocation d' armagicien.

Allez voir le Père BLAISE, il y a maintenant la vocation = ARMAGICIEN LV 1.

En parlant à nouveau à PETER, l' homme habillé en rouge, il dit qu' il a encore des quantités de choses à les apprendre, de prendre l' expérience comme ARMAGICIEN, de revenir quand il sera au moins au LV 15 ( en ARMAGICIEN ).
Donc parlez au Père BLAISE, prendre pour un allié la vocation ARMAGICIEN et montez de level jusqu' à 15 ( par exemple en allant combattre le GLUANT DE METAL à QUARANTOMBE ) et de revenir le voir si vous avez atteint le LV 15 ou + en ARMAGICIEN.

Allez combattre le GLUANT DE METAL à QUARANTOMBE avec un ou des alliés en ARMAGICIEN quand vous avez le LV 15, revenez voir PETER, il dit qu' il a choisi la voie de l' armagie, qu' il vient d' atteindre au moins le level 15 ... De faire appel à l' Altération pour diminuer de 2 niveaux de défense d' un HIPPOTIGRE blanc puis ... De lancer la PYROFORCE, ensuite, de porter des coups de feu pour venir à bout de ce monstre ... De faire cela 10 fois ...

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

( voir MISSION 110 )


110 = LE CHAMP DE LA FORCE


Où = ABBAYE DES VOCATIONS

condition = avoir au moins LV 15 en ARMAGIEN


Etes - vous prêt à relever le défi de PETER l' Armagicien à l' ABBAYE DES VOCATIONS ? Faîtes baisser de 2 niveaux la défense de 10 HIPPOTIGRES blancs, puis abattez - les avec une attaque normale renforcée par la PYROFORCE.

Vous avez accepté la quête " LE CHAMP DE LA FORCE "


De l' école Saint - Sévaire, allez vers le Nord, vous serez à la COTE PAIROISE, il y a des ennemis " HIPPOTIGRE BLANC ".

Objets donnés par HIPPOTIGRE = CROTTIN DE CHEVAL


Il faut avoir une ( ou un ) MAGE dans l' équipe, par exemple une MAGE LV 22, elle doit avoir apprise le sort = ALTERATION ( baisse la défense de l' ennemi ) et l' aptitude = PYROFORCE.


Allez combat un HIPPOTIGRE BLANC, au 1 er tour, la MAGE lance ALTERATION sur l' HIPPOTIGRE et les autres se défendre mais un allié peut lui attaquer une seule fois avec une attaque physique.
Si au 1 er tour, la MAGE n' a pas baissé sa défense de l' HIPPOTIGRE, recommencez jusqu' à l' HIPPOTIGRE a baissé sa défense sinon lancez une 2 ème le sort ALTERATION et les autres se défendent.
Quand l' HIPPOTIGRE a baissé 2 fois sa défense, la MAGE lance l' aptitude PYROFORCE sur un allié qui va achever l' HIPPOTIGRE ( les autres se défendent ) et au prochain tour, l' allié qui a reçu l' aptitude PYROFORCE du MAGE va achever l' HIPPOTIGRE avec une attaque physique.

Vous avez vaincu HIPPOTIGRE avec une arme possédant la force du feu. C' est le 1 er dont vous venez à bout ainsi.

Recommencez et le faire 10 fois.

Vous avez vaincu HIPPOTIGRE avec une arme possédant la force du feu. Votre quota de 10 HIPPOTIGRES tués ainsi est atteint.


Téléportez - vous à ABBAYE DES VOCATIONS, parlez à l' homme habillé en rouge, PETER dit qu' il a vaincu les 10 monstres, démontrant ainsi son don pour la PYROFORCE, qu' il pense qu' il est capable de maîtriser la grande force à la base de la puissance des armagiciens ...
De prendre ceci, la fin de l' armagie.

HEROS obtient une VESTE D' ESCRIME

HEROS obtient une TENUE D' ESCRIME


Parlez à nouveau à PETER, il dit qu' il a encore des quantité de choses à l' apprendre, quand il atteindra au moins le LV 40, qu' il le dévoilera les secrets de la Force.



112 = DESARCHIMERISATION =


Où = HAUTS D' ISOLMONT


ODVAL, la femme RANGER que vous avez rencontrée aux HAUTS D' ISOLMONT, vous a lancé un défi. Elle veut que vous utilisiez l' aptitude DAGUE TOXIQUE pour empoisonner 3 ARCHIMERES et vous débarrasser d' elles uniquement par le poison.



Avoir un VOLEUR par exemple pour porter le POIGNARD ( par exemple le POIGNARD EMPOISONNE )

Aux HAUTS D' ISOLMONT, rentrez dans la grotte, allez au N2. Il y a des monstres volants marrons, c' est l' ARCHIMERE.
Sur l' aire de combat, au 1 er tour, la ( ou le ) VOLEUSE LV 23 doit lancer l' aptitude DAGUE TOXIQUE sur l' ARCHIMERE pour l' empoisonner ( il y a un bulle rose sur la tête du monstre ) puis les 3 autres se DEFENDENT.
Quand l' ARCHIMERE est empoisonnée, tout le monde se défendent car l' ARCHIMERE perd 4 HP à chaque tour.

Le but de ce combat est que l' ARCHIMERE doit mourir du POISON et non pas de vos attaques aux armes ( ni avec l' aptitude DAGUE TOXIQUE )

Si l' ARCHIMERE se restaure avec SOINS PARTIELS ( elle peut se restaurer 3 fois car le 4 ème fois, elle n' a plus de MP ), la ( ou le ) VOLEUSE doit attaqué une fois avec DAGUE TOXIQUE, l' ARCHIMERE ne devra pas être tuée puis recommencer l' opération jusqu' à l' ARCHIMERE n' a plus de MP et laissez - la mourir du poison.

Donc quand ARCHIMERE est empoisonnée, vous n' avez plus qu' à vous défendre à chaque tour et si il se soigne les HP avec SOINS PARTIELS, la voleuse doit attaquer une seule fois avec DAGUE TOXIQUE pour lui faire des dégâts et que l' ARCHIMERE perd plus vite ses HP.

Vous avez éliminé 1 ARCHIMERE à l' aide de coups empoisonnés. Vous en avez battu 1 en tout.
Puis recommencez encore 2 fois.
Vous avez rempli votre quota de 3 ARCHIMERES tuées de cette façon.

Retournez à l' entrée de la grotte, parlez à ODVAL, elle dit qu' il a vaincu 3 ARCHIMERES avec la DAGUE TOXIQUE, qu' il a les qualités pour devenir un RANGER.

Vous êtes désormais assez polyvalent pour embrasser la vocation de RANGER.

Un RANGER expériementé peut toucher le coeur d' un monstre, qu' il peut se lier d' amitié avec les créatures sauvages qui les entourent, qu' il ne peut pas parler avec MUUNOKHOI à ce qu' elle voit, de revenir la voir lorsque ses aptitudes de RANGER lui permettront de communiquer avec lui.

A ABBAYE DES VOCATIONS, parlez au Père BLAISE, il y a maintenant la vocation RANGER

Puis parlez de nouveau à ODVAL, elle dit de revenir la voir quand son niveau de RANGER sera égal ou supérieur à 15, qu' il pourra alors parler à MUUNOKHOI.

Allez à ABBAYE DES VOCATION, choisir la vocation RANGER, allez à BACILLI, allez à QUARANTOMBE pour affronter le GLUANT DE METAL et avoir le LV 15.


Avec un RANGER LV 15 =

Si vous parlez à MUUNOKHOI, il dit qu' il s' appelle MUUNOKHOI, qu' ODVAL a recueilli dans les steppes quand il est blessé.
Puis parlez à ODVAL, elle dit qu' il a atteint au moins le LV 15 de la vocation de RANGER, qu' il peut communiquer avec MUUNOKHOI, qu' il ets un bon ranger, mais qu 'il doit prouver qu' il peut ouvrir son coeur aux monstres pour gagner leur respect, d' attirer l' attention d' un monstre et de provoquer sa colère. Ensuite de le calmer avec MOT JUSTE, de faire ça 20 fois ....

Une nouvelle quête est proposée. Voulez vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " COEUR DE RANGER "


113 = COEUR DE RANGER

Où = HAUTS D' OSOLMONT

Condition = avoir LV 15 ou + en vocation de RANGER

ODVAL, aux HAUTS D' ISOLMONT, affirme qu' un vrai RANGER doit - être capable de parler aux animaux. Elle veut que vous attiriez l' attention de 20 bêtes en les mettant en colère, puis que vous les calmiez en utilisant l' aptitude MOT JUSTE.

( à suivre )


115 = LE LIVRE DE SAGESSE


Où = PALAIS DE LANFAIR, en N2


Le Sage Suprême, qui dort dans les pages d' un livre du PALAIS DE LANFAIR, vous a proposé de devenir Sage à votre tour. Pour y parvenir, vous devez éliminer 5 grands TROLLS avec le sort FLAMME.

Avoir un PRETRE qui a appris le sort FLAMME, allez au PALAIS DU PUISSANT ( après la libération de CORVUS ), combattre le " GRAND TROLL " ( le Troll violet ) avec le sort FLAMME.

( à suivre )


2 ) RECETTES D' ALCHIMIE =


_ OBJETS =


- REMEDE PUISSANT = 2 HERBES MEDICINALE

- REMEDE SUPERIEUR = 1 HERBE MEDICINALE + 1 REMEDE PUISSANT

- REMEDE SPECIAL = 2 REMEDES PUISSANT

- ANTIDOTE SPECIAL = 1 HERBE CURATIVE + 1 HERBE MEDICINALE

- STIMULINE = 1 REMEDE PUISSANT + 1 BOTRYCHE LUNAIRE

- FINESSENCE = 2 CHAMPI - GNONS + 1 GLISSINE + 1 REMEDE SUPERIEUR

- LUNARIA = 3 BOTRYCHES LUNAIRE

- EAU MAGIQUE = 1 EAU SACREE + 1 TERRE SACREE + 1 NECTAR

- POTION ETRANGE = 1 RESSULE JOLIE + 1 BOUE NAUSEABONDE + 3 BLOUSE DE VACHE

- FLAMME D' HEPHAISTOS = 1 MORCEAU DE LAVE + 1 TERRE SACREE + 1 HUILE DE CRAPAUD

- AGRESSENCE = 2 CHAMPI - GNONS + 1 VOLUBILIS + 1 STIMULINE

- PANACEE = 1 REMEDE SPECIAL + 1 REMEDE SUPERIEUR + 1 BOTRYCHE LUNAIRE

- PANACEE UNIVERSELLE = 1 PANACEE + 1 GRELOT D' ANGELOT + 1 VOLUBILIS

- ROSEE D' YGGDRASIL = 1 FEUILLE D' YGGDRASIL + 1 ELIXIR ELFIQUE

- ELIXIR DE SAGE = 1 EAU MAGIQUE + 1 TERRE SACREE + 3 NECTARS

- PLUME ASTRALE = 3 PLUMES DE VENT + 2 EAUX FRAICHES + 1 GRELOT D' ANGELOT

- ECHEVEAU CELESTE = 3 EAUX FRAICHES + 5 RALENTOILES

- ECLAT D' ETOILE = 3 PIERRES DE LUMIERE + 3 TISSUS SOMBRES

- PIERRE ENCHANTEE = 2 BOULES DE FOUDRE + 2 CRISTALS DE GLACE + 1 POTION ETRANGE

- PIERRE ESOTERIQUE = 1 PIERRE ENCHANTEE + 1 PANACEE UNIVERSELLE + 2 PURPOURRAS

- ELIXIR ELFIQUE = 1 FEUILLE D' YGGDRASIL + 3 TERRES SACREES + 5 NECTARS

- NECTAR DE ROSSIGNOL = 3 NECTARS + 1 EAU FRAICHE + 5 LISERONFLES

- DENSINIUM = 3 SILEX + 3 MINERAIS DE FER

- SOLUTE SACRE = 2 ECLATS D' ETOILE + 2 ELIXIRS DU SAGE + 2 PLUMES ASTRALES

- SOLARITE = 2 ECLATS D' ETOILE + 3 MINERAIS MIROIRS + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- ETOFFE ARC - EN - CIEL = 3 BANDAGES CRASSEUX + 1 PIERRE DE LUMIERE + 1 ECHEVEAU CELESTE

- PIERRE PHILOSOPHALE = 1 ORICHALQUE + 3 NECTARS DU ROSSIGNOL + 1 ORBE D' ARGENT

- LINGOT D' OR = 3 SOLUTES SACRES + 2 PIERRES ESOTERIQUES + 5 NECTARS DU ROSSIGNOL

- AGATE D' EVOLUTION = 2 SOLUTES SACRES + 2 PIERRES ESOTERIQUES + 1 CHRONOCRISTAL

- MALICITE = 1 PERLE ROSE + 2 TATOUAGES TERRIFIANTS + 3 PURPOURRAS


_ ACCESSOIRES =


- BAGUE DE CHOC = 1 ANNEAU D' OR + 1 AGRESSENCE

- BOUCLES D' OREILLES = 1 GLUGOUTTE + 1 ANNEAU D' OR

- NOEUD PAPILLON = 2 AILES DE PAPILLON + 1 BANDAGE CRASSEUX

- BAGUE D' AGILITE = 1 BAGUE DE PRIERE + 2 PLUMES DE VENT

- TATOUAGE DE COSTAUD = 1 TATOUAGE TERRIFIANT + 1 AGRESSENCE

- PIERRE BRUTE = 1 BAGUE DE CHOC + 1 CORINDON

- BRASSARD DE CHOC = 1 BRASSARD D' OR + 1 BAGUE DE CHOC + 1 TATOUAGE DE COSTAUD

- RUBIS DE PROTECTION = 1 ECAILLE DE DRAGON + 1 CORINDON

- CEINTURE MULTIFONCTION = 1 KILT DE CUIR + 1 MITAINES OOUTREMER + 1 BANDAGE CRASSEUX

- CHAPELET = 1 PERLE ROSE + 3 EAUX FRAICHES + 3 ENCENSPIRITES

- ANNEAU SOLENNEL = 1 ANNEAU D' OR + 1 LANCE DES SABLES + 1 PANACEE

- ANNEAU ANTIVENIN = 1 ANNEAU D' OR + 1 AIGUILLE EMPOISONNEE + 1 ANTIDOTE SPECIAL

- BAGUE DE LUNE = 1 ANNEAU D' OR + 1 POIGNARD EMPOISONNE + 1 LUNARIA

- ANNEAU D' ENERGIE = 1 ANNEAU D' OR + 1 BAGUETTE DE SOMNOLENCE + 3 VOLUBILIS

- ANNEAU DE LUCIDITE = 1 ANNEAU D' OR + 1 HACHE DE LUNE + 3 GRELOTS D' ANGELOT

- BRASSARD DE SAVANT = 1 BRASSARD D' OR + 2 PIERRES DE SORCIER

- TALISMAN SACRE = 1 CHAPELET D' OR + 5 EAUX SACREES + 1 LAZARITE

- BRASSARD DE METEORE = 1 LINGOT D' OR + 2 BAGUES D' AGILITE + 3 ECLATS D' ETOILE

- BRASSARD DE SANTE = 1 BRASSARD D' OR + 2 ANNEAUX DE VIE

- ECUSSON ROYAL = 1 PENDENTIF + 1 PIERRE BRUTE + 1 RUBIS DE PROTECTION

- ANNEAU MEDICINAL = 1 ANNEAU D' ENERGIE + 1 ANNEAU SOLENNEL + 1 ANNEAU ANTIVENIN

- BAGUE DE LA DEESSE = 1 ANNEAU DE VIE + 1 SOLUTE SACRE + 1 LINGOT D' OR

- BRASSARD D' ESPRIT = 1 BRASSARD D' OR + 1 BAGUE DE PRIERE + 1 AMULETTE ELFIQUE

- AMULETTE ELFIQUE = 1 TALISMAN SACRE + 1 ELIXIR ELFIQUE + 3 MOUSSES EMERAUDES



_ ARMES =


POIGNARDS =


- DAGUE DIVINE = 1 POIGNARD DE BRONZE + 3 EAUX SACREES

- POIGNARD DE PEURPILLON = 1 POIGNARD EMPOISONNE + 3 COAGULANTS + 3 AILES DE PAPILLON

- AIGUILLE EMPOISONNEE = 1 CORNE DE BETE MAGIQUE + 3 BOUES NAUSEABONDES

- DAGUE D' ASSASSIN = 1 OMBRELAME + 1 AIGUILLE EMPOISONNEE + 2 TISSUS SOMBRES

- DAGUE DE GLACE = 1 DAGUE DIVINE + 3 CRISTALS DE GLACE + 1 BOOMERANG A LAMES

- CROC DE FENRIR = 1 DAGUE DE GLACE + 5 CRISTALS DE GLACE + 3 CORNES DE BETE MAGIQUE

- BRISE - AME = 1 BRISE - SABRE + 1 BRASSARD DE SANTE + 1 BRASSARD D' ESPRIT

- DAGUE D' OREILLE = 1 OMBRELAME + 1 BOUCLES D' OREILLES + 3 BAGUES D' AGILITE

- FLAMMECHE = 1 GLADIUS + 1 SOLARITE + 3 CORAILS ROUGES



FOUETS =


- FOUET DU SERPENT = 1 FOUET DE CUIR + 3 PEAUX DE SERPENT

- CLAQUE - VENT = 1 FOUET REPTILIEN + 6 PEAUX DE SERPENT + 1 TOTOUAGE DE COSTAUD

- FOUET REPTILIEN = 1 FOUET DE SERPENT + 5 PEAUX DE SERPENT + 1 CORNE DE BETE MAGIQUE

- FOUET D' ACIER = 1 FOUET DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- GIGAFOUET D' ACIER = 1 FOUET D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- FOUET DU DRAGON = 1 FOUET DE FER + 3 ECAILLES DE DRAGON + 1 AGRESENCE

