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dimanche 8 juin 2008

Etrian Odyssey = OPTIONS DONJONS

1 )

Avec la CLE VIOLETTE = récupérée dans un grand coffre du NIVEAU - 13.

Aller au PUITS GEOMAGNETIQUE, 3 ème STRATE, FORET TURQUOISE, NIVEAU - 11, il y a une succesion de NIVEAUX à monter.

LV 54 pour tous ( ou + )


NIVEAU - 11 =



aller au Sud - Ouest ( E1 ), ouvrez le CRISTAL VIOLET avec la CLE VIOLETTE.

- il y a des Djins ' Kromodo " ( crocrodile violet )

- il y a des ennemis de NIVEAU - 13

_ en E5, il y a un grand coffre à ouvrir = 1 GAMBISON IRISE ( armure pour BARDE, ALCHIMISTE, GUERISSEUR ( SE )

_ en F6, la sortie pour NIVEAU - 10 ( 2 ème STRATE, FORET PRIMITIVE )

Légende = escalier montant


NIVEAU - 10 =

- il y a des ennemis de NIVEAU - 14 et NIVEAU - 13

_ en F1, la sortie pour NIVEAU - 9

Légende = escalier montant


NIVEAU - 9 =

- il y a des Djins " Moa " ( autruche )

- il y a des ennemis de NIVEAU - 14, NIVEAU - 13 et NIVEAU - 12

_ en F5, la sortie pour NIVEAU - 8

Légende = escalier montant


NIVEAU - 8 =

- en vendant 1 PINCE SANGLANTE ( ennemi CERBERE = crabe violet ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = EGIDE TOTALE ( bouclier pour PALADIN )

- en vendant 1 PATTE DE CRABE( ennemi SECATEUR = crabe violet ) à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouveau article en stock = FOUET LACERATEUR ( fouet à 2 610 EN )


- il y a des Djins " CERBERE " ( crabe violette )

- il y a des ronces piquantes rouge au sol

_ en F7, la sortie pour NIVEAU - 7

Légende = escalier montant


NIVEAU - 7 =

Ce niveau est vraiment un calvaire, il y a des ronces piquantes rouge a peu près partout au sol.
Vos PV pour tout le Monde peut - être à 1 PV presque tout le temps ( si vous ne vous soignez pas avec les magies de soins ou des potions de soins ).

A acheter beaucoup de potions SOMA ( 1 000 En ) à l' Hospice d' ETRIA avant. Si vous HP arrive à 1 HP pour tous en marchand sur les ronces piquantes rouge et que vous allez combattre des ennemis aléatoires car le voyant est rouge, prendre 1 potion SOMA avant le combat.

- il y a des ennemis de NIVEAU - 13, NIVEAU - 14

- la 1ère grande porte ( après avoir marché sur des ronces piquante rouge ) est en D5.

- une autre grande porte en B7 ( au Nord - Est ) = à intérieur de la salle, il n' y a rien.

_ en A4, il y a un grand coffre = 1 SURPOINT

_ en D4, il y a un grand coffre = MEDICA IV



( à suivre )



2 ) QUAND = être au NIVEAU - 20 ou - 19


Aller au PUITS GEOMAGNETIQUE, 4 ème STRATE, LANDE PETRIFIEE, NIVEAU - 16, à l' entrée, aller au SUD - EST, il faut EXAMINER.
Voulez - vous emprunter cette trouée ? Dîtes OUI.

ATTENTION =

Les ennemis sont forts et ont beaucoup de HP.


NIVEAU - 16 =

Objets à gagner en battant les ennemis = Toile d' hévéa, dague de croc, pelage roux, carapace d' or

_ en A7, la sortie pour NIVEAU - 17

Légende = escalier descendant


NIVEAU - 17 =

LV 62 ( ou + ) pour tous sauf GUERISSEUR ( SE ) LV 58

PALADIN = équiper = Epée Bâtarde, EGIDE ARDENTE, Manteau de tigre, Grigri de faux

PV LV 10, PM SUP LV 10, DEF SUP 10, Bouclier LV 10, AEGIS LV 3, ARRET LV 3, PROVOCATION LV 1, PARADE LV 1, BLINDAGE LV 5, PROTECTION AV LV 1, CHARGE LV 7, GUERISON LV 1, GUERISON II LV 2

LANSQUENET = équiper = Epée Bâtarde, Jaseran, Gants tigre, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 10, DEF SUP LV 10, HACHES LV 6, EPEES LV 7, DOUBLE FRAPPE LV 3, CISAILLE LV 1, MULTICOUPS LV3, PILON LV 2, SECOUSSE LV 1, EXTRACTION LV 1

GUERISSEUR ( SE ) = équiper = Bâton mytique, Tunique de Rune, Bottes de flamme, Grigri de faux

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, ATT SUP LV 1, GUERISSEUR LV 10, SUCCEDANE LV 1, GUERISON LV 3, GUERISON II LV 4, GUERISON III LV 4, REGERATION LV 3, REGEN II LV 5, RESSURECTION LV 3, REMISSION LV 1, DELIVRANCE LV 1, QUIQUINA LV 2, RAMASSAGE LV 1

BARDE = équiper = Bâton mystique, Brigandine, grigri de faux, grigri des bois

PV SUP LV 10, PM SUP LV 10, CHANT 10, SAGESSE LV 10, BRAVOURE LV 3, REFUGE LV 4, ALLEGRO LV 2, PRIVATION LV 1, SOINS LV 5, STAMINA LV 2, REGENERATION LV2, DETENTE LV 2, ECLAIREUR LV 2, CUEILLETTE LV 1