- FOUET DEMON = 1 FOUET DE FER + 1 TATOUAGE TERRIFIANT + 3 AILES DE CHAUVE - SOURIS

- FOUET D' ARCHIDEMON = 1 FOUET DE DEMON + 2 TATOUAGES TERRIFIANTS + 1 MALICITE

- FOUET D' IMPERATRICE = 1 FOUET DE REINE + 1 TALONS SERENISSIMES + 1 ECUSSON ROYAL

- FOUET DE LA DEESSE = 1 FOUET D' IMPERATRICE + 1 BAGUE DE LA DEESSE + 1 AGATE D' EVOLUTION


EVENTAILS =


- EVENTAIL COBRA = 1 EVENTAIL DE GUERRE + 2 PEAUX DE SERPENT + 1 ECAILLE DE DRAGON

- EVENTAIL FELIN = 1 EVENTAIL DE GUERRE + 2 LITIERES POUR CHAT + 2 COQUILLAGES

- EVENTAIL D' ACIER = 1 EVENTAIL DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- EVENTAIL TORTUE = 1 EVENTAIL DE GUERRE + 2 CARAPACINES + 1 TISSU SOMBRE

- EVENTAIL DU VENT = 1 EVENTAIL DE PLUMES + 1 PLUME DE VENT + 1 BAGUE D' AGILITE

- EVENTAIL DE BOURRASQUE = 1 EVENTAIL DU VENT + 1 PIERRE ENCHANTEE + 1 BAGUE D' AGILITE

- EVENTAIL AVIAIRE = 1 EVENTAIL DE GUERRE + 2 PLUMES DE VENT + 2 CORAILS ROUGES

- EVENTAIL DE TREMPACIER = 1 EVENTAIL D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- EVENTAIL LUNAIRE = 1 EVENTAIL STELLAIRE + 1 BAGUE DE LUNE + 1 ECLAT D' ETOILE

- EVENTAIL SOLAIRE = 1 EVENTAIL LUNAIRE + 1 SOLARITE + 3 CORAILS ROUGES

- EVENTAIL EVOLUE = 1 EVENTAIL SOLAIRE + 1 BRASSARD DE SANTE + 9 CROTTINS DE CHEVAL


EPEES =


- EPEE D' ACIER = 1 EPEE LARGE DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- EPEE DE PLATINE = 1 EPEE LARGE DE FER + 1 MINERAI DE PLATINE + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- EPEE DE GUERRIER = 1 EPEE DE SOLDAT + 1 PIERRE BRUTE + 1 HEAUME DE GUERRIER

- FLEURET ANTIMAGIE = 1 RAPIERE + 3 PURPOURRAS + 1 MINERAI DE MITHRIL

- EPEE LARGE DE TREMPACIER = 1 EPEE LARGE D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- LAME DE FEU = 1 EPEE DE VALKYRIE + 3 MORCEAUX DE LAVE + 1 ECLAT DE BOMBE

- LAME DES LIMBES = 1 LAME DE FEU + 1 SOLARITE + 3 ECLATS DE BOMBE

- LAME DE L' AURORE = 1 EPEE ARDENTE + 3 PIERRES DE LUMIERE + 1 EAU SACREE

- TUEUSE DE DRAGONS = 1 FLEAU DES DRAGONS + 1 BRASSARD DE CHOC

- PURE EPEE MIRACLE = 1 EPEE MIRACLE + 2 BRASSARDS DE SANTE

- PURE LAME DU FAUCON = 1 LAME DE FAUCON + 1 BRASSARD DE METEORE


LANCES =


- LANCE D' ACIER = 1 LANCE DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- TRIDENT = 1 FOURCHE DE COMBAT + 2 COQUILLAGES + 2 CORAILS ROUGES

- TRIDENT DE GRACOS = 1 TRIDENT + 1 BRASSARD DE CHOC + 2 DENSINIUMS

- LANCE DES SABLES = 1 LANCE SACREE + 2 LITIERES POUR CHAT + 2 POUSSIERES DE VERRE

- HALLEBARDE = 1 PERTUISANE + 1 HACHE DE GUERRE

- LANCE TREMPACIER = 1 LANCE D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- LANCE DE FOUDRE = 1 LANCE CELESTE + 3 BOULES DE FOUDRE + 1 MINERAI DE MITHRIL

- LANCE DES TEMPETES = 1 LANCE DE FOUDRE + 5 BOULES DE FOUDRE + 1 LINGOT D' OR

- LANCE CELESTE = 1 GRANDE LANCE + 1 TALISMAN SACRE + 2 MINERAIS DE PLATINE

- LANCE SACREE = 1 LANCE DE FER + 1 CHAPELET D' OR

- LANCE DE DEMON = 1 LANCE CELESTE + 3 TATOUAGES TERRIFIANTS + 1 MALICITE


BATONS =


- BARRE D' ACIER = 1 BARRE DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- MATRAQUE DE FORCE = 3 BATTOIRS DE CHENE + 1 CEINTURE MULTIFONCTION

- BAGUETTE DE LETHARGIE = 1 BAGUETTE DE SOMNOLENCE + 3 LISERONFLES + 1 PURPOURRA

- BARRE DE TREMPACIER = 1 BARRE D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- BATON DE PLUIE = 1 JO D' ENTRAINEMENT + 3 EAUX FRAICHES + 3 PLUMES DE VENT

- BATON DE GRAND VENT = 1 BATON DE PLUIE + 2 ECHEVEAUX CELESTES + 1 BAGUE D' AGILITE

- BATON DE TEMPETE = 1 BATON DE GRAND VENT + 1 ETOFFE ARC - EN - CIEL + 1 FOULARD D' HERMES

- BAGUETTE DE XENLON = 1 BAGUETTE DE DRAGON + 3 ECAILLES DE DRAGON + 3 SOLUTES SACRES

- GOURDIN D' ORICHALQUE = 3 ORICHALQUES + 3 FLAMMES D' HEPHAISTOS


HACHES =


- HACHE D' ACIER = 1 HACHE DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- HACHE D' OR = 1 HACHE DE FER + 1 LINGOT D' OR

- HACHE DE TREMPACIER = 1 HACHE D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- HACHE DE GLACE = 1 HACHE D' EMPEREUR + 3 CRISTALS DE GLACE + 3 DAGUES DE GLACE

- HACHE AVALANCHE = 1 HACHE DE GLACE + 6 CRISTALS DE GLACE + 1 AGATE D' EVOLUTION

- HACHE DE LUNE = 1 HACHE DE GUERRE + 1 LUNARIA + 1 POTION ETRANGE

- HACHE DE PLEINE LUNE = 1 HACHE DE LUNE + 1 BAGUE DE LUNE + 3 POTIONS ETRANGES

- HACHE DE ROI = 1 HACHE D' OR + 1 COURONNE DE GLUANT

- HACHE D' EXECUTEUR = 1 HACHE DE BOURREAU + 2 PIERRES ESOTERIQUES + 1 PIERRE BRUTE

- HACHE EMPEREUR = 1 HACHE DE ROI + 1 COURONNE DE GLUANT + ECUSSON ROYAL


GRIFFES =


- GRIFFES D' ACIER = 1 GRIFFES DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 MORCEAU DE LAVE

- GRIFFES SACREES = 1 GRIFFES DE FER + 1 TALISMAN SACRE

- SERRES DE CRECERELLE = 1 SERRES DE CORBEAU + 1 BAGUE D' AGILITE

- SERRE DE MILAN = 1 SERRES DE CRECERELLE + 2 PIERRES ENCHANTEES

- VRILLONS A PERCUSSION = 1 VRILLONS + 5 CLOUS DE FER + 1 MINERAI DE FER

- GRIFFES DE TREMPACIER = 1 GRIFFES D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- GRIFFES DE FEU = 1 GRIFFES DE DRAGON + 3 MORCEAUX DE LAVE + 1 ECLAT DE BOMBE

- COMBUSTIGRIFFES = 1 GRIFFES DE FEU + 1 SOLARITE + 3 ECLATS DE BOMBE

- DENTS DE COBRA ROYAL = 1 DENTS DE COBRA + 4 TATOUAGES TERRIFIANTS + 4 AILES DE CHAUVE - SOURIS

- GRIFFES D' ORICHALQUE = 1 COMBUSTIGRIFFES + 2 ORICHALQUES + 2 FLAMMES D' HEPHAISTOS

- GRIFFES MAITRE - MONSTRE = 1 GRIFFES DE MONSTRE + 1 ECUSSON ROYAL + 9 CORNES DE BETE MAGIQUE


BAGUETTES =


- BATON DE JUGEMENT = 1 BATON DE SORCIER + 1 PLUME DE VENT + 1 EAU MAGIQUE

- BATON DE COURROUX = 1 BATON DE JUGEMENT + 3 PLUMES DE VENT + 1 ELIXIR DE SAGE

- BATON DU DELUGE = 1 BATON DE STOLOS + 3 COQUILLAGES + 3 CORAILS ROUGES

- BATON TSUNAMI = 1 BATON DE DELUGE + 1 ECHEVEAU CELESTE + 1 PIERRE ENCHANTEE

- BATON DE FOUDRE = 1 BATON DE STOLOS + 3 BOULES DE FOUDRE + 1 EAU MAGIQUE

- BATON PARATONNERRE = 1 BATON DE FOUDRE + 5 BOULES DE FOUDRE + 1 ELIXIR DU SAGE

- BATON DE LAVE = 1 BATON DE STOLOS + 3 ECLATS DE BOMBE + 3 PIERRES DE LUMIERE

- BATON RUNIQUE = 1 BATON DE STOLOS + 1 RUBIS DE PROTECTION + 5 EAUX MAGIQUES

- BATON FUTHARK = 1 BATON RUNIQUE + 1 BAGUE DE SORCIER + 3 ELIXIRS DU SAGE

- MASSE MEGAMAGIQUE = 1 MASSE MAGIQUE + 1 PLUME ASTRALE + 3 MINERAIS DE MITHRIL

- BATON DE L' ERUDIT = 1 BATON DE SAGE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 3 ELIXIRS DU SAGE



BOOMERANGS =


- AILE D' AIGLE = 1 BOOMERANG DE L' ANGE + 1 SERRES DES CRECERELLE + 3 PLUMES DE VENT

- BOOMERANG RENFORCE = 1 BOOMERANG + 3 CLOUS DE FER

- BOOMERANG CRUCIFORME = 1 BOOMERANG RENFORCE + 1 ARC DE CHASSEUR + 1 CHAPELET D' OR

- BOOMERANG TRANCHANT = 3 BOOMERANGS A LAMES + 3 CORNES DE BETE MAGIQUE 3 CLOUS DE FER

- BOOMERANG DE FEU = 1 BOOMERANG RAFALE + 3 MORCEAUX DE LAVE + 3 ECLATS DE BOMBE

- BOOMERANG INCANDESCENT = 1 BOOMERANG DE FEU + 1 SOLARITE + 3 ECLATS DE BOMBE

- BOOMERANG COUPE - CHOU = 1 BOOMERANG ACERE + 3 LUNARIAS

- BOOMERANG RAFALE = 1 BOOMERANG DE L' ANGE + 3 PLUMES DE VENT + 1 BAGUE D AGILITE

- BOOMERANG TEMPETE = 1 BOOMERANG RAFALE + 1 BATON DU COURROUX + 2 BAGUES D' AGILITE

- BOOMERANG RASOIR = 1 BOOMERANG COUPE - CHOU + 3 AGRESSENCES + 1 MINERAI DE MITHRIL

- HEXABOOMERANG = 1 PENTABOOMERANG + 3 ECLATS D' ETOILE + 3 MINERAIS DE MITHRIL


ARC =


- ARC LONG = 1 ARC COURT + 1 PERCHE

- ARC DE PRECISION = 1 ARC DE DEBUTANT + 1 CHAPEAU DE CHASSEUR + 1 GANTS D' ARCHER

- ARC DU VENT = 1 ARC DE DEBUTANT + 3 PLUMES DE VENT + 1 BAGUE D' AGILITE

- ARC DES BOURRASQUES = 1 ARC DE VENT + 1 BATON DU COURROUX + 2 ECHEVEAUX CELESTES

- ARC DES TEMPETES = 1 ARC DES BOURRASQUES + 1 BOOMERANG RAFALE + 3 ECHEVEAUX CELESTES

- ARC AVEUGLANT = 1 GRAND ARC + 1 POTION ETRANGE + 1 PIERRE ENCHANTEE

- ARC CECITE = 1 ARC AVEUGLANT + 2 POTIONS ETRANGES + 3 PIERRES ESOTERIQUES


MASSES =


- GEOMARTEAU = 1 MARTEAU SUPREME + 3 TERRES SACREES + 1 SILEX

- GEOMASSE = 1 GEOMAILLET + 7 TERRES SACREES + 3 PIERRES ESOTERIQUES

- GEOMAILLET = 1 GEOMARTEAU + 5 TERRES SACREES + 2 DENSINIUMS

- MARTEAU SUPREME = 1 MARTEAU D' ARMES + 1 BRASSARD DE CHOC

- MARTEAU MEGATONNE = 1 MARTEAU DE HELA + 1 ORICHALQUE + 3 DENSINIUMS

- MARTEAU DE GUERRE = 1 MARTEAU MEGATONNE + 1 ORICHALQUE + 1 BRASSARD DE CHOC

- MARTEAU DE TITAN = 1 MARTEAU DE GEANT + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 TATOUAGE DE COSTAUD





_ ARMURES =


TETE =


- GLURIN = 1 CHAPEAU A POINTE + 3 GLUGOUTTES

- CAPUCHE DE FOURRURE = 1 CASQUE DE CUIR + 1 PEAU DE BETE MAGIQUE + 1 LAINE D' AGNEAU

- OREILLES DE CHAT = 1 DIADEME + 2 LITIERES POUR CHAT

- HEAUME D' ACIER = 1 HEAUME DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 TERRE SACREE

- FOULARD DE PIONNIER = 1 FOULARD + 1 NOEUD PAPILLON

- FOULARD D' HERMES = 1 FOULARD DE PIONNIER + 1 BAGUE D' AGILITE

- OREILLES DE LAPIN = 1 DIADEME + 2 QUEUES DE LAPIN

- TIARE D' OR = 1 TIARE D' ARGENT + 1 ANNEAU D' OR + 1 BRASSARD D' OR

- TURBAN A PLUME = 1 DIADEME + 2 PLUMES DE VENT

- BANDEAU D' OR = 1 TROUBANDEAU + 1 ANNEAU D' OR + 1 BRASSARD D' OR

- CHAPEAU DE POINTE = 1 CASQUE DE CUIR + 1 CORNE DE BETE MAGIQUE

- TOQUE DE FOURRURE = 1 CAPUCHE DE FOURRURE + 1 QUEUE DE LAPIN + 1 LAINE D' AGNEAU

- TURBAN TALISMAN = 1 TURBAN + 1 HUILE DE CRAPAUD + 1 PEAU DE SERPENT

- TURBAN DE VOLEUR = 1 TURBAN + 2 TISSUS SOMBRES

- COIFFE DE MOUSQUETAIRE = 1 CHAPEAU A PLUMES + 1 TURBAN A PLUMES + 3 PEAUX DE BETE MAGIQUE

- MASQUE FILIGRANE = 1 MASQUE DE FER + 1 PLATEAU D' ARGENT + 1 TIARE D' ARGENT

- HEAUME DE PLATINE = 1 MASQUE DE FER + 1 MINERAI DE PLATINE + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- CHAPEAU A PLUMES = 1 CASQUE DE CUIR + 1 PLUME DE VENT

- COIFFE DE REFLEXION = 1 HEAUME D' ACIER + 1 BANDEAU D' OR + 3 PIERRES DE SORCIER

- COIFFE D' ERUDIT = 1 COIFFE DE REFLEXION + 1 BRASSARD DE SAVANT + 1 ELIXIR DE SAGE

- GALURIN MALIN = 1 CHAPEAU A PLUMES + 2 BRASSARDS DE SAVANT

- CAGOULE DE MYTHRIL = 1 CAGOULE DE MAILLES + 2 MINERAIS DE MITHRIL

- BANDEAU STELLAIRE = 1 BANDEAU D' OR + 1 ECLAT D' ETOILE

- COURONNE SOLAIRE = 1 HEAUME D' OS + 3 CENDRES SACREES

- COURONNE SIDERALE = 1 COURONNE SOLAIRE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 SOLARITE

- HEAUME A CORNES = 1 HEAUME DE TREMPACIER + 2 CORNES DE BETE MAGIQUE + 1 TATOUAGE DE COSTAUD

- CHAPEAU MEGAMAGIQUE = 1 CHAPEAU MAGIQUE + 2 BAGUES DE PRIERE + 1 PIERRE DE SORCIER

- HEAUME DE MYTHRIL = 1 HEAUME DE PLATINE + 3 MINERAIS DE MITHRIL

- COURONNE DE LUCIDITE = 1 COIFFE DE REFLEXION + 5 ENCENSPIRITES + 1 MINERAI DE MITHRIL

- COIFFE PRINTANIERE = 1 COIFFE HIVERNALE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 ORBE VERT

- COIFFE ESTIVALE = 1 COIFFE PRINTANIERE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 ORBE VERT

- COIFFE AUTOMNALE = 1 COIFFE ESTIVALE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 ORBE VERT

- COIFFE HIVERNALE = 1 COIFFE AUTOMNALE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 ORBE VERT



BUSTE =


- ARMURE D' ECAILLES BLINDEE = 1 ARMURE D' ECAILLES + 1 BOUCLIER D' ECAILLES + 1 PEAU DE SERPENT

- VESTE DE LUTTE = 1 VESTE D' ENTRAINEMENT + 1 FINESSENCE

- MANTEAU DE DISSIMULATION = 1 MANTEAU D' ESQUIVE + 2 GLISSINES + 1 LAINE d' AGNEAU

- MANTEAU MAJESTUEUX = 1 CAPE DE VELOURS + 1 NOEUD PAPILLON + 3 PIERRES DE LUMIERE

- PONCHO DE FOURRURE = 1 CAPE DE CUIR + 3 PEAUX DE BETE MAGIQUE

- TENUE DE GLUANT = 1 TENUE VOYANTE + 3 GLUGOUTTES

- VESTE DE LUTTEUR = 1 VESTE DE LUTTE + 1 FINESSENCE + 2 PEAUX DE BETE MAGIQUE

- GILET DE FOURRURE = 1 PONCHO DE FOURRURE + 3 PEAUX DE BETE MAGIQUE

- MANTEAU DE REVES = 1 MANTEAU DE SERENITE + 3 LISERONFLES + 2 LAINES D' AGNEAU

- ARMURE DES PLATES = 1 ARMURE DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 TERRE SACREE

- CARAPACE DE TORTUE = 1 PLASTRON DE FER + 1 CARAPACINE + 1 MOUSSE EMERAUDE

- ARMURE CHELONIENNE = 1 CARAPACE DE TORTUE + 2 CARAPACINES + 2 MOUSSES EMERAUDES

- PLASTRON D' ARGENT = 1 PLASTRON DE FER + 1 PLATEAU D' ARGENT

- CUIRASSE D' OR = 1 CUIRASSE D' ARGENT + 1 ANNEAU D' OR + 1 BRASSARD D' OR

- CUIRASSE DE PLATINE = 1 CUIRASSE D' OR + 1 MINERAI DE PLATINE + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- ARMURE DE TREMPACIER = 1 ARMURE DE PLATES + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- ARMURE ENCHANTEE = 1 ARMURE MAGIQUE + 1 PIERRE ENCHANTEE

- MANTEAU ENCHANTE = 1 MANTEAU MAGIQUE + 1PIERRE ENCHANTEE

- TUNIQUE DE SAINT = 1 TUNIQUE D' ASCETE + 1 CHAPELET + 3 BANDAGES CRASSEUX

- TUNIQUE ANTI - ANTIMAGIE = 1 TUNIQUE RETARDANTIMAGIE + 1 BAGUE DE SORCIER + 3 BANDAGES CRASSEUX

- MANTEAU DE SAGESSE = 1 TUNIQUE DE SAINT + 1 TUNIQUE ANTI - ANTIMAGIE + 3 ENCENSPIRITES

- COTTE DE MAILLES SACREE = 1 COTTE DE MAILLES + 1 TALISMAN SACRE + 1 MINERAI DE MITHRIL

- ARMURE ESOTERIQUE = 1 ARMURE ENCHANTEE + 1 PIERRE ESOTERIQUE

- MANTEAU ESOTERIQUE = 1 MANTEAU ENCHANTE + 1 PIERRE ISOTERIQUE

- ROBE FLOTTANTE = 1 MANTEAU ENCHANTE + 3 ECHEVEAUX CELESTES

- CHEMISE FLAMENCO = 1 TENUE VOYANTE + 3 PIERRES DE LUMIERE + 1 ETOFFE ARC - EN - CIEL

- ROBE DE DANSEUSE = 1 COSTUME DE DANSEUSE + 3 PIERRES DE LUMIERE + 1 ETOFFE ARC - EN - CIEL

- HABIT DE SUPERSTAR = 1 HABIT DE STAR + 3 ECLATS D' ETOILE

- TUTU TECHNICOLOR = 1 TUTU TEINTASTIQUE + 1 ETOFFE ARC - EN - CIEL

- SMOKING SCINTILLANT = 1 COSTUME CHIC + 1 NOEUD PAPILLON + 3 PIERRES DE LUMIERE

- ROBE CHATOYANTE = 1 ROBE A PAILETTES + 1 PERLE ROSE + 3 PIERRES DE LUMIERES

- CUIRASSE DU DRAGON = 1 ARMURE MAGIQUE + 2 ECAILLES DE DRAGON + 1 PIERRE BRUTE

- ROBE DU DRAGON = 1 CHEONGSAM + 1 ECAILLE DE DRAGON + 2 FINESSENCES

- MANTEAU DE XENLON = 1 MANTEAU DU DRAGON + 1 TUNIQUE DRACONIQUE + 1 ROBE DU DRAGON

- TUNIQUE DRACONIQUE = 1 VESTE DE LUTTEUR + 2 ECAILLES DE DRAGON + 2 FINESSENCES

- ARMURE SAINTE = 1 ARMURE SACREE + 1 RUBIS DE PROTECTION + 1 BRASSARD DE SANTE

- ARMURE DE PIQUES = 1 ARMURE MAGIQUE + 2 CORNES DE BETE MAGIQUE + 5 CLOUS DE FER

- ARMURE MIROIR = 1 ARMURE MAGIQUE + 3 MINERAIS MIROIRS + 1 ANNEAU SOLENNEL

- ARMURE CATOPTRIQUE = 1 ARMURE MIROIR + 5 MINERAIS MIROIRS + 1 ANNEAU MEDICINAL

- ROBE DE CELESTELLE = 1 TOGE DE CELESTELLE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 7 PLUMES ASTRALES

- ROBE KARMIQUE = 1 MANTEAU MAJESTUEUX + 6 ENCENSPIRITES + 3 ELIXIRS DU SAGE


BRAS =


- GANTS DE CUIR = 1 GANT DE COTON + 1 PEAU DE BETE MAGIQUE

- GANTELETS D' ACIER = 1 GANTELETS DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 TERRE SACREE

- GANTELETS DE TREMPACIER = 1 GANTELETS D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- GANTS ENCHANTES = 1 MITAINES MAGIQUES + 1 PIERRE ENCHANTEE

- GANTS ESOTERIQUES = 1 GANTS ENCHANTES + 1 PIERRE ESOTERIQUE

- GANTELETS SOLIDES = 1 GANTELETS LEGERS + 2 MINERAIS DE FER + 1 AGRESSENCE

- GANTELETS LOURDS = 1 GANTELETS SOLIDES + 2 DENSINIUMS + 1 AGRESSENCE

- POIGNETS BENIS = 1 BRASSARD DE BRUTE + 3 ENCENSPIRITES + 2 ELIXIRS DU SAGE

- GANTS DE GOUROU = 1 GANTS EPAIS + 3 ENCENSPIRITES + 2 ELIXIRS DU SAGE



JAMBES =


- KILT DE CUIR = 1 CALECON + 1 PEAU DE BETE MAGIQUE

- PANTALON BENI = 1 PANTALON DE MAGICIEN + 1 PIERRE DE SORCIER + 2 LAINES D' AGNEAU

- PANTALON D' EXERCICE = 1 PANTALON D' ENTRAINEMENT + 1 FINESSENCE

- PANTALON DE LUTTEUR = 1 PANTALON D' EXERCICE + 1 FINESSENCE + 2 PEAUX DE BETE MAGIQUE

- GENOUILLERES D' ACIER = 1 GENOUILLERES DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 TERRE SACREE

- SLIP KANGOUROU = 1 CALECON + 1 BOOMERANG

- SUPER SLIP = 1 SLIP KANGOUROU + 1 AGRESSENCE

- GENOUX DE TREMPACIER = 1 GENOUILLERES D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- PANTALON FANTAISIE = 1 PANTALON CRIARD + 3 RUSSULES JOLIES + 1 PURPOURRA

- PANTALON TANTRIQUE = 1 PANTALON DU DRAGON + 3 ENCENSPIRITES + 2 ELIXIRS DU SAGE

- PANTALON ULTRARESISTANT = 1 PANTALON ROBUSTE + 1 DENSINIUM + 1 ORICHALQUE


BOUCLIERS =


- BOUCLIER CHAT = 1 BOUCLIER LEGER + 1 LITIERE POUR CHAT

- BLOUCLIER FELIN = 1 BOUCLIER CHAT + 2 LITIERES POUR CHAT

- BOUCLIER D' ACIER = 1 BOUCLIER DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 TERRE SACREE

- BOUCLIER CHELONIEN = 1 BOUCLIER D' ECAILLES + 1 CARAPACINE

- PLATEAU D' OR = PLATEAU D' ARGENT + 1 BRASSARD D' OR

- PLATEAU DE PLATINE = 1 PLATEAU D' OR + 1 MINERAI DE PLATINE

- BOUCLIER DE PLATINE = 1 BOUCLIER LEGER + 1 MINERAI DE PLATINE + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- BOUCLIER DE TREMPACIER = 1 BOUCLIER D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- BOUCLIER ENCHANTE = 1 BOUCLIER MAGIQUE + 1 PIERRE ENCHANTEE

- BOUCLIER DE FEU = 1 BOUCLIER MAGIQUE + 1 MORCEAU DE LAVE + 1 LAZARITE

- BOUCLIER BLANC = 1 BOUCLIER LEGER + 5 COQUILLAGES + 5 EAUX SACREES

- ECU DE CHEVALIER BLANC = 1 BOUCLIER BLANC + 1 TALISMAN SACRE + 1 MINERAI DE MITHRIL

- BOUCLIER ESOTERIQUE = 1 BOUCLIER ENCHANTE + 1 PIERRE ESOTERIQUE

- BOUCLIER DE GLACE = 1 BOUCLIER MAGIQUE + 1 CRISTAL DE GLACE + 1 LAZARITE

- BOUCLIER DU VENT = 1 BOUCLIER MAGIQUE + 3 PLUMES DE VENT + 1 RUBIS DE PROTECTION

- BOUCLIER DU DRAGON = 1 BOUCLIER MAGIQUE + 3 ECAILLES DE DRAGON + 1 PIERRE BRUTE

- BOUCLIER SURPUISSANT = 1 BOUCLIER DE PUISSANCE + 2 BRASSARDS DE SANTE

- BOUCLIER D' OGRE = 1 BOUCLIER DES TENEBRES + 2 DENSINIUMS + 5 CORNES DE BETE MAGIQUE

- BOUCLIER DOMINATEUR = 1 BOUCLIER AUTORITAIRE + 1 AGATE D' EVOLUTION + 1 BRASSARD DE CHOC

- BOUCLIER D' ARGENT = 1 ECU DE CHEVALIER BLANC + 3 MINERAIS MIROIRS + 2 MINERAIS DE MITHRIL


- BOUCLIER DE LA DEESSE = 1 BOUCLIER DE LA SAINTE + 1 BAGUE DE LA DEESSE + 1 ORICHALQUE



PIEDS =


- SOLERETS D' ACIER = 1 SOLERETS DE FER + 1 MINERAI DE FER + 1 TERRE SACREE

- CHAUSSURES FERREES = 1 BOTTES DE CUIR + 1 PEAU DE BETE MAGIQUE

- SOCQUES CHIC = 1 SOCQUES + 2 RUSSULES JOLIES

- TALONS AIGUILLES = 1 TALONS HAUTS + 1 BAS RESILLE

- TALONS SERENISSIMES = 1 TALONS AIGUILLES + 1 ECUSSON ROYAL

- SANDALES DE SORCIERE = 1 SANDALES DE SIRENE + 3 LISERONFLES + 2 RUSSULES JOLIES

- SOLERETS DE TREMPACIER = 1 SOLERETS D' ACIER + 2 MINERAIS DE FER + 1 FLAMME D' HEPHAISTOS

- BOTTINES LUTINES = 1 CHAUSSURES A TALONS + 2 AMULETTES ELFIQUES

- BOTTINES MUTINES = 1 BOTTINES LUTINES + 1 AGATE D' EVOLUTION

- CHAUSSURES A TALION = 1 SOLERETS D' ACIER + 2 CORNES DE BETE MAGIQUE + 2 CLOUS DE FER

- BOTTES DE PROTECTION = 1 BOTTES DE SECURITE + 1 RUBIS DE PROTECTION + 1 MINERAI DE MITHRIL

- BOTTES DE SURPROTECTION = 1 BOTTES DE PROTECTION + 1 RUBIS DE PROTECTION + 1 ORICHALQUE

- BOTTES BRAHMANIQUES = 1 SOULIERS FUTES + + 3 ENCENSPIRITES + 2 ELIXIRS DU SAGE

( à suivre )


3 ) AVOIR BEAUCOUP D' EXPERIENCE POUR LA PREMIERE FOIS =


Allez à QUARANTOMBE ( à l' Ouest de BACILLI ), à l' entrée, rentrez dans le trou, si vous ne voyez pas le GLUANT DE METAL, ressortez et revenez.

Il faut savoir que le GLUANT DE METAL donne + 1 000 expériences.


Utilisez des APTITUDES pour le battre comme = LAME DE DRAGON ( EPEE ), LAME DE METAL ( EPEE, vocation = GUERRIER ) ....



NOTE pour les LEVELS =


Si on commence 4 vocations au LEVEL 1 ( par exemple 2 RANGERS, 1 GLADIATEUR, 1 GUERRIERE ) =


- en battant 1 GLUANT DE METAL, vous montez au LV 9

- en battant 2 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 11

- en battant 3 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 12

- en battant 4 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 13

- en battant 5 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 14 ( ou 13 )

- en battant 6 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 15 ( ou LV 14 )

- en battant 7 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 15

- en battant 8 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 16 ( ou LV 15 )

- en battant 9 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 16

- en battant 10 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 17 ( ou LV 16 )

- en battant 11 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 17 ( LV 16 )

- en battant 12 GLUANTS DE METAL, vous montez au LV 18 ( ou LV 17 )

Allez jusqu' au LV 22 puis arrêtez car à partir du LV 18 à 22, on n' arrête de monter des LEVELS d' un à un quand on bat un GLUANT DE METAL.


4 ) 2 EME COIN POUR AVOIR BEAUCOUP D' EXPERIENCE =


A la TANIERE DES TYRANS ( au Nord de FINEFLEUR )


Dans la grotte, vous êtes normalement en N1 puis en descendant l' escalier, vous arrivez en N - 1, là il peut avoir le METAGGLUANTIN ( si vous ne le voyez pas en vérifiant vers l' entrée dans les coins, sortez et revenez ensuite ).
Où de combattre un ennemi et après l' avoir battu, les ennemis du lieu changent.

Le METAGGLUANTIN fait souvent plus apparition que le GLUANT DE METAL de QUARANTOMBE


- il y a 3 " METAL GLUANT " qui sont empilés sur les uns et les autres en hauteur, c' est le METAGGLUANTIN ( 4 HP ou 5 HP, donne 3 072 expériences )

Attaquez - les avec des aptitudes.


Par exemple =


HEROS, RANGER ( HACHE ) = DESHERBACHE

GUERRIERE ( EPEE ) = LAME DE METAL

RANGER ( BOOMERANG ) = COUPE GORGE ( ou GROSSE CLAQUE )

GLADIATEUR ( EPEE ) = GROSSE CLAQUE ( ou LAME DU DRAGON )


ou avec 3 LANCES et 1 EPEE =

Au début du combat et au 1 er tour, celui ( ou celle ) qui a la LANCE attaque avec l' aptitude COUP BESTIAL et celui ( ou celle ) qui a l' EPEE attaque avec l' aptitude LAME DE METAL.
Puis au 2 ème tour, le METAGGLUANTIN va s' enfuir donc celui ( ou celle ) qui a la LANCE attaque avec l' aptitude COUP D' HERMES ( une attaque éclair avant que les ennemis n' agissent ) et celui ( ou celle ) qui a l' EPEE attaque avec l' aptitude LAME DE METAL.

Vous pouvez combattre le METAGGLUANTIN jusqu' au LV 30 ( peut - être jusqu' à LV 40 pour les QUETES mais cela prendra beaucoup trop de temps ) après cela ne monte pas vraiment de LEVELS.

Le METAGGLUANTIN peut laisser tomber l' objet = MINERAI DE MITHRIL


5 ) AVOIR BEAUCOUP D' ARGENT =


Téléportez - vous à OUADI ( continent d' ARIDI ), allez vers le bas de la ville où il y a un autel et des ennemis crapauds jaunes et 1 Golem d' or.

Allez combattre un GOLEM D' OR qui est près de l' autel. En le battant, vous gagnez = 505 pièces d' or.

En le volant avec FAUCHE ou objet laissé tomber = ANNEAU D' OR



6 ) 3 ème coin pour avoir beaucoup d' EXPERIENCES =


Où = GROTTE DE SAGITTA


Allez en N - 3, descendre les marches pour N - 4 puis remontez, si vous ne voyez pas le GLUANT DE MERCURE, redescendre les marches.


GLUANT DE MERCURE ( de 5 à 6 HP )


- il s' enfuit très vite du combat

- si vous le tuez, il donne = 10 271 exp


Par exemple avec 2 PALADINS, 2 GUERRIERS ( une avec une épée et un avec une lance )

Avec 3 LANCES et 1 EPEE


Comme il s' enfuit très vite du combat, il faut que les 3 LANCES utilisent l' aptitude COUP D' HERMES qui permet d' agir en premier et la personne avec l' épée utilise l' aptitude LAME DE METAL ( 1 de dégâts au lieu de 2 contre le GLUANT DE METAL ).
Si vous arrivez à faire des dégâts ( au moins 1 de dégâts ) au 1 er tour et au 2 ème tour ( si le GLUANT DE MERCURE ne s' est pas enfui ), même au 3 ème tour ( rare que le GLUANT DE MERCURE ne s' enfuit pas avant ), vous gagnerez + 10 000 expériences.

Vous pourrez augmenter vos LEVELS jusqu' à + du LV 40 ( très difficile car le GLUANT DE MERCURE s' enfuit très vite du combat ).




7 ) CARTES AU TRESOR =


_ TUNNEL DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 1 = donnée par FIASCO DE GAMA aux HAUTS D' ISOLMONT.


( Voir QUETE 015 )


_ GROTTE DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 5 = donnée par le BOSS " EQUINOCTE " dans le " TUNNEL DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 1 ".