ALCHIMISTE = équiper = Bâton Mystique, Tunique de Rune , Grigri maléfique, socques

PM SUP LV 10, FEU SUP LV 10, GEL SUP LV 6, FOUDRE SUP LV 10, REGEN PM LV 2, FEU LV 3, FLAMME LV 3, FOURNAISE LV 4, GEL LV 3, COCYTE LV 2, FOUDRE LV 1, ECLAIR DIVIN LV 7, DOUBLE VUE LV 1


- en vendant 1 CROCHET SPATIAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = EPEE BATARDE ( épée à 8 500 EN avec ATK + 167 )

- en vendant 1 CUIR ROYAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = DANLEMIL ( arbalette à 13 200 EN avec ATK + 181 )

- en vendant 1 STERNUM à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = PLASTRON DINO ( armure à 25 000 EN avec DEF + 32 pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE )

- en vendant 3 TOILE D' HEVEA + 1 PELAGE ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = TUNIQUE DE RUNE ( armure à 5 040 EN pour GUERISSEUR ( SE ) et ALCHIMISTE )

- en vendant 1 NOYAU DE CRISTAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a de nouveaux articles en stock = COURONNE ( casque à 1 820 EN ) + GANTS DE RUNE ( gants à 1 260 EN )

- en vendant 1 NOYAU DE CRISTAL à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = BATON MYSTIQUE ( bâton à 5 600 EN pour GUERISSEUR ( SE ) , BARDE, ALCHIMISTE )

- en vendant 1 SANG ROUGE + 1 PELAGE ROUX à ECHOPPE D' ORIANA, ORIANA a un nouvel article en stock = COTTE DE RUNE ( armure à 3 640 EN )

Objets récupérés en battant les monstres = sang bleu, Noyau de cristal, Gorge Croipaud, sang rouge, pelage roux



Il y a des Djins rouge et orange qui vous barrent la route pour passer et il faut les battre pour aller plus loin.

Il y a des Djins rouge,

Boss = BLINDERAPTO ( 6 200 HP dinausore )

- il augmente sa force avec CHOC FRONTAL
- il peut appeler un autre BLINDERAPTO
- quand un BLINDERAPTO est tué, un autre vient le remplacer ( en tout, il peut avoir 3 BLINDERAPTO en un seul combat )

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille, Multicoups ( s' ils sont 2 )
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régén. II, ressurection, délivrance, immunité
BARDE = Refuge, Bravoure, Allegro, Privation ( su Boss met CHOC FRONTAL pour l' annuler )
ALCHIMISTE = Glace, Eclair Divin ( s' ils sont 2 )

A gagner = 1 664 exp + 1 STERNUM


Il y a des Djins orange,

Boss = EVENTREUR ( ours bleu )

- il augmente sa force avec CHOC FRONTAL
- il peut attaquer en faisant + de 130 dégâts à 180 dégâts sur tous

LV 60 pour tous

A gagner = 780 exp + 1 CROCHET SPATIAL


Un autre Djin orange,

Boss = CAIMODO ( 4 500 HP alligator marron )

- il ATK en faisant + de 200 dégâts sur un allié


A gagner = 1 040 exp + 1 CUIR ROYAL

_ en A2, il y a un grand coffre = 1 SOMACLAN ( potion qui restaure les PV du groupe )

_ en A1, il y a un DJIN NOIR,

Au bout d' un long couloir, vous parvenez à une percée. Un grogrement très grave vous accueille. Instinctivement, vous vous préparez à combattre le monstre qui se dresse devant vous. Ce monstre aberrant est formé d' un corps d' animal et d' un visage humain. Battant l' air sec de ses 2 grandes ailes, il ne vous lâche pas du regard. Cherchant une voie pour s' évader, vous psesez le pour et le contre : fuir ou faire front ?

Boss = DRAGRIFFON ( 8 500 HP tête de lion avec 2 ailes )

- il met POISON sur tous
- il lance MALEDICTION sur tous
- il met TERREUR sur tous
- il met CECITE sur tous

TACTIQUE =

Objets utiles = HAMAO, NECTAR II

LV 62 pour tous

TACTIQUE =

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = se défend, Régén. II, ressurection, délivrance, immunité
BARDE = Refuge, Bravoure, Allegro, Régénération, soins
ALCHIMISTE = Flamme

Si une personne meurt, GUERISSEUR ( SE ) utilise REGEN. II sur tous les alliés avant de ressusciter les morts ( avec le sort RESSURECTION du GUERISSEUR ( SE ) ou NECTAR II ) et le PALADIN ATK toujours avec CHARGE.

A gagner = ZERO exp +

Vous avez découvert un monstre = DRAGRIFFON


3 ) Battre VOUIVRE.

Aller au NIVEAU - 8

LV 62 pour tous ( voir ci - dessus pour les équipements de chacun )

Boss = Vouivre

- il ATK ( + de 114 dégâts sur un allié )

PALADIN = Charge
LANSQUENET = Cisaille
GUERISSEUR ( SE ) = Immunité, rémission ( anti - paralysie sur un allié ), régén. II
BARDE = Refige, Allegro, Bravoure
ALCHIMISTE = Glace

A gagner =

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