Où se trouve la grotte = au Sud du donjon QUARANTOMBE sur la plage ( à l' Ouest de BACILLI ).

Sur la petite plage ( où voit en bas à droite, une petite île avec une maison et un buisson sur la rivière avec l' ORION EXPRESS ), descendre les marches pour aller à la plage et c' est juste à gauche après les marches ).


GROTTE DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 5 =


N - 1 =

Descendre les marches au Nord - Est


N - 2 =

Descendre les marches au Nord - Ouest


SALLE DU BOSS =


Allez parler au cheval vert. EQUINOCTE dit Hiiiiii, Hiiii, comment osent - ils m' enfermer ainsi ? Qu' il est EQUINOCTE, personne ne m' entrave, qu' il pait dans le Palais Céleste, le Monde est sa prairie et les mortels ses garçons d' écurie. Mmm ? Ces abominations que les mortels chevauchent dans le royaume ci - dessus ? Hiii, il faut les tuer.


BOSS = EQUINOCTE


- il lance VAGUE DE PANIQUE sur tous ( baisse légèrement la défense et l' agilité )

- il ATK sur un allié ( + 10 à + 70 dégâts )

- il peut agir 2 fois par tour

- il lance NUAGE DES TENEBRES MALEFIQUES sur tous ( + 50 dégâts )

- il lance VAGUE DE SAPE sur tous ( baisse légèrement l' attaque )

- il lance ECLAIRS TERRIFIANTS sur tous ( + 60 à + 70 dégâts )



TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =

- HEROS ( PALADIN LV 44 ) = MASSUE DE MARAUDEUR ( masse à voler au GRAND TROLL ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, ARMURE MIROIR, GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 26, LANCE 30, BAGUETTE 24, BOUCLIER 29, VERTU 28

- GUERRIERE LV 43 ( femme ) = LANCE DE FOUDRE, BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE SACREE, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE PROTECTION ( alchimie ), BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 37, LANCE 28, POIGNARD 30, BOUCLIER 28, COURAGE 30

- GUERRIER LV 46 = LANCE DE DEMON, BOUCLIER DE FEU, HEAUME DE GUERRIER, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, SUPER SLIP ( alchimie ), SOLERETS DE FER, ECAILLE DE DRAGON

EPEE 33, LANCE 35, POIGNARD 26, BOUCLIER 27, COURAGE 32

- PALADIN LV 44 ( femme ) = BATON DE TSUNAMI ( alchimie ), BOUCLIER D' ARGENT, CAGOULE DE MAILLES, ROBE FLOTTANTE, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOCQUES CHIC, BRASSARD DE METEORE

MASSE 34, LANCE 28, BAGUETTE 23, BOUCLIER 23, VERTU 29



- HEROS _ PALADIN LV 44 =

SORTS = MEGAPROTECTION, BARRIERE MAGIQUE, SOINS PARTIELS

APTITUDE = ACCOMPAGNEMENT SUR GUERRIERE


- GUERRIERE LV 43 = elle attaque normalement, si elle a ACCOMPAGNEMENT du HEROS, elle se défend


- GUERRIER LV 46 = il attaque normalement


- PALADIN LV 44 ( femme ) = elle attaque normalement

SORTS = MEGAPROTECTION, BARRIERE MAGIQUE, SOINS PARTIELS


EQUINOCTE est vaincu.


A gagner = 2 436 exp à 2591 exp, 825 pièces d' or


HEROS récupère une CARTE AU TRESOR appelée " CREVASSE DE CUIVRE DE L' AFFLICTION NIV 13 ".

Sortir immédiatement de cette grotte ? Dîtes OUI


_ CREVASSE DE CUIVRE DE L' AFFLICTION NIV 13 = donnée par le BOSS " EQUINOCTE " ( 2 ème combat ) dans le GROTTE DE GRANIT DE LA DETRESSE NIV 5


Où se trouve la grotte =

( à suivre )


_ MINE DE BASALTE DE LA DETRESSE NIV 23 = donnée par le Roi MARTHUS.

Quand = après la fin du jeu

Téléportez - vous à RIVESALL, à l' extérieur du Port, cherchez la caverne vers l' entrée, vers le haut puis rentrez dans la grotte.


N - 1 =


Au Nord - Est, descendre l' escalier


N - 2 =


Au Nord, descendre l' escalier


N - 3 =


coffre bleu au Sud - Ouest = EVACUO - CLOCHE

Au Sud - Est, descendre l' escalier


N - 4 =


2 coffres bleus en descendant = GRELOT D' ANGELOT, HERBE MEDICINALE

Au Sud - Est, 1 coffre bleu = poignée de CLOUS DE FER
Puis prendre l' escalier qui mêne vers la salle du BOSS.


SALLE DU BOSS =


Allez parler au BOSS, GREVANESCENT dit gamin, sait - il pourquoi tous ces antres sont si différents les uns des autres ? Mmm ? Non ? C' est parce qu' il y a un tel bazard dans sa tête, ça reflète bien les hésitations, les doutes et les regrets de ce malheureux, Mmpf, qu' il voit qu' il be comprend rien, une forte tête, qu' il va le lui expliquer en utilisant la manière forte, de s' approcher.


BOSS = GRENAVESCENT ( monstre vert prof )


- il ATK sur un allié ( + 50 dégâts )

- il fait grimper sa tension

- il lance MEGAGLACE sur tous

- il peut agir 2 fois par tour

- il lance MEGAFLAMME sur un allié ( + 70 dégâts )

- il lance MEGABANG sur tous


TACTIQUE =


- il faut savoir que ce BOSS lance des magies puissantes à tous et il a BEAUCOUP DE HP, cela signifie que le combat dure longtemps.


- ayez des objets qui ressuscitent les alliés ou des vocations qui ont des sorts de ressurection.

( à suivre )



APRES AVOIR FINI LE JEU =


Il y a de nouvelles quêtes que vous pouvez faire.


1 ) ABBAYE DES VOCATIONS =


_ En parlant au Père BLAISE, il y a maintenant RENOUVOCATION


Si vous parlez au prêtre habillé en violet, il dit si vous atteignez le LV 99 d' une vocation, vous pouvez choisir la RENOUVOCATION et reprendre depuis le début, pour chaque vocation, vous recevez un petit CADEAU lorsque vous décidez d' une RENOUVOCATION, bien sûr lorsque vous redémarrez une vocation, vous reprenez du LV 1, c' est une décision à ne pas prendre à la légère. Cependant vous conservez tous les points d' aptitude attribués ou restant à attribuer. Il est donc inutile de vous inquiéter pour cela.


_ Si vous n' avez pas ARTISTE MARTIAL dans votre équipe =

A l' entrée de l' ABBAYE DES VOCATIONS, il y a un homme chauve habillé en bleu, il dit c' est insultant, se dire ARTISTE MARTIAL alors qu' il n' a pas des années d' entraînement derrière lui ... Ce serait déshonorer le grand maître que de lui présenter un disciple qui n' aurait pas au moins atteint le LV 15.

Puis allez chercher votre ARTISTE MARTIAL en parlant au Père Blaise.

ARTISTE MARTIAL = LV 22

Parlez de nouveau à l' homme chauve habillé en bleu. Il dit comme ça, qu' il est ARTISTE MARTIAL de LV 15 ou plus ? Qu' il est BORIS LEE, disciple du grand maître WIN TIN BING. Les questions tacites appellent des réponses, qu 'il désire percer les secrets du combat suprême du grand maître ? Dîtes OUI

Il dit la fourmi ne parle pas à l' éléphant sans gravir sa trompe, que sa leçon passe avant, qu' il devra vaincre 5 CHIENLYCANTHROPES, de ne pas se réjouir si vite, qu' il devra les effrayer avec un CRI DE GUERRE et, là seulement, placer le COUP DE GRACE, que le grand maître WIN TIN BING y est parvenu alors qu' il avait 6 ans, qu' en dis - tu ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


097 = CRIER AU LOUP


BORIS LEE, à l' ABBAYE DES VOCATIONS, vous a proposé de relever un défi pour apprendre le secret ultime des arts martiaux : Il s' agit de faire trembler 5 CHIENLYCANTHROPES en poussant un CRI DE GUERRE terrifiant avant d' asséner le COUP DE GRACE.

Si vous avez des quête non - finie en cours, il faudra attendre où annuler certaines quêtes.


( à suivre )


2 ) MORTERESSE =


Allez vers le haut de la Tour au nord où il y a le drapeau. Il y a un homme avec un casque avec des cornes. Il dit oh, eh, qu 'il est bien le MAQUISARD Numéro 10 ? Euh ... D' attendre ... ? Que c' est lui, FAUSTIN le fossoyeur, MAQUISARD Numéro 9, qu' on s' appelle comme ça entre eux, ceux de la MORTERESSE, quoi ? Qu' il veut savoir pourquoi il est revenu ici après s' être donné tant de mal à en sortir ? Qu' il sait ... Il y a des gens qui n' ont nulle part où rentrer, qu' il ... Qu' on parle d' autre chose, OK ? Et tout cas, ça lui fait plaisir de le voir, qu' il passera le bonjour à tout le monde ...
En le parlant de nouveau, il dit MAQUISARD Numéro 10 ? C' est lui, FAUSTIN le fossoyeur, le MAQUISARD Numéro 9, qu' il se souvient ? Finalement, qu' il a réussi à trouver tous les membres de la MORTERESSE ? Dîtes NON

- téléportez - vous au PIC LATA puis utilisez l' objet EVACUO - CLOCHE, vous arrivez vers l' entrée vers la cabane à HAUTS D' ISOLMONT, il y a

- téléportez - vous à BACILLI, il y a BRICE KAR

- téléportez - vous à BATSUREG, il y a ANATOLE

- téléportez - vous à DRACOCARDIS, il y a ADOLFO

( à suivre )


3 ) CHERUBELLE =


Parlez à l' homme avec des lunettes à droite du magasin d' objets. Il dit que la région de CHERUBELLE est un lieu de la mode pour les GLUANTS, mais peut - être le sait - il déjà ? Désolé, qu' il ne s' est pas présenté, qu' il ets le Dr GLUDWIG, qu' il fait des recherches sur tout ce qui concerne les GLUANTS, qu' il semblerait que la dernière mode chez les GLUANTS consiste à se parer d' une fleur, qu' il est venu ici pour essayer de découvrir quelle fleur ils utilisent exactement mais les GLUANTS GALANTS, qui créent la tendance, sont très difficile à localiser. Et il n' a pas eu de chance, mais lui, il ne semble avoir aucune difficulté pour se défendre, qu' il imagine que ce serait un peu trop le demander que de le trouver un GLUANT GALANT ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes OUI

041 = L' ELEGANCE DU GLUANT

A CHERUBELLE, le chercheur Dr GLUDWIG veut que vous lui trouviez un GLUANT GALANT parmi les GLUANTS des alentours.


( à suivre )


- au COL DE MONTAGNE ( au Nord - Ouest d' ABLITHIA ) =

parlez à la femme, elle dit qu' il est de passage ? Qu' elle s' appelle PAULINE, qu' elle est un peu embêtée parce qu' elle a perdu TRESOR, le petit compagnon de ses enfants, qu' ils l' adorent, qu' elle l' a cherchée partout, que c' est comme ça qu' elle est arrivée jusqu' à ici, mais impossible de le retrouver. Elle dit depuis que TRESOR a disparu, les enfants n' arrêtent pas de se chamailler, qu' ils sont sur les nerfs, les pauvres, qu' il veut bien l' aider ? Qu' elle le serait reconnaissante à jamais s' il retrouvait TRESOR.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


018 = NOTRE PRECIEUX TRESOR


PAULINE, une femme que vous avez rencontrée au COL DE MONTAGNE, veut que vous l' aidiez à retrouver l' animal de compagnie de ses enfants, TRESOR.

( à suivre )


4 ) FINEFLEUR =


_ allez au port, le bâtiment de droite où il y a le vieil homme est maintenant ouvert, c' est les BAINS DE JOUVENCE.

coffre rouge = MINI - MEDAILLE


_ allez à l' Eglise, parlez à la soeur, elle dit qu' elle s' appelle soeur FAUSTINE, qu' elle est une vilaine, vilaine pécheresse, qu' il ne lui reste plus qu' à faire pénitence en récupérant les armes de ses victimes et prier, prier ... Qu' elle ne lui demande pas son nom, mon enfant, qu' elle lui demande son aide, de vaincre la dernière incarnation de la MOMIE SANGLANTE et de récupérer la DAGUE de sa dernière victime, que le Tout - Puissnat l' aide à trouver la compassion dans son coeur et le courage d' aider une nonne.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


050 = LA CONFESSION DE FAUSTINE


Soeur FAUSTINE, de l' Eglise de FINEFLEUR, veut que vous lui rendiez service en éliminant une MOMIE SANGLANTE et en récupérant sa DAGUE de l' homme mort.

( à suivre )


_ au Nord - Est, il y a un puit, à l' intérieur, il y a un coffre rouge dans une cellule fermée à clé ( ouvrir avec la CLEF SUPREME ) = paire de GANTS DE DAME


_ à l' AUBERGE, montez au 1 er étage, parlez au chat, elle dit Miaou, miaoou, elle ... MIAULETTE, qu' elle dit MIAULETTE, miaou, miaou, miaou ... Please.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


016 = MIAULETTE MIAULANTE


Une chatte de FINEFLEUR nommée MIAULETTE vous a miaulé une demande


( à suivre )


5 ) BACILLI =


_ dans le puit ( en haut de l' Eglise ), il y a un homme enfermé dans une cellule fermée à clé ( ouvrir avec la CLEF SUPREME ), parlez à l' homme, il dit c' est ça, parfait, qu' il lui manque juste des VRILLONS A PERCUSSION et c' est bon, que ça fait 2 ans qu' il est prisonnier ici mais qu' il ne va pas rester encore bien longtemps, qu' il est nouveau ? Qu' il va le faire sortir en un tournemain, qu' il ne pourrait pas lui apporter des VRILLONS A PERCUSSION ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


011 =


Un prisonnier de la cellule du puits de BACILLI veut que vous lui apportiez des VRILLONS A PERCUSSION pour l' aider à s' évader.


_ puis allez dans la maison en haut du puit, à l' intérieur, il y a un regroupement de personnes, parlez à la femme en haut de la table. Elle dit elle, c' est DOMINIQUE, que les voisins disent qu' elle est obsédée par l' éducation de son fils, mais cela lui paraît normal, non ? Qu' elle veut que son fils entre à Saint - Sévaire, mais qu' elle est à bout, qu' apparemment, l' aptitude au combat fait partie du test d' entrée, qu' elle est donc à la recherche d' un bon équipement, qu' elle n' a rien trouvé de bien pour son petit soldat, qu' il lui faudra au moins les objets suivants avant de passer le test d' entrée ... Une épée de platine, un bouclier de platine, une cuirasse de platine et un heaume de platine. Elle dit qu 'il ne peut pas partir sans ça, qu' elle a cherché partout, mais qu' elle n' arrive pas à trouver quoi que ce soit, qu' elle est au bout du rouleau, qu' il n' aura jamais cet examen d' entrée sans cet équipement de platiment, qu' elle ne siat pas vraiment quoi faire, qu' elle ne peut pas y arriver,, que lui seul peut l' aider, qu' il veut bien trouver cet équipement pour lui.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


046 = ENTREE, PLATINE, SAINT - SEVAIRE


DOMINIQUE, DE BACILLI, veut que vous aidiez son fils à passer son examen d' entrée, si important à ses yeux. Vous n' avez qu' à trouver une EPEE DE PLATINE, un BOUCLIER DE PLATINE, une CUIRASSE DE PLATINE et un HEAUME DE PLATINE.

Certains équipements, il faudra aller faire de l' alchimie à l' AUBERGE d' ABLITHIA

( à suivre )

_ il y a un prisonnier de MORTERESSE au Nord - Ouest, il dit c' est lui, BRICE KAR, le MAQUISARD Numéro 6 de la MORTERESSE ... Que quelqu' un est à ses trousses parce qu' il lui doit de l' argent ...

Quand vous avez vu l' homme avec un casque à cornes à MORTERESSE, BRICE KAR dit qu' il se cache toujours pour éviter de se faire atraper par l' encaisseur ... Qu' est - ce que je peut faire pour lui ? Combien il a emprunté ? Pourquoi ? Qu' il va quand même pas rembourser sa dette à sa place ? Dîtes OUI ou NON.


_ allez vers le manoir du maire, à l' entrée à droite, parlez à la femme aux cheveux blonds, elle dit qu' elle s' appelle madame DELATOUR, la femme la plus riche de BACILLI, c' est la mode parmi les dames de la bonne société d' avoir un BARBIZARD comme animal domestique, qu' apparemment, ils aiment se nourrir de FEUILLES D' ARBOMINATION, que pour en capturer un, il suffit d' abattre une ARBOMINATION avec un JET DE PIERRE et le joli BARBIZARD se cassera le bec par terre, qu' il la semble à la hauteur, qu' il pourrait peut - être les ramener un BARBIZARD ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


044 = UNE VRAIE DAME


Mme DELATOUR, la femme la plus riche de BACILLI veut que vous lui trouviez un BARBIZARD. Apparemment, il est très " tendance " dans certains milieux d' en posséder un comme un animal de compagnie.

( à suivre )


_ au Nord - Est, près du magasin d' armes et armures, il y a un homme avec un châpeau, il dit désire t - il entendre TRISTAN, le poète amoureux ? Qu' hier soir, il se promenait dans les bois et il parlait au vent, qu' il chantait la ballade d' un jeune poète tombé malade, qu' une religieuse solitaire vint le voir et écouta sa ballade, les larmes aux yeux. Il dit qu' elle partit ensuite sans rien dire, bien des femmes ont pleuré en entendant ses ballades, mais elle est la première dont les larmes étaient si ... Insaisissables, qu' il pourrait peut - être trouver une ETOFFE ARC - EN - CIEL, le tissu le plus coloré au monde, et lui apporter à l' Eglise ? Qu' il pourrait ajouter ceci : " vos larmes ont le pouvoir magique de faire fondre son coeur ... Mais qu' il ne veut pas qu' elle soit triste, d' essuyer ces larmes et de venir le voir un sourire aux lèvres ... "

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


027 = LARMES DU SOIR, ESPOIR


Un poète de BACILLI nommé TRISTAN veut que vous lui trouviez un morceau d' ETOFFE ARC - EN - CIEL. Quand vous l' aurez trouvé, il veut que vous le remettiez à la nonne de l' Eglise, ainsi qu' un poème d' Amour qu' il a écrit pour elle.

( à suivre )


_ allez au Sud - Est, près d' une statue, parlez à la femme, elle dit qu' elle espérait justement le parler, que son fils lui raconter toujours des histoires et cela commence à la fatiguer, que son dernier mensonge est qu' un coup de vent lui a arraché les mains le contrôle avec lequel il revenait à la maison. Elle dit qu' elle le jure, qu' il doit mentir, qu' elle est sûre qu' il l' a jeté parce qu' il avait eu une mauvaise note, qu' il devait avoir honte de les lui montrer alors il l' jeté, qu' elle a vraiment honte, qu' elle a une idée, qu' il pourrait chercher ce contrôle ? Qu' en dit - il ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


045 =


Une mère inquiète veut que vous retrouviez l' interrogation écrite de son fils, qui s' est envolée quelque part à l' extérieur de BACILLI.

( à suivre )



6 ) BATSUREG =


_ dans la tente à gauche de l' entrée, dans l' armoire = 1 MINI - MEDAILLE

_ dans la tente ( à gauche de l' Eglise et magasin d' objets ), parlez à l' homme, il dit qu' il s' appelle ENKH, qu' il est le serviteurde BATKHAAN et qu' il est en train de lui rendre un service, qu' il veut qu 'il retrouve une POUPEE représentant une femme, qu' il tenait beaucoup à cette POUPEE, mais elle lui a été volée par une bête pendant que ses pieds arpentaient les steppes, nuit après nuit, la joie de BATKHAAN était grande lorsqu' il tenait cette POUPEE dans ses mains. Il dit qu' elle a un grand sens pour son coeur, qu' elle a été volée par un ABABOUIN, qu' il faut la retrouvr avec l' aptitude FAUCHE après avoir plongé la bête dans le SOMMEIL, qu' il faudra sans doute du temps pour trouver la bête, mais qu' il le demande humblement son aide, qu' il veut bien l' aider ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


035 = POUPEE DES STEPPES


ENKH, de BATSUREG, veut que vous retrouviez la POUPEE de BATKHAAN. Vous allez devoir fouiller les STEPPES D' ILUUGAZAR à la recherche d' un ABABOUIN et utiliser l' aptitude de FAUCHE après avoir endormi la bête. Avec un peu de chance, vous pourrez reprendre la POUPEE.

Avoir l' aptitude FAUCHE de la vocation de VOLEUR et allez combattre les singes dans les STEPPES D' ILUUGAZAR.

( à suivre )

_ il y a derrière la tente ( en haut à gauche de l' AUBERGE ), un homme de la MORTERESSE, il dit qu' il l' atrouvé, qu' il est le MAQUISARD Numéro 2, ANATOLE est le nom qu' on lui donne ...


7 ) OBJETS BRILLANTS =



_ BATSUREG =


- vers BATSUREG, aux STEPPES D' ILUUGAZAR, à l' Ouest de BATSUREG, vers la rivière = DENIER D' OUADI

- à l' Est de BATSUREG, aux STEPPES D' ILUUGAZAR, près d' un cheval = CROTTIN DE CHEVAL

- au Sud - Est de BATSUREG, près d' un gros rocher = CHAMPI - GNON

- avec l' ORION EXPRESS, allez au Nord de BATSUREG =


Vers la plage, allez à droite vers les rochers = SILEX

II y a une tombe et un panneau qui dit " L' Empire KLENFER se situe à l' Ouest de la côte de KHAALAG "

puis en allant à gauche vers un cercle de terre = ECLAT DE BOMBE

- avec l' ORION EXPRESS, allez au Sud - Ouest de BATSUREG vers une plage =

Il y a des tombes

Au Sud - Ouest, près d' un gros rocher rouge dans un cercle d' eau = morceau de CORINDON

- avec l' ORION EXPRESS, allez à l' Est de BATSUREG, il y a un endroit d' eau entouré par des montagnes ( on peut aussi aller à pied, en allant à l' Est du village de BATSUREG ), près d' un tronc d' arbre mort = fiole d' EAU FRAICHE
Et vers la droite = VOLUBILIS


_ au MARECAGES D' URDUS, en faisant allant vers la région neigeuse de la COTE NEVEANE puis après un pont, allez tout à gauche ( à l Ouest de la COTE NEVEANE et avant d' atteindre l' écran de l' ECOLE SAINT - SEVAIRE ), près des pics de rochers = morceau de MINERAI MIROIR

_ au MT ULBARUUN ( téléportez - vous à BATSUREG, allez au Nord, vous serez au MT ULBARUUN, allez à l' Ouest puis en haut de la grotte de la tombe ) = échantillon de TERRE SACREE

_ Téléportez - vous à BATSUREG, allez au Nord, vous serez au MT ULBARRUN, allez vers la grotte de la tombe à l' Ouest, au Nord - Est de la grotte, il y a des objets brillants = échantillon de TERRE SACREE puis au Sud - Ouest de la grotte à tombe, il y a un arbre à fruits rouges = PLUME DU VENT

_ Téléportez - vous à BATSUREG, allez au Nord, vous serez au MT ULBARUUN, allez à l' Est par un petit chemin, avant d' aller sur l' autre écran pour le MT ULZUUN, il y a une cuvette où il y a des fleurs blanches = Fiole de NECTAR puis passez l' écran, vous serez au MT ULZUUN, au Sud de la grotte, il y des objets brillants près d' un gros morceau de minerais = morceau de MINERAI DE MITHRIL puis allez au Sud - Est, dans un endroit où il y a une mare de poison, il y des objets brillants = coulée de BOUE NAUSEABONDE.

_ Téléportez - vous à l' ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez au Sud, vous serez à la COTE NEVEANE, allez à l' Ouest en suivant le chemin de gauche ( avant le pont du Sud qui passe à un autre écran ), en chemin, près des bonhommes de neige, il y des objets brillants = CRISTAL DE GLACE puis descendre les marches, allez à gauche ( avant le pont de pierre au Sud ), passez le pont de pierre à gauche, vous êtes aux MARECAGES D' URDUS, allez au Nord, passez le pont de pierre au Nord - Est, allez vers le gros bloc de rocher blanc, il y des objets brillants = morceau de MINERAIS MIROIRS ( 2 au moins ).


_ téléportez - vous à DRACOCARDIS, allez la NUIT sur la plage( à l' AUBERGE, choisir = SE REPOSER ), il y a des objets brillants = CORAIL ROUGE ( assez rare à apparaître ), sinon volez à POULPIC ( pieuvre rouge )

_ continent d' ARIDI ( où il y a OUADI ), à l' Ouest, dans un cercle au sol = POUSSIERE DE VERRE

_ petite île ronde au Nord - Ouest du continent d' ARIDI ( où il y a OUADI ) = LITIERE POUR CHAT

_ la plage en bas du Port RIVESALL = STIMULINE

et en haut du Port RIVESALL, vers la chute d' eau = fiole d' EAU FRAICHE

_ PORT EHCEP, sortez par la porte de gauche, allez sur la plage, près d' un arbre = 1 morceau de CORAIL ROUGE

Au PORT EHCEP, sortez vers le portail à l' Ouest, allez à la GROTTE ERION, en N1, il y a des ennemis pieuvres rouges " POULPIC " = à voler morceau de CORAIL ROUGE.


_ téléportez - vous à ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez au Sud ( passer 2 écrans du bas ), vous serez à OMERIE, allez vers la plage à l' Est, allez vers les gros coquillages blancs = COQUILLAGE ( ou voler au crabe vert " CRABJECT " sur la plage )
Puis allez au Nord - Nord - Ouest( en contournant par la gauche ), allez au champ de légumes = GLISSINE


_ téléportez - vous à FINEFLEUR, allez d' abord au Nord, passez le pont de pierre, allez à l' Ouest, allez près de l' arbre = PLUME DE VENT
Puis allez à l' Est, vers la terre aride = morceau de MINERAI DE PLATINE.
Après de FINEFLEUR, allez au Sud, montez la bûte = LISERONFLE puis allez à l' Est, vers le gros rocher où il y a des fleurs jaunes = 1 VOLUBILIS
Puis prendre le bâteau vers FINEFLEUR, contournez par la droite, allez vers la plage de droite, vous serez à la COTE DE L' EXIL, vers les rodins de bois = SOU D' OUADI


_ à l' entrée à gauche de la ville d' ABLITHIA = COAGULANT

_ vers le haut du village de CHERUBELLE, en contournant la rivière, vers la toîle d' araignée = RALENTOILE

Puis allez au Nord - Est de CHERUBELLE, près d' une source d' eau = HERBE CURATIVE


_ téléportez - vous à MORTERESSE, allez au Nord, traversez la mare de poison violette, il y a un socle de pierre = SOU D' OUADI

puis allez à l' Est de MORTERESSE, près d' un débris de pierre = SILEX

puis allez au Sud - Est du Palais de LANFAIR, dans la grande partie élevé, il y a un cercle de terre = ECLAT DE BOMBE


_ Téléportez - vous à ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez au Nord, vous serez à la COTE PAIROISE, allez sur la plage, vers là où il y a de l' herbe et des fleurs rouges = ENCENSPIRITE

_ Puis téléportez - vous à DRACOCARDIS puis allez au Nord - Ouest du village, en chemin, il y a près de la rivière des objets brillants = RUSSULE JOLIE.
Passez le pont, vous serez à la REGION DRACOCARDIS O.


REGION DRACOCARDIQ O =


En chemin, en traversant un tronc d' arbre allongé sur le sol, il y a des objets brillants = GLISSINE

Vers des rochers verts vers le bas, il y a des objets brillants = carré de MOUSSE EMERAUDE

Passez le pont de pierre.

Il y a des objets brillants vers l' entrée à droite de la GROTTE DE SAGITTA = PURPOURRA

_ téléportez - vous à SAINT - SEVAIRE avec l' ORION EXPRESS, allez vers le Sud, vers OMERIE, allez sur la petite île à l' Est de la plage où il y a des COQUILLAGES, il y a à côté des tombes = BOULE DE FOUDRE

_ téléportez - vous à KILIMAGMARO puis avec l' ORION EXPRESS,, allez vers la plage au Nord - Ouest, il y a près des algues vertes = morceau de MINERAI MIROIR

- allez à l' Ouest de KILIMAGMARO, vers la plage puis allez à droite, dans une mare miroir = ENCENSPIRITE

- Au Sud - Ouest de KILIMAGMARO ( vous pouvez aller à pied mais avant la ville de KILIMAGMARO ), près d' une coulée de lave en fusion = MORCEAU DE LAVE

- au Sud de KILIMAGMARO, sur la plage vers le Sud, vers un coin de sable = POUSSIERE DE VERRE

_ téléportez - vous à FINEFLEUR puis avec l' ORION EXPRESS,, allez à l' Ouest de la grotte, vers les rochers = morceau de minerais de fer


_ téléportez - vous à BACILLI, allez à l' Est ( vous pouvez aller à pied ), près d' un arbre = REMEDE SUPERIEUR

- la petite ronde au Nord - Ouest du continent d' ARIDI ( de la ville d' OUADI ), vers la mare = LITIERE POUR CHAT

- la petite ronde au Nord - Est du continent d' ARIDI ( de la ville d' OUADI ), vers les champignons rouges = RUSSULE JOLIE

- au Sud de la ville d' OUADI, vers un autel de pierre = MORCEAU DE TISSU SOMBRE

( à suivre )


8 ) PONTAUDY =


_ allez vers le côté gauche du magasin d' objets, avec la CLEF SUPREME, vous pouvez ouvrir la porte verrouillée, descendre les marches, c' est la BOUTIQUE SECRET, la vendeuse vend des armes et des armures à + 10 000 à + 20 000 pièces d' or comme = ARC DE CHIRON ( 22 400 pièces d 'or ), BOUCLIER DE PUISSANCE ( 17 000 pièces d' or )


_ puis allez dans la maison en haut du magasin d' objets, parlez à l' homme avec un casque à cornes, il dit Gla Gla ... Qu' il fait trop froid, que l' ancien proprio devait avoir un pète au casque pour faire un trou comme ça dans le mûr, qu' il s' appelle KAI, qu' il suppose qu' il ne voudrait pas lui donner quelque chose pour le réchauffer un peu ? Que ce serait bien quelque chose de douillet et de confortable, qu' il dormirait comme une masse.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


014 = BRIGAND DE LAINE


Un homme de PONTAUDY nommé KAI veut que vous lui donniez quelque chose de chaud et douillet.

( à suivre )


_ à la grande tente, parlez au capitaine ZAC AMEDAI =


Avec 50 MINI - MEDAILLES, HEROS reçoit = 1 BRASSARD METEORE ( sécuple l' AGILITE par exemple si vous avez une AGILITE à 30, cela fera 130 mais il descend les autres stats )

Pour 62 MINI - MEDAILLES, vous aurez = 1 HEAUME ROUILLE


9 ) RIVESALL =


_ allez vers le bâteau, allez vers le tonneau. Une voix dit qu' il l' en prie ... Non, ne les jeter pas ...
La voix semble provenir de l' intérieur du tonneau ...
La voix dit qu' il l' en prie ... De l' eau ... Qu' il veut de l' eau ...

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


048 = AU FOND DU TONNEAU


A RIVESALL, vous avez entendu une voix provenant d' un tonneau. Celui qui en était à l' origine semblait manquer d' eau.

( à suivre )


10 ) ABLITHIA =


_ vers la maison en haut à gauche de l' AUBERGE, parlez au vieil homme, ild it Hiiiiiiiii, Aaaaaaaaaaaah, de quoi ? Ce qu' il fait ? A son avis ? Qu' il déplace sa cahute, qu' il la bouge juste un peu pour le jardin soit plus grand, qu' il a récupéré cette BAGUE DE CHOC pour pouvoir pousser plus facilement, mais ce tas de briques ne veut pas bouger, qu' il paraît que, grâce à l' ALCHIMIE, qu 'on peut transformer une BAGUE DE CHOC en un truc encore plus fort, une PIERRE BRUTE, qu' il ne peut pas le filer un coup de main ? Qu' il n' est pas si radin ... Qu' il le donnera un ANNEAU DE VIE pour le coup ( de main ).

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


019 = CA DEMENAGE


Un vieil homme d' ABLITHIA tente de toutes ses forces de déplacer sa maison. Il veut que vous preniez sa BAGUE DE CHOC et que vous vous serviez d' ALCHIMIE pour la transformer en PIERRE BRUTE.

( à suivre )


_ il y a un Nord - Est, un chien - fantôme près d' un objet brillant = 1 MINI - MEDAILLE

_ dans la maison où il y a un vieil homme à gauche qui pousse la maison, parlez à la femme habillée en orange. Elle dit sait - il qu' on pouvait rendre un MASQUE DE MOBILITE encore plus intéressant en utilisant l' alchimie ? Qu' elle ne sait pas ce que ça donne ni comment ça s' appelle, mais qu' elle aimerait vraiment voir le résultat, qu' il ne pourrait pas l' aider, par hasard ? Peut - il lui montrer un MASQUE DE MOBILITE encore plus incroyable ? Qu' elle serait très heureuse ne serait - ce que de le voir, mais s' il veut bien le lui donner, qu' elle lui offrira ... Mmm ... Voyons ... Ah, oui, qu' elle a un très joli COSTUME JAGUAR qu' elle serait heureuse de le donner en échange.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


020 = LE MASQUE DEMASQUE


Une femme d' ABLITHIA veut voir si vous êtes capable de rendre un MASQUE DE MOBILITE encore plus beau en vous servant d' alchimie. Elle a dit que voir le résultat lui suffirait, mais si vous le lui donnez, elle vous donnera un COSTUME JAGUAR en échange.

( à suivre )


_ au château d' ABLITHIA, dans la tourelle Nord - Ouest, descendre en N - 1, c' est la salle d' entraînement de combat, il y a un coffre rouge = EPEE ARDENTE

Puis montez en N2, parlez au soldat, il dit merci pour l' aide qu' il l' a apporté la dernière fois, en fait, puisque vous êtes là, qu' il aurait autre chose à lui demander, qu' à CHERUBELLE, on trouve un REMEDE qui serait efficace contre les maux de tête, est - ce qu' il peut lui demander d' aller lui en chercher ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


006 = HISTOIRE D' EAU


ANGUS, le soldat qui se trouve en haut de l' escalier du château d' ABLITHIA, vous a demandé de lui apporter un REMEDE de CHERUBELLE censé soigner les maux de tête.


( à suivre )


_ dans le château d' ABLITHIA, allez dans la salle à l' Ouest, parlez au vieil homme qui regarde les livres sur les étagères. HUGUES dit qu' il a découvert quelque chose à propos du dessin de la pièce qu' il l' a aidé à mettre au jour, que les armoiries qui figurent à côté de celles d' ABLITHIA sont celles d' un Royaume nommé MORTEPEINE, cela prouve qu' ABLITHIA qu' ABLITHIA et MORTEPEINE étaient autrefois de proches alliés. Ce qui est drôle, c' est qu' aucun livre d' histoire ne mentionne MORTEPEINE. C' est comme si toute trace avait été effacée, est - ce qu' il peut lui demander de faire le tour du château pour essayer de trouver des livres qui parlent de MORTEPEINE ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


023 = TOUT UNE HISTOIRE


HUGUES, l' historien du château d' ABLITHIA, veut que vous l' aidiez à fouiller le château pour trouver de vieux manuscrits mentionnant l' ancien royaume de MORTEPEINE.

( à suivre )


_ au château d' ABLITHIA, allez en N2 vers la salle du trône, parlez au Roi MARTHUS, il dit on dirait que les cartes au trésor sont très en vogue, en ce moment, l' engouement qu' elles suscitent lui a incité à fouiller son château et il se trouve qu' il a mis la main sur l' une de ces cartes, qu' il s' est dit qu' il le lui donnerait, pour le remercier de votre précieux secours.

HEROS récupère une CARTE AU TRESOR appelée " MINE DE BASALTE DE LA DETRESSE NIV 23 ".



11 ) DRACOCARDIS =


_ allez dans le magasin d' armes, il y a un homme en armure rouge, il dit les s - s - sangui ... Les SANGUINIS sont si mignons, qu' il les aime, lui aussi ? Dîtes OUI

Il dit oui ? Lui aussi, ils sont s - si petits etmignons et d - d - doux, en fait, qu' il pensait f - faire un cadeau à tous les SANGUINIS, alors il a fabriqué des étoles, le p - p - problème, c' est que dès qu' ils sont en face de lui, ils s - s' enfuient, est - ce qu' il p - p - pourrait l' aider ? Est - ce qu' il p - p - pourrait leur donner les cadeaux qu' il a f - faits pour eux ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


038 = LES ETOLES DU SUCCES


Un guerrier de DRACOCARDIS veut que vous fassiez passer à des SANGUINIS les ETOLES qu' il a fabriquées de ses propres mains pour eux.


( à suivre )


_ il y a un homme avec un châpeau rouge de la MORTERESSE, il dit qu' il se souvient de lui ? ADOLFO, également connu sous le nom de MAQUISARD Numéro 8, quand il est arrivé ici, qu' il a déclaré qu' il était faussaire, mais ils ont mal compris et lui ont fait fabriquer des armes


_ allez au magasin d' objets, parlez au garçon, il dit qu' il s' appelle MAX, qu' il a sûrement entendu parler de lui, c' est lui qui possède la super collection d' objets de monstres, qu' il n' y a aucune collection qui l' égale sauf que MARGOT a commencé à monter sa collection, elle aussi, si elle continue tel qu' elle est partie, sa collection va être mieux que la mienne, c' est pas juste, alors est - ce qu' il pourrait lui trouver une EMPREINTE DE MAGMASSE ? Please.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


063 = MAGMASSE MANIA


MAX, de DRACOCARDIS veut que vous lui trouviez une EMPREINTE DE MAGMASSE.


( à suivre )


_ allez à l' AUBERGE, parlez à la fille, elle dit qu' elle s' appelle MARGOT, qu' il veut voir sa collection d' objets de monstres ? Qu' elle est vraiment super, qu' il n' y a aucune collection qui l' égale, sauf que MAX a commencé sa collection, lui aussi, s' il continue tel qu' il est parti, sa collection va être mieux que la tienne, c' est pas juste, alors est - ce qu' il pourrait lui trouver une TRACE DE TETE MOAIAIAI ? Please.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


054 = SOUVENIR MOAI


MARGOT, de DRACOCARDIS, veut que vous lui trouviez une TRACE DE TETE MOAIAIAI.


( à suivre )


12 ) PORT EHCEP =


C' est une QUETE IMPORTANTE pour avoir le train " ORION EXPRESS qui se pose n' importe où ( sur la carte du monde, il y a des endroits inaccessible par bâteau ou à pieds par exemple où il y a des pics de pierre sur l' eau près d' une île, des montagnes élevées ... )


_ allez parler à OCEANE dans sa cabane au Sud - Est, elle dit qu' il est le voyageur qui l' a aidée l' autre fois ? Dîtes OUI

Elle dit qu' elle était sûre que c' était lui, qu' elle a l' impression que ça fait très longtemps qu' elle ne l' avait pas vue, qu' elle embarque presque tous les jours avec les autres, qu' elle sait qu' elle ne sert un peu à rien mais elle apprend vite, d' ailleurs, il y a quelque chose qui l' embête un peu, comme il est là, qu' elle peut peut - être lui demander, pendant qu' on était en train de pêcher l' autre jour, qu' elle a vu une grande ombre dans l' eau, c' était MOBY PICK, qu' elle est sûre, qu' elle voudrait le voir en vrai, qu' elle en est tout excitée, qu' elle se disait qu' il pourrait discuter avec le sgens du coin pour essayer d' apprendre comment l' appeler.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


039 = LE POISSON - FANTOME


OCEANE NOSSIOP, de PORT EHCEP, pense qu' une ombre mystérieuse qu' elle a vue dans la mer pourrait être le vrai MOBY PICK, et elle voudrait que vous trouviez un moyen d' attirer le monstre marin. Le fantôme de celle qui murmurait à l' oreille de MOBY PICK vous a appris que porter une ROBE FLOTTANTE, un BATON DU DELUGE et un BOUCLIER D' ARGENT pouvait stimuler le monstre marin.

Elle dit d' après une vieille histoire du village, il y avait autrefois un médium qui pouvait appeler MOBY PICK, cette dame est morte il y a longtemps, qu' elle est sûre qu' on doit pouvoir trouver des indices sur comment elle faisait, qu' elle a cherché un peu toute seule, mais qu' elle n' est arrivée à rien, qu' elle n' a rien trouvé, qu' elle est sûre qu' il aura plus de chance.

Vous avez accepté la quête " LE POISSON - FANTOME "

Puis allez à l' AUBERGE, choisir = SE REPOSER, quand il fait nuit, allez à la plage, il y a une vieille femme - fantôme, elle dit qu' elle ne fait plus partie du monde des vivants ... Ca ne sert à rien de lui parler, qu' il n' est pas d' accord ? Dîtes NON.
Elle dit qu' il cherche " celle qui murmurait à l' oreille de MOBY PICK " ? Qu' OCEANE veut savoir comment appeler MOBY PICK ? Eh, bien, c' est elle, qu' elle avait un petit rituel pour le remercier, mais qu' elle ne l' ai jamais vu, qu' elle portait toujours la même tenue pour ce rituel, qu' apparemment, MOBY PICK semblait l' aimer, elle était constituée d' un BATON DE DELUGE, d' une ROBE FLOTTANTE et d' un BOUCLIER D' ARGENT, qu' elle se dit qu' il réussira peut - être à attirer l' attention de MOBY PICK s' il porte la même tenue qu' elle, de rassembler tout cela et de se rendre là où il a une belle vue sur la mer, de l' appeler, qui sait, il répondra peut - être ...

Puis allez parler à OCEANE dans sa cabane, elle dit qu' il a découvert comment appeler MOBY PICK ? Dîtes OUI

OCEANE dit qu' il a trouvé ? C' est magnifique, qu' est - ce qu' on doit faire alors ? un BATON DE DELUGE, une ROBE FLOTTANTE et un BOUCLIER D' ARGENT ? Et qu' elle doit mettre tout ça ? Où est - ce qu' elle va bien pouvoir trouver des objets aussi chèrs ? Qu' elle s' en veut de demander, mais qu' il ne veut pas l' aider encore ? Qu' elle n' a pas grand - chose, mais ce sera à lui s' il les trouve.
Puis OCEANE s' apprête à partir, elle dit qu' elle l' attendra à la plage privée du maire, qu' elle est sûre que c' est le meilleur endroit pour l' appeler, non ? Puis elle s' en va.

Puis allez à ABLITHIA, à l' AUBERGE, et faîtes de l' alchimie.


- BATON DE DELUGE = 4 700 pièces d' or au magasin d' armes de FINEFLEUR

- ROBE FLOTTANTE = 18 000 pièces d' or au magasin d' armures de KILIMAGMARO


- BOUCLIER D' ARGENT = ECU DE CHEVALIER BLANC + 3 MINERAIS MIROIRS + 2 MINERAIS DE MITHRIL


IL faut aller chercher des minerais =


- Téléportez - vous à BATSUREG, allez au Nord, vous serez au MT ULBARRUN, allez vers la grotte de la tombe à l' Ouest, au Nord - Est de la grotte, il y a des objets brillants = échantillon de TERRE SACREE

- Téléportez - vous à BATSUREG, allez au Nord, vous serez au MT ULBARUUN, allez à l' Est, vous serez à MT ULZUUN, au Sud de la grotte, il y des objets brillants près d' un gros morceau de minerais = morceau de MINERAI DE MITHRIL puis allez au Sud - Est, dans un endroit où il y a une mare de poison, il y des objets brillants = coulée de BOUE NAUSEABONDE.

- Téléportez - vous à l' ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez au Sud, vous serez à la COTE NEVEANE, allez à l' Ouest en suivant le chemin de gauche ( avant le pont du Sud qui passe à un autre écran ), en chemin, près des bonhommes de neige, il y des objets brillants = CRISTAL DE GLACE puis descendre les marches, allez à gauche ( avant le pont de pierre au Sud ), passez le pont de pierre à gauche, vous êtes aux MARECAGES D' URDUS, allez au Nord, passez le pont de pierre au Nord - Est, allez vers le gros bloc de rocher blanc, il y des objets brillants = morceau de MINERAIS MIROIRS ( 2 au moins ).

Puis téléportez - vous à ABLITHIA, allez à l' AUBERGE, allez synthétiser le BOUCLIER D' ARGENT à la marmite, normalement vous avez l' ECU DE CHEVALIER BLANC ( peut - être que vous l' avez équipé ), sinon vous pouvez le synthétiser =


ECU DE CHEVALIER BLANC = 1 BOUCLIER BLANC + 1 TALISMAN SACRE + 1 MINERAI DE MITHRIL

BOUCLIER BLANC = 1 BOUCLIER LEGER ( vous pouvez acheter à PONTAUDY au magasin d' armes et armures ) + 5 COQUILLAGES ( téléportez vous vers l' ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez au Sud ( passez 2 écrans vers le bas, vous serez à OMERIE, allez à la plage à l' Est, allez vers les gros coquillages blancs ) + 5 EAUX SACREES ( vous pouvez acheter à REVERSALL )


TALISMAN SACRE = 1 CHAPELET D' OR + 5 EAUX SACREES + 1 LAZARITE


Puis EQUIPER un allié du BATON DE DELUGE, ROBE FLOTTANTE et du BOUCLIER D' ARGENT ( PALADIN mais pas GUERRIER )


Puis allez au PORT EHCEP, sortez vers le portail à l' Ouest, allez à la GROTTE ERION, montez jusqu' au sommet ( il y en en N1, des ennemis pieuvres rouges " POULPIC " = à voler morceau de CORAIL ROUGE ).
Puis à la FALAISE ETERCES, il y a OCEANE qui attend, allez lui parler. Elle dit le revoici, qu' il a trouvé tout ce qu' elle lui demandait ? Le BATON DU DELUGE, la ROBE FLOTTANTE et le BOUCLIER D' ARGENT ? Ah oui, c' est super, merci beaucoup, de voir s' ils peuvent appeler MOBY PICK ?
Puis OCEANE va prier au bord de la falaise. Elle dit ô puissant MOBY PICK, Seigneur des profondeurs, s' il est là, de paraître devant ses humbres serviteurs ...

La prière d' OCEANE plane à la surface des eaux , emportée par la brise marine. Puis elle est étonnée puis la baleine arrive. OCEANE dit M - MOBY PICK ? MOBY PICK dit Aaaaaarrrrrgh. OCEANE a peur, elel dit oh là, qu' il n' a pas l' air aussi gentil que d' habitude, qu' elle pense qu' on risque d' avoir des problème.
Puis MOBY PICK ouvre sa bouche, il dit Aaaaaaarrrrrgggghhhhh. OCEANE dit Ahhhh.


BOSS = MOBY PICK


- il lance CARNAGE sur tous ( + 60 dégâts )

- il lance RAZ - DE - MAREE ( + 80 dégâts sur tous )

- il agit 2 fois par tour

- il attaque un allié ( + 60 dégâts )


TACTIQUE =

EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 42 ) = MASSUE DE MARAUDEUR ( masse à voler au GRAND TROLL ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, ARMURE MIROIR, GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 25, LANCE 29, BAGUETTE 24, BOUCLIER 28, VERTU 27

- GUERRIERE LV 41 ( femme ) = LANCE DE FOUDRE, BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE SACREE, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 37, LANCE 27, POIGNARD 28, BOUCLIER 27, COURAGE 29

- GUERRIER LV 44 = EPEE MIRACLE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, ECAILLE DE DRAGON

EPEE 32, LANCE 35, POIGNARD 25, BOUCLIER 26, COURAGE 31

- PALADIN LV 42 ( femme ) = BATON DE DELUGE, BOUCLIER D' ARGENT, CAGOULE DE MAILLES, ROBE FLOTTANTE, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOCQUES CHIC, BRASSARD DE METEORE

MASSE 34, LANCE 27, BAGUETTE 22, BOUCLIER 22, VERTU 28



- HEROS _ PALADIN =

Il utilise surout les aptitudes =

ACCOMPAGNEMENT ( s' il a le temps mais attaquez pltôt normalement ), BARRIERE MAGIQUE ( protège l' équipe entière des sorts d' attaque ), MEGAPROTECTION ( protège l' équipe entière des attaques physiques )

Il utilise le sort = SOINS PARTIELS pour soigner

Si tout le monde a un HP raisonnable, il peut attaquer normalement.


- GUERRIERE = se défend ( quand elle à ACCOMPAGNEMENT ), elle peut attaquer normalement

- GUERRIER = ATK normalement

- PALADIN ( femme ) =

Elle utilise surout les aptitudes =

ACCOMPAGNEMENT, BARRIERE MAGIQUE ( protège l' équipe entière des sorts d' attaque ), MEGAPROTECTION ( protège l' équipe entière des attaques physiques )

elle utilise le sort = SOINS PARTIELS pour soigner


- donc le HEROS et la PALADIN ( femme ) doivent utiliser les aptitudes = BARRIERE MAGIQUE et MEGAPROTECTION
Sinon ils soignent les alliés avec le sort = SOINS PARTIELS

- Si le HEROS met ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE, n' attendez pas 100 car le BOSS ne vous laissera pas de répit donc attaquez à 5 ou à 10.

- il faut que la GUERRIERE et le GUERRIER attaquent presque que tout le temps alors que le HEROS et la PALADIN ( femme ) soignent et mes les aptitides = BARRIERE MAGIQUE et MEGAPROTECTION.

- 2 qui attaquent normalement et 2 qui soignent

- si tout le monde a des HP assez élevés, ils attaquent tous après avoir mis BARRIERE MAGIQUE et MEGAPROTECTION.

- allez à l' AUBERGE d' ABLITHIA pour mettre vos économies à la banque car si vous mourrez, vous perdez la moitié de votre argent.

- son attaque RAZ - DE - MARREE fait beaucoup de dégâts sur tous ( avec le sort = BARRIERE MAGIQUE, cela ne protège pas tellement )


MOBY PICK est vaincu

A gagner = 7 775 exp ( si mort ) à 8 317 exp, 4 000 pièces d' or, 1 ECHEVEAU CELESTE

OCEANE dit Aaah ... Merci beaucoup ... Qu' elle ne sait pas ce qu' elle aurait fait sans lui, mais qu' est - ce que MOBY PICK ... ? Elle est étonnée puis MOBY PICK se relève. Il dit qu' est - ce qu' il fait ici ? Qu' il était en train de sommeiller bien tranquillement et qu' il se retrouve ici ... OCEANE dit MOBY PICK ... ? MOBY PICK dit oui, c' est lui, qu' il est bien MOBY PICK, désolé s' il a fait des dégâts, qu' il était quelque peu dans le brouillard, qu' il nageait tranquillement et qu' il se souvient avoir attiré par quelque chose, intrigué, qu' il est allé jeter un coup d' oeil ... OCEANE dit qu' elle est vraiment désolée, qu' elle a vu une grande ombre dans l' eau, qu' elle pense que c' était lui et qu' elle l' a appelée. MOBY PICK dit tout cela s' explique alors, c' est une heureux hasard, qu' il la cherchait en fait. OCEANE est étonnée, elle dit pourquoi il le cherchait ?
Puis MOBY PICK a quelque chose de brillant dans sa langue puis il le fait tomber au sol. Il dit qu' il a pensé que ça lui ferait sûrement plaisir.
Puis OCEANE va ramasser l' objet brillant. Elle dit c' est un porte - bonheur, un talisman comme en portent les pêcheurs. MOBY PICK lui dit qu' il croit que celui - ci appartenait à son père, jusqu' au dernier moment, il a regrette de n' avoir pas pu le lui donner, qu' il ne supportait pas l' idée que son souhait ne soit pas éxaucé, alors qu' il s' est mis à sa recherche, qu' il le lui a enfin donné. OCEANE dit qu' il appartenait à papa ... ? Qu' il ne sait pas comment le remercier ... MOBY PICK dit qu' il va repartir vers les profondeurs si cela ne le dérange pas puis il s' en va. OCEANE dit qu' elle n' arrive pas à croire que MOBY PICK soit venu jusqu' ici pour elle ...
Puis MOBY PICK revient, il dit encore lui, qu' il avait oublié quelque chose puis il crache de sa bouche, un fruit sacré. Il dit qu' il a également trouvé ça, que cela le semble relativement important, qu' il comptait le lui donner pour s' excuser de ce qu' il a fait, qu' il est terriblement désolé ... Qu' il reprend son chemin.
Puis OCEANE va ramasser le fruit sacré, elle dit c' est ce fruit doré d' avant, comment ça se fait qu' il se retrouve ici ? Elle dit qu' elle n' en a pas besoin, de toute façon, qu' elle le lui donne puis elle va donner au héros.

HEROS obtient une FYGG.

Vous avez accompli la Qûte " LE POISSON - FANTOME "

OCEANE dit quand papa l' a mangée, ses derniers voeux ont été éxaucés, pas vrai ? Qu' il a l' air si déprimé en ce moment ... Si seul ... Qu' elle a l' impression de la revoir après la mort de papa, que s' il a perdu quelqu' un, peut - être qu' il devrait la manger et faire un voeu ... Elle dit qu' elle a le porte - bonheur de papa, qu' il n' y a rien qui puisse la faire plus plaisir, qu' il est si beau, qu' elle est sûre qu' il n' a pas envie qu' elle traîne par ici pendant qu' il prie, qu' elle le laisse tranquille puis elle s' en va.

La FYGG émet une lueur faible et invitante ... La manger ? Dîtes OUI

HEROS mange la FYGG.

Puis le HEROS voit STELLA. Elle dit saluuut, y' a quelqu' un, qu' il a les oreilles bouchées ou quoi ? Qu' il l' entend ? Dîtes OUI

STELLA dit qu' elle est contente de voir qu' il la revoit, que c' est drôle de demander de ses nouvelles alors qu 'il n' avait pas disparu ? ... Qu' elle est contente de le revoir, qu' elle l' a suivi depuis qu' il est devenu mortel et il ne s' est pas rendu compte, ah oui et ce qu' elle essayait de lui dire quand il est parti ... Qu' elle voulait seulement lui dire ... Que ce n' est pas grave, qu' elle le lui dira une autre fois si on s' ennuie, enfin s' il arrive à la voir, c' est qu' il peut voir l' ORION EXPRESS, et qu' il ne peut sûrement pas manquer le Gros cheminot, qu' il ferait mieux d' aller le voir ... de venir, qu' on embarque sur l' ORION EXPRESS.

Puis dans l' ORION EXPRESS, ASTER dit ça faisait longtemps, qu' il a mangé cette FYGG parce qu' il voulait revoir sa vieille bobine ? Qu' il pleurerait. STELLA dit comme s' il avait envie de le revoir, qu' il rêvait d' admirer encore son visage de top model. ASTER dit qu' il s' en moque un peu, tant qu' on peut se revoir, ça le suffit. Il dit au héros, que CELESTELLE l' a envoyée ici pour surveiller les mortels, qu' il se disait qu' il pourrait peut - être le laisser aux commandes de l' ORION EXPRESS pour qu' il puisse aller où il veut. STELLA lui dit d' arrêter un peu de le faire marcher, que ce n' est pas très gentil. ASTER lui dit qu' il ne se moque pas de lui, qu' il est sérieux.
Puis on voit une carte du monde. ASTER dit qu' il y a plein de monstres qui se cachent dans les grottes et il faut leur donner une bonne leçon, s' il veut vraiment protéger les mortels, qu' il devra trouver le plus de CARTES AU TRESOR possible et d' y aller, enfin c' est ce qu' on dit les grands chefs.
Puis on voit le tableau de bord. ASTER dit et comme c' est ce qu' il va faire, ça lui paraît logique de lui confier l' ORION EXPRESS pour l' aider, de prendre son SIFFLET, avec, il pourra appeler l' ORION EXPRESS.

HEROS obtient le SIFFLET d' ASTER


ASTER dit de siffler où il veut dans le Royaume des mortels et l' ORION EXPRESS apparaîtra, plus besoin de chênos, ni rien, qu' une fois à bord, il faudra qu' il utilise ça, que ça lui permettre de contrôler l' ORION EXPRESS et il pourra aller où il veut, que le monde est à ses pieds. STELLA lui dit mais ... Gros cheminot ... Et elle ? Qu' il lui relève de ses fonctions ? Qu' il veut la virer. ASTER lui dit mains non, c' est elle qui va le montrer tous les petits trucs, une sorte de monitrice d' auto - école ... STELLA dit qu' elle va faire la chef ? Qu' il ne le regrettera pas, Gros cheminot. ASTER dit au héros, que c' est maintenant que sa nouvelle aventure débute, que c' est un monde énorme qu' il va découvrir, plein de choses dont il n' a jamais rêvé, d' aller donc l' explorer.

HEROS prend les commandes de l' ORION EXPRESS

Si vous ne savez pas comment on pilote le train, parlez à STELLA, elle dit qu' est - ce qu' il y a ? Qu' il veut que la reine de l' ORION EXPRESS lui montre comment conduire le chariot Céleste ? Dîtes OUI

STELLA dit bon tant qu' il reconnaît qu' elle est la reine de l' ORION EXPRESS, qu' elle imagine qu' elle peut l' apprendre un truc ou deux. Elle dit qu' il faut euh ... Actifier le tableau de bord à l' avant et ce sera parti pour le ... Décolaaaaage, que l' ORION s' élèvera alors dans le ciel et il pourra l' amener où il veut, voler en toute liberté comme une ... Mouche. Puis quand il verra un endroit où il voudra se poser, d' appuyer sur la touche A et de crier " Atterrissaaaaage ", qu' un choix lui sera alors proposé, que s' il souhaite atterrir, de dire " oh, que oui, s' il ne le souhaite pas, ou s' il veut rejoindre le Royaume du Tout - Puissnat, de choisir " NON ". Et si jamais il veut entrer dans l' ORION pour la voir, d' appuyer sur le bouton B et de hurler : " Salut ma belle ", que c' est tout ce qu' il y a à savoir.


Puis allez au tableau de bord de l' ORION EXPRESS et décollez, allez vers les endroits inacessibles avec le bâteau ou à pieds.




13 ) OUADI =


_ allez dans le bâtiment du quartier général de la garde royale d' OUADI ( au Sud - Ouest ), parlez au soldat près de la table, il dit quand il a quitté DRACOCARDIS, son village natal, sa vieille maman chérie lui a dit quelque chose, elle lui a dit : " WALTER, dans la grande Cité où il va, il y a des tonnes de choses à boire et manger, d' avaler tout ce qu' il peut ", et elle n' avait pas tort, que ce pays est bourré de trucs succulents à manger, et les boissons ne sont pas mal non plus, que le seul truc qu' il n' a pas trouvé, c' est la SOLUTE SACRE dont elle lui parlait pendant des heures, que c' est une boisson qui est censée prolonger le temps de vie, et pas qu' un peu, alors, sa vieille maman chérie, qui a été si bonne pour lui, qu' il s' est dit qu' il lui en trouverait pour la remercier, qu' il serait prêt à parier qu' il est capable d' en trouver, même s' il n' est pas sûr que ça éxiste, qu' il n' est pas particulièrement pressé, mais il croit qu' il pourrait trouver du SOLUTE SACRE et l' apporter à sa mère ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


051 = POUR FAIRE PLAISIR A MAMAN


Un soldat d' OUADI bommé WALTER veut que vous trouviez du SOLUTE SACRE et que vous le donniez à sa chère vieille maman à DRACOCARDIS.

Il faut faire à l' alchimie l' objet = SOLUTE SACRE


( à suivre )


_ près du magasin d' armes, parlez à l' homme avec un châpeau rouge, il dit qu' il s' appelle BOURLINGOT, humble marchant itinérant, qu' il a fait tout ce chemin pour réaliser que plus personne n' a en stock l' objet extraordinaire qu' il est venu chercher, qu' il en a peut - être entendu parler, qu' il s' agit d' un extrait animal rarissime nommé HUILE EXTRA DE CRAPAUD, qu' il est très rare car il est beaucoup plus difficile à se procurer que l' HUILE DE CRAPAUD classique, qu' on ne peut l' obtenir qu' en battant un monstre appelé CROARTILLEUR en lui portant un COUP CRITIQUE, peu importe que le COUP CRITIQUE vienne d' un sort ou d' une arme, du moment qu' il est critique et qu' il permet d' achever le monstre, qu' il lui demande s' il serait capable d' aller l' en chercher ...

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


032 = HUILE VOUS EN PRIE


Un camelot d' OUADI nommé BOURLINGOT vous a demandé de trouvé de l' HUILE EXTRA DE CRAPAUD. Vous pouvez vous en procurer en éliminant un CROARTILLEUR par une ATTAQUE CRITIQUE.


_ allez dans la maison des célèbres danseuses du ventre d' OUADI ( au Nord - Ouest ), parlez à la danseuse à l' entrée de la salle d' habillage des danseuses, elle dit oh, quelle chance d' être une SOMMITE, de gagner les coeurs des humains et des mortels grâce à son talent et à son charme, et de se servir de ce charme pour apporter une touche de séduction à la rudesse des combats, voilà leur mission, Mmm ... Son visage ... Ce pourrait - être celui d' une star ... A t - elle raison de croire qu' il espère devenir un jour une SOMMITE ? Dîtes OUI

Elle dit parfait, alors de voir s' il a la carrure, si quelqu 'un peut faire de lui une star, c' est elle, sa bonne fée APPLAUDIA, mais sache que le chemin de la célébrité est pavé de sang, de sueur et de larmes, qu' il se sent prêt à chanter pour gagner sa croûte ? D' abord, il va lui prouver qu' il est capable de faire sensation au combat en battant un MOAI MARRANT avec un SOLO D' ENFER.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


118 = UNE ETOILE EST NEE


APPLAUDIA, de l' OUADI, affirme que le chemin qui mène à la gloire en tant que SOMMITE est pavé de sang, de sueur et de larmes. Elle veut que vous veniez à bout d' un MOAI MARRANT avec l' aptitude SOLO D' ENFER pour prouver votre valeur.


( à suivre )


_ allez au Palais " MIRAGE MAHAL ", en N1, allez dans la salle au Nord - Ouest, parlez au Chef cuisinier, il dit quelle malchance, qu' ils ne peuvent pas préparer le plat que sa Majesté éxige d' eux, qu' ils n' ont plus de légumes de grande qualité qu' elle apprécie tant, ces magnifiques légumes ... nourris à l' engrais magique ... , elle ne veut que ces légumes de légende, lui, WILFRIT, qu' il ne peut pas les chercher lui - même, mais lui, qu' il peut peut - être aller à PLICATA et l' en commander, qu' il doit trouver Aimé Teyer, le fermier le plus connu de PLICATA, et lui dire qu' ils ont absolument besoin de ses légumes.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


052 = C' EST DU TOUT CUIT


WILFRIT, le Chef cuisinier du MIRAGE MAHAL, veut que vous demandiez à Aimé Teyer, le fermier du PLICATA, qu' il lui envoie une grande quantité de légumes.


( à suivre )



14 ) LE PLICATA =


_ allez vers l' Eglise, parlez à l' homme avec un casque à cornes, il dit la la laa, Mmm ... Oh, qu' il regarde quoi exactement ? Qu' il a un sacré sang - froid, lui, de le fusiller du regard comme ça ... Qu' il voit, qu' il passe l' éponge s' il l' apporte un NECTAR DU ROSSIGNOL, d' y aller d' accord ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


025 = BARRY GROSSIGNOL


BARRY, la brute à grosse voix du PLICATA, veut que vous lui apportiez du NECTAR DU ROSSIGNOL.


( à suivre )


_ à droite de l' Eglise, parlez à l' homme avec un chapeau de paille, il dit ça fait quelque temps que des FRAPILLONS viennent dévaster ses cultures, quel culot de s' en prendre au champ d' Aimé Teyer, au cas où il ne le saurait pas, qu' il est le meilleur fermier du village, qu' il n' a pas l' air de quelqu' un de robuste, qu' il est sûr qu' il pourrait le débarrasser facilement des sales bêtes, qu' il a un niveau si élevé qu' il fait un peu peur, qu' il veut l' aider ? Qu' il veut juste qu' ils partent de ses champs.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


024 = FRAPPONS LES FRAPILLONS


Au PLICATA, un fermier du nom d' Aimé vous a demandé de chasser les FRAPILLONS qui attaquent ses champs.

( à suivre )


_ à l' AUBERGE, il y a un PORTE VIOLETTE à gauche, il faut sortir de l' AUBERGE et faire le tour vers la droite, il y a un coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE



15 ) ECOLE SAINT - SEVAIRE =


_ il y a des Maîtres de = EPEE, LANCE, FOUET, ARC, BOOMERANG, BOUCLIER, EVENTAIL, BATON, BAGUETTE. Il faut avoir au moins 30 de COMPETENCES.

( à suivre )

_ au Nord de l' Ecole Saint - Sévaire, à la Côte Pairoise, sur la plage, il y a des objets brillants = ENCENSPIRITE



16 ) Après la fin du jeu et lorsque vous dirigez l' ORION EXPRESS ( en faisnat la QUETE au PORT EHCEP avec OCEANE =


- dans MENU + RESULTATS DES COMBATS, avec STELLA, il y a maintenant = RESULTAT 1 ERE PARTIE TERM.


Avec l' objet SIFFLET D' ASTER, allez à différents lieux =


- il y a une petite île qui est entourée de pics de rochers ( au Nord - Ouest de l' ABBAYE DES VOCATIONS ), il y a 2 cabanes.
Allez dans la cabane du bas, parlez à l' homme avec un bandeau bleu, il dit de lui pardonner ANNABELLE, qu' il n' aurait pas dû la laisser lui filer entre les doigts ( sanglot ), oh, un serviteur, qu' il tombe à pic, qu' il faut qu' il l' écoute, qu' il s' appelle COLIN, qu' il avait une fiancée qui s' appelait ANNABELLE, qu' il lui a offert un super collier scintillant pour son anniversaire, qu' elle était folle de joie, qu' il savait qu' ils vivraient unis jusqu' à ce que la mort les sépare, mais qu' il ne pensait pas que ça arriverait 2 jours après, que le seul souvenir qu' il avait d' elle, c' était le collier qu' il lui avait offert, tous les jours, qu' il le regardait et qu' il pleurait ... Grr, c' est pour ça que c' est impardonnable, ce vaurien d' ALEX TORQUE le lui a volé, qu' il aimerait vraiment qu' il l' aide, pourrait - il retrouver ce collier pour lui, please ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

056 = LE COLLIER DE COLIN

COLIN, qui vit sur une petite île à l' Est d' ABLITHIA, veut que vous récupériez un souvenir de sa défunte bien - aimée, ANABELLE, volé par un homme nommé ALEX TORQUE.

COLIN dit qu' il accepte ? ...

Parlez à COLIN de nouveau, il dit Hein ? Ou se trouve ALEX ? De dire qu' on ne peut pas dire qu' il habite très loin d' ici, et à ce qu' il paraît, il bredouille toutes sortes d' inepties pendant son someil ...

baril = morceau de LAZARITE


Puis sortez et allez dans la cabane du haut où il y a des arbres, parlez à ALEX TORQUE.
Puis téléportez - vous à une ville ou à un village et allez à l' AUBERGE, choisir = SE REPOSER.
Quand il fait nuit, retournez voir ALEX TORQUE dans sa maison, il dort dans son lit, il dit de lui pardonner ... ANNABELLE ... Qu' il aurait dû ... En prendre ... Meilleur soin ... Dire ... Qu' un sale ABYSSAURE ... Le lui a encore volé ... Quelle honte ... Il faut qu' il descende ... Au fin fond de ... L' océan et ... Qu' il le rapporte ...


( à suivre )


- téléportez - vous à CHERUBELLE, appelez l' ORION EXPRES avec le SIFFLET D' ASTER, posez - vous à l' Est du village.
Il y a des ennemis GLUANTS.
Allez parler au petit garçon dans la grotte, il dit cet endroit n' est pas comme les autres, si on y prie intensément, les prières se réalisent, qu' il est venu ici prier pour que sa maman aille mieux parce qu' elle est malade, mais ... ( snif ), qu' il ne savait pas qu' il fallait un VOLUBILIS pour que les prières se réalisent, c' est pas juste ... ( snif ), que personne ne le lui a dit ... ( sanglot ), tout ce qu' il veut, c' est que sa maman aille m - mieux ... ( snif ), ouiiiin, please, de lui apporter un v - VOLUBILIS, où sa m - maman ne guérira j - jamis ( sanglot ).

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


055 = LE PETIT HEROS A SA MAMAN

Au bassin aux Exprits, près de CHERUBELLE, un garçon veut que vous lui apportiez un VOLUBILIS.

IL dit qu' il lui apportera un ? Oh, merci ... Qu' il s' appelle TIMMY, qu 'il reste prier ici, qu' il peut lui apporter un VOLUBILIS quand il en trouvera un ?

Allez à FINEFLEUR, puis à l' Est, vers le rocher, il y a un objet brillant = VOLUBILIS.
Puis allez parler à TIMMY, il dit est - ce qu' il apporte un VOLUBILIS pour aider sa maman à guérir ? De Donner le VOLUBILIS à TIMMY ? Dîtes OUI

HEROS remet le VOLUBILIS à TIMMY

TIMMY dit qu' il en a trouvé un, maintenant il lui suffit de le faire flotter sur l' eau comme ça et ... Ca y est, maman, maintenant elle va aller mieux ... Qu' il va lui donner son objet préféré.

HEROS reçoit un ECLAT DE BOMBE


- téléportez - vous à DRACOCARDIS, appelez l' ORION EXPRESS avec le SIFFLET D' ASTER, allez au Sud - Est où il y a 2 sortes de trou dans le sol, en se posant, on voit 2 puits.

_ Allez d' abord, dans le puit du bas =

Parlez à la serveuse, elle dit que c' est assez rare qu' ils ont de la visite ... Qu' elle s' appelle MYRRTHIA, qu' elle est la fidèle servante du souverain Constant, que le souverain Constant et elle habitaient autrefois dans un grand château où ils ne manquaient de rien, malheureusement, c' était autrefois, maintenant, qu' ils sont obligés de vivre ici, c' est vraiment terrible, qu' elle a fabriqué un brûle - encens pour le réconforter et le calmer mais elle a réalisé qu' elle n' avait pas d' encens, quelle idiote, qu' il serait un ange s' il lui apportait de quoi fabriquer de bon encens.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

060 = EN UN MOT COMME ENCENS

Vous avez rencontré MYRRHIA, sevante du souverain Constant, dans le puits Sud du sommet de la montagne à l' Est de DRACOCARDIS. Elle veut que vous lui apportiez des ingrédients qui sentent bon.

MYRRHIA dit c' est vrai ? ... Qu' elle aimerait mélanger quelques produits pour réaliser un encens qui lui fera du bien, avant toute chose, il faut quelque chose pour le calmer, il est parfois un peu énervé, qu' il comprend ? Le produit suivant est plus agréables et sucrés, ça lui plairait bien, enfin, il lui faudrait quelque chose d' épicé et subtil, cela ajoute une touche de mystère, qu' il serait un ange s' il lui apportait ces 3 produits, qu' elle lui en serait si reconnaissnate, et le souverain Constant sera fou de joie, qu' il devrait le voir quand il est heureux, c' est comme un petit enfant.

Si vous parlez à nouveau à MYRRHIA, elle dit le revoila, qu' il a apporté les produits dont elle a besoin pour l' encens ? Dîtes OUI

MYRRHIA dit vraiment ? C' est gentil de sa part, quels ingrédients a t - il apportés ?

Choisir dans l' inventaire du sac = ENCENSPIRITE

MYRRHIA dit qu' il veut mettre un ENCENSPIRITE dans l' encens ? C' est vrai ? Qui est sûr ? Dîtes OUI

Elle dit parfait, de mélanger tout ça et de voir ce que ça donne.
Après un moment, elle dit Mmm, oui, voilà qui devrait - être apaisant, parfait, mais il manque encore quelques ingrédients, de ne pas oublier un produit au parfum apaisant, un au parfum agréable et sucré et un dernier au parfum épicé et mystérieux, si elle arrive à mélanger ces 3 produits, qu' elle pourrait créer un encens fantastique qui redonnera le sourire à ce cher souverain, bonne chance pour sa recherche des produits pour l' encens.

Si vous parlez une 3 ème fois à MYRRHIA, elle dit le revoila, qu' il a apporté les produits dont elle a besoin pour l' encens ? Dîtes OUI

MYRRHIA dit vraiment ? C' est gentil de sa part, quels ingrédients a t - il apportés ?

Choisir dans l' inventaire du sac = NECTAR

MYRRHIA dit qu' il veut mettre un NECTAR dans l' encens ? C' est vrai ? Qui est sûr ? Dîtes OUI

Elle dit parfait, de mélanger tout ça et de voir ce que ça donne.
Après un moment, elle dit Mmm, oui, ce côté sucré est exactement ce qu' elle cherchait mais il manque encore quelques ingrédients, de ne pas oublier un produit au parfum apaisant, un au parfum agréable et sucré et un dernier au parfum épicé et mystérieux, si elle arrive à mélanger ces 3 produits, qu' elle pourrait créer un encens fantastique qui redonnera le sourire à ce cher souverain, bonne chance pour sa recherche des produits pour l' encens.

( à suivre )


Allez ensuite dans le puit du haut =


parlez à la fille avec des oreilles de lapin, elle dit oh, ça lui fait plaisir de rencontrer quelqu' un, qu' est - ce qu' il fait ici ? Ca doit - être un coup du destin, mon chéri ? Qu' elle s' appelle CHARLINE, qu' elle était danseuse à OUADI, mais elle a tout lâché, la célébrité, ce n' est pas du tout comme on dit, là, qu' elle se consacre à la course, qu' elle ne peut pas s' arrêter, mon chéri, qu' elle aimerait courir aussi vite qu' un GLUANT DE METAL, qu' elle est donc venue par ici pour s' entraîner un peu et, bourrique qu' elle est, qu' elle s' aperçoit qu' elle n' a que ses hauts talons, qu' il serait un chou s' il lui trouvait des chaussures adaptées qui lui permettraient d' aller aussi vite qu' un GLUANT DE METAL, de ne pas s' inquiéter, qu' elle n' est pas avare, qu' elle a quelque chose à lui donner en échange, qu' elle lui promet qu' il adorera, mon chéri.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

059 = DANSEUSE DE COURSE

CHARLINE, la fille déguisée en lapin au puits Nord du sommet de la montagne à l' Est de DRACOCARDIS, veut que vous lui apportiez des CHAUSSURES qui lui permettront de courir aussi vite qu' un GLUANT DE METAL ?

CHARLINE dit qu' il accepte ? ... Parfait qu' elle fait des étirements ici en l' attendant ...

( à suivre )


- Téléportez - vous à KILIMAGMARO, avec l' ORION EXPRESS, allez au Nord, il y a un puit.


vases = 1 MINI - MEDAILLE, fiole d' EAU MAGIQUE

coffre bleu = morceau de LAZARITE

Il y a un homme dans une cellule ( ouvrir avec la CLEF SUPREME )

Il y a 3 coffres rouges = 1 LINGOT D' OR, 1 paire de SORSOULIERS, 2 000 pièces d' or

Lire les livres des étagères.


HEROS découvre les recettes de la COURONNE DE LUCIDITE, de la ROBE KARMIQUE et des POIGNETS BENIS. Il découvre aussi les recettes des GANTS DE GOUROU, du PANTALON TANTRIQUE, et des BOTTES BRAHMANIQUES.


Parlez à l' homme, il dit Aaaah ... Qu' il est le MAGICIEN ... Ouuh ... Céphalénius ... De rien dire, qu' il - ouille - sait pourquoi il est là, qu' il veut qu' il ... Aaah ... Réalise ses rêves les plus fous, c' est bien - ouil ça ? Qu' il est désolé, mais il tombe très ... Aah ... Mal, que c' est à cause de sa migraine, c' est incroyable, oooh ... S' il veut toutefois que ... Ses rêves se réalisent, tout n' est pas ... Aaah ... Perdu. Il dit qu' il y a un monstre appelé MONTE - GLU - ouille - MONTE - GLUANCIEN, qu' il a besoin de sa MAGIMASSE, Aaaaah ... Que ce MONTE - GLUANCIEN se - ouille - trouve au plus profond d' une .... Grotte, qu' il pourra le trouver avec une carte au trésor ... S' il l' apporte un peu de sa MAGIMASSE, qu' il se débarrassera de cette ... Ooh ... Migraine et qu' il réalisera son rêve ... S' il veut son aide, qu' il n' aura malheureusement ... Oooh ... Pas le choix.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

061 = SURPRISE DE TETE


Le grand MAGICIEN CEPHALENIUS, dans le puits à l' Ouest de DRACOCARDIS, dit qu' il réalisera votre voeu si vous lui apportez de la MAGIMASSE. Battez le monstre MONTE - GLUANCIEN dans son antre pour en obtenir.


IL faut avoir la carte au trésor =

( à suivre )


- Téléportez - vous à BACILLI, avec l' ORION EXPRESS, allez au Nord de BACILLI, vous arrivez dans la REGION DE BACILLI O, il y a une TOUR.

Dans la cuvette, il y a un feu allumé

Il y a au Sud - Ouest de la Tour, 1 objet brillant = morceau de MINERAI DE MITHRIL

Il y a un ennemi " CHEF TROLL " ( TROLL vert )


Puis rentrez dans la TOUR ( conseillé LV 43 ou + car il y a des gros monstres qui font plus de 40 dégâts à chaque attaque )


TOUR DE L' ATONIE =


Objets donnés par les ennemis = poignée de CLOUS DE FER,


N1 =


coffre bleu = CHAPELET D' OR

coffre rouge = 1 GRAINE DE DEFENSE


Montez les marches


N2 =


Montez les marches


N3 =


Coffre bleu au Sud qui est inacessible

Montez les marches


N4 =

vase = DENIER D' OUADI


Il y a un escalier qui monte à l' Est et un qui descend au Sud - Est, de prendre d' abord celui au Sud - Est pour aller en N3 et prendre le contenu du coffre bleu = BAGUE DE PRIERE puis remontez en N4 et prendre l' escalier qui monte à l' Est de la salle.


N5 =


Sortez à l' extérieur au Sud puis rentrez vers la gauche,

coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE

coffre bleu = 1 PLATEAU D' ARGENT

Montez les marches


N6 =


Il y a 2 coffres rouges = 1 ROBE CAUCHEMARDESQUE, 1 CHRONOCRISTAL

coffre bleu = 1 PIECE D' OR D' OUADI ( 1 MINI - MEDAILLE )

Montez les marches


N7 =

Grimpez la liane verte et en haut, un BOSS vous attend sur un nid.

Allez vers le monstre - oiseau.

Il dort à poings fermés ...


( à suivre )


- Téléportez - vous à BATSUREG, avec l' ORION EXPRESS, allez à l' Est ( ou à l' Est de la grotte tombe ), il y a une cabane et un puit.

Allez dans la cabane,

Dans le placard = 1 MINI - MEDAILLE

Lire les livres de l' étagère


HEROS découvre les recettes de la COIFFE PRINTANIERE, de la COIFFE ESTIVALE et de la COIFFE AUTOMNALE. Il découvre aussi la recette de la COIFFE HIVERNALE.


Parlez à la femme, elle dit qu' elle n' en a peut - être pas l' air, mais elle est un TROUBADOUR, et qu' elle se donne tout le mal du monde pour apprendre le métier, qu' elle est venue ici pour se consacrer à ses études, mais comment apprendre à faire rire quand on n' a personne autour de soi ? Qu' il a l' air de savoir se battre, qu' il peut lui donner une gifle pour qu' elle fasse son numéro ? Qu' il lui dira ce qu' il en pense, d' y aller, qu' elle est prête, de la gifler et qu' elle lui montrera quels gags qu' elle a dans son sac ...
Puis elle gifle le héros, elle dit désolée, qu' elle n' a pas pu s' en empêcher de le gifler.

HEROS se retrouve tout à coup à mettre une gifle.

HEROS a appris une nouvelle ATTITUDE, maintenant il peut mettre des GIFLES.

Elle dit pas mal du tout, qu' il va falloir qu' elle se réveille si elle ne veut pas perdre la main, c' est tout à fait ce qu' il lui fallait, maintenant elle sait qu' elle doit continuer l' entraînement.

Puis sortez de la cabane, allez dans le puit,

Lire les livres de l' étagère.

HEROS découvre les recettes du GOURDIN D' ORICHALQUE, des GRIFFES D' ORICHALQUE et du MARTEAU MEGATONNE. Il découvre aussi les recettes du MARTEAU DE GUERRE, du BOUCLIER DE LA DEESSE et du PANTALON ULTRARESISTANT.

Il y a un monstre volant violet dans la cellule ( ouvrir avec la CLEF SUPREME ), il dit Kii, Kyaaa.


- avec l' ORION EXPRESS, allez au Sud de BATSUREG, il y a un puit ( vers le MARECAGES D' URDUS ) entouré d' une mare de poison, à l' intérieur, il y a =

vase = fiole d' ELIXIR DU SAGE

Dans une cellule, il y a des vases.

- Téléportez - vous à l' ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez sur la petite île au Nord qui est entourée de pics de rochers. Il y a une grotte et une maison vers le haut où il n' y a personne.
Allez dans la grotte =

coffre rouge = BOUCLIER DU DESASTRE

Près des os de squelette. Pas de réponse, que ce n' est qu' un cadavre, qu' il a un bout de papier dans la main. Le lire ? Dîtes OUI

HEROS déplie le bout de papier et le lit " C' est lui, l' ancien pirate SURTOUF, cher capitaine, seul capitaine qu' il servira jamais, capitaine, qu' il est retourné à la mer, sa bien - aimée, après avoir perdu son équipage lors d' une déferlante, qu' il écrit en espérant qu' il a réussi à débarquer à l' endroit indiqué sur la CARTE AU TRESOR qu' ils avaient trouvée, qu' il prie pour que ces sales AMPHIGIENS qui convoitaient également cette carte ne l' aient jamais rattrapé, encore maintenant, des années après avoir débarqué et la mort approchant, qu' il lui demande s' il a atteint son but. A celui qui lira cette lettre, qu' il le prie : De retrouver le capitaine pour l' âme d' un vieux loup de mer repose en paix ".

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


062 = DERNIER VOEU DE SURTOUF

Un bout de papier que vous avez trouvé sur un cadavre dans une grotte de l' île située au large de la COTE PAIROISE vous implore de retrouver un capitaine parti en mer à la recherche d' une carte au trésor. Des AMPHIGIENS étaient apparemment à la recherche de la même carte.

Il faut la carte au trésor =

( à suivre )


- téléportez - vous à l' ECOLE SAINT - SEVAIRE, allez au Sud vers " OMERIE ", il y a une cabane vers le haut.

vase = morceau de LAZARITE

Lire les livres des étagères " DES ARES DIGNES DES DIEUX ".


HEROS découvre les recettes de la FLAMMECHE, de la MASSE MEGAMAGIQUE et du BATON DE L' ERUDIT. Il découvre aussi les recettes du FOUET DE LA DEESSE, des GRIFFES MAITRE - MONSTRE et de l' EVENTAIL EVOLUE. Sans oublier les recettes du MARTEAU DE TITAN et de l' HEXABOOMERANG, qui figurent aussi dans ce livre.

- téléportez - vous à ABLITHIA puis avec l' ORION EXPRESS, allez au Nord, il y a une petite île sur la rivière où il y a un bâtiment en pierre.
A l' intérieur, il y a une vache et des vases = morceau de LAZARITE, fiole d' eau fraîche.


- Téléportez - vous à l' ABBAYE DES VOCATIONS, allez au Sud - Est ( ou au Nord du PORT EHCEP ), il y a des petits bassins d' eau.
Allez vers l' arbre, il y a un CYCLOPE bleu avec une massue en bois et un garçon.

Parlez au garçon, il dit incroyable, qu' il est minuscule, qu' il est presque aussi petit que lui, qu' il n' a jamais vu quelqu' un d' aussi petit, bon alors, euh ... Comment il doit l' appeler ? Euh ... Qu' il sait, qu' il va l' appeler " MINIPERSONNE ", qu' il veut qu' il l' appelle " PAR - SON - NOM ", qu' est - ce que c' est " PAR - SON - NOM " ? C' est le genre de créature qu' il est ? Enfin bref, ça n' a pas d' importance, d' écouter, PAR - SON - NOM, son ami le CYCLOPE est très malade ... Et ce sont les ATLAS qui possèdent le REMEDE dont il a besoin pour guérir. Mais ils sont égoïstes et ne veulent rien partager. Quand leurs points de santé tombent à 700 ou moins, ils sortent ce REMEDE appelé " COLLYRE DES COLOSSES ", qu' une fois sorti, qu' il pourra le leur prendre, le problème c' est que les ATLAS sont vraiment très forts et lui qu' il est petit, accepte t - il de le faire, PAR - SON - NOM ? Peut - il aller dans l' antre des ATLAS et lui rapporter du COLLYRE DES COLOSSES ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER


058 = CYCLOPATHIE

Un garçon que vous avez rencontré près de l' arbre au bord du lac de l' île NEUVIE veut que vous soigniez un CYCLOPE malade. Allez dans un antre et affrontez ATLAS jusqu' à ce que ses PV tombent à 700 ou moins, puis volez - lui du COLYRE DES COLOSSES.

Il faut la carte au trésor =

( à suivre )

- dans le continent d' ARIDI, allez à l' Ouest de la ville d' OUADI avec l' ORION EXPRES, il y a une mare de poison qui n' enlève pas des HP et en rentrant à l' intérieur, il y a une autre mare de poison qui fait des dégâts sur les HP et il y a des vases.

- téléportez - vous à FINEFLEUR puis avec l' ORION EXPRESS,, allez à l' Ouest de la grotte, vers les rochers, il y a des objets brillants = morceau de minerais de fer.

dans la grotte, il y a =

2 coffres rouges = 1 MINI - MEDAILLE, 1 morceau d' ORICHALQUE.

Il y a un vendeur, il vend = CHRONOCRISTAL ( 50 000 pièces d' or l' un )


- téléportez - vous à KILIMAGMARO puis avec l' ORION EXPRESS, allez au Sud, c' est la REGION DE DRACODA, il y a une grotte, à l' intérieur, il y a un squelette " aucune réponse, ce n' est qu' un cadavre ".

( à suivre )


17 ) Pour retourner au donjon final du TOUT PUISSANT avec CORVUS =

condition = avoir l' ORION EXPRESS


Prendre l' ORION EXPRESS, descendre dans un lieu.

Descendre ici ? Dîtes NON

Vous rendre au Royaume du Tout - Puissant ? Dîtes OUI


TEMPLE DU TOUT PUISSANT =


Montez les marches, allez en N2, parlez à CELESTELLE, elle dit comment est - il possible que lui, un mortel, qu' il aie pu arriver jusqu' à elle? Mmm, s' il s' agissait d' un autre de ses enfants, qu' elle serait peut - être plus surprise, qu' elle doit le remercier, mon enfant, sans ses efforts, le Royaume du Tout - Puissant n' aurait pas été sauvé, toutefois, s' il lui restait des affaires à régler au Royaume du Puissant crée par le néfaste CORVUS ... De savoir qu' elle peut faire revivre ce monde pour qu' il termine ce qu' il lui reste à faire, désire t - il monter au Royaume du Puissant ? Dîtes OUI

CELESTELLE dit alors de fermer les yeux, de les fermer doucement ...


ROYAUME DU PUISSANT =


N8 = allez à gauche et montez l' échelle

N9 =

vase dans la mare au poison = MINI - MEDAILLE

Puis à l' extérieur, il y a un oeuf marron, touchez l' oeuf pour combattre à nouveau CORVUS ( attention = il est plus dangereux qu' avant la fin du jeu )



18 )




( à suivre )

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