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mardi 27 juillet 2010

Dragon Quest 9 = Soluce

DRAGON QUEST 9 = LES SENTINELLES DU FIRMAMENT



Dragon Quest 9: Hüter des Himmels
envoyé par rawiioli. - Découvrez plus de sujets sur les jeux vidéo !



NOTES =


- il y a un facteur de temps, par exemple si vous voulez rentrer au château d' ABLITHIA la nuit, cela ne sera pas possible, car il faut attendre le jour.

- à chaque fois que vous rentrez dans une ville ou un village, achetez de nouveaux équipements ( ARMES et ARMURES )pour faciliter les combats avec les ennemis et les BOSS.
Si vous manque des pièces d' or, allez combattre les ennemis à l' entrée de la ville ou village ( et restaurez - vous à l' auberge )

- évitez d' utiliser des magies qui consomme des MP pour le combat ( utilisez seulement contre les BOSS ou ennemis difficiles ), si vous combattez un monstre, attaquez seulement avec des attaques physiques. Si vous arrivez à les battre seulement avec des attaques physiques, cela veut dire que vous êtes prêt pour aller affronter des ennemis plus forts ou des BOSS.
Les MP ne se restaurent que seulement à l' auberge donc si vous êtes dans un donjon.

- n' oubliez pas de regarder souvent dans MENU = RESULTATS DES COMBATS, STELLA vous donne certaines " Distinctions ", etc ...

- ne vendez rien ( ni objets, ni équipements ) car cela peut servir pour l' alchimie.

- SAUVEGARDEZ souvent à l' Eglise

- pour voler, il faut apprendre FAUCHE du VOLEUR LV 22 ( par exemple avec GLADIATEUR LV 18 avec une épée = HACHE 12, MASSE 8, EPEE 10, POINGS 8, CRAN 12, vous devez avoir FAUCHE dans l' aptitude )

- le contenu des COFFRES BLEUS dans un donjon réapparaît de nouveau quand vous sortez du donjon et revenez de nouveau après ETRE ALLER EN VILLE ( par exemple à la TANIERES DES TYRANS ) donc faîtes le plein d' objets.
Cela ne marche pas, si vous entrez et ressortez du donjon. Sinon si cela ne marche pas, de SAUVEGARDER à l' Eglise, éteignez votre console et rallumez - la.

Cela marche aussi pour les vases où il y a des MINI - MEDAILLES qu' on trouve aléatoirement.

- n' oubliez pas pour l' alchimie à la marmite d' ABLITHIA, d' acheter un exemplaire de chaque arme, armure et objet ( quand vous avez beaucoup de pièces d' or ) dans les villes et les villages que vous avez visités.


Il faut choisir entre un héros GARCON OU FILLE


Si = GARCON


Après une scène avec AQUILA et el HEROS, vous combattez des ennemis.


Mini - Boss = 2 GLUANTS + CONCOMBRAGEUR


AQUILA LV 20 et HEROS LV 1


OBSERVATOIRE =


coffre ( au Sud - Est ) = HERBE MEDECINAL


Aller au Sud de la carte, montez les marches, aller à l' étage N2.


N2 =

Allez d' abord en haut à gauche, il y a une scène avec AQUILA qui parle avec COLOMBE.

Puis montez les marches, allez parlez au COMMANDANT APODIS.

Il vous demande d' accomplir votre devoir seul ? Dîtes OUI.

Il vous dit d' offrir la bienveillessence que vous avez recueillie au grand YGGDRASIL, qui les abrite du sommet de l' Obervatoire.

Puis allez à la porte SUD, vous arrivez au N1 - N2.


N1 - N2 =

coffres = VOLUBILIS, FIOLE D' EAU SACREE, 50 PIECES D' OR

Montez les marches jusqu' au sommet pour aller voir l' arbre YGGDRASIL.
Puis en chemin, un homme bloque le passage des marches, parlez - lui, il vous laissera passer.

En haut, touchez l' arbre YGGDRASIL.

D' offrir la bienveillessence à l' YGGDRASIL ? Dîtes OUI

Il y a une scène avec AQUILA qui vient voir le héros.

Puis parler à AQUILA pour autoriser à user de cette formule que lorsque les formalités lui l' imposeront ? Dîtes OUI

Il vous dit d' aller voir APODIS et de l' informer que vous avez mené à bien votre mission.

Donc redescendre, retournez à l' OBSERVATOIRE en salle N2.


N2 =


Aller parler au COMMANDANT APODIS, il vous dit que vous devez retourner au PROTECTORAT et de continuer à recueillir la bienveillessence ... Cette fois sans l' aide d' AQUILA. De se préparer et d' aller parler à la CELESTELLIENNE qui garde le grand portail de l' étage en dessous.

Puis descendre les marches, allez à la salle N1.

N1 =

aller parler à la CELESTELLIENNE aux cheveux verts près d' un bassin de lumière en forme d' étoîle.
Elle vous dit que vous souhaitez descendre au PROTECTORAT ? Dîtes OUI

Puis le héros descend sur terre, au village CHERUBELLE.


CHERUBELLE =


IL y a une scène avec MARTIAL et HUGO qui parlent d' une statue du Gardien qui n' est plus au nom d' AQUILA mais du héros.

- allez voir un chien, il vous montre un objet brillant au sol = ANNEAU SOUVENIR


puis allez à l' église, parlez à la vieille femme.

De donner l' ANNEAU SOUVENIR à la vieille femme ? Dîtes OUI

Le héros glisse l' ANNEAU SOUVENIR dans la poche du manteau de la vieille femme.

La vieille femme dit que c' est l' anneau de son BERNARD.

Vous obtenez = 1 CRISTAL DE BIENVEILLESSENCE


- allez à l' écurie, il y a un homme endormi, allez ramassez des CROTTINS DE CHEVAL puis l' homme s eréveillera.

Vous obtenez = 1 CRISTAL DE BIENVEILLESSENCE


Après sortez d' une maison où d' une église, il fait nuit. Allez à l' Est, il y a AQUILA. AQUILA dit au héros, il n' entend pas ce cri, lui - aussi ? Les plaintes d' une âme perdue, ici, dans ton domaine ? De se dépêcher, d' aller aider cette brebis égarée.

Puis allez à droite, il y a un fantôme avec un casque avec des cornes.

Il dit allez, vous pouvez lui me le dire. Je peux l' encaisser, c' est ce qu' il s' est passé, hein ? Dîtes OUI

Vous récupérez = 1 CRISTAL DE BIENVEILLESSENCE

Après AQUILA vient vers le héros. Puis il y a le train jaune " L' ORION EXPRESS " dans le ciel. AQUILA dit au héros qu' il va l' accompagner à l' Observation.


OBSERVATION - N1 =


Montez les marches, aller à la salle N2 puis sortez au Sud pour la salle N1 - N2.

N1 - N2 =


Montez les marches pour aller vers l' arbre YGGDRASIL, il y a le COMMANDANT APODIS et AQUILA.

AQUILA dit au héros d' offrir la bienveillessence qu' il a recueillie au grand YGGDRASIL.

Offrir la bienveillessence à l' YGGDRASIL ? Dîtes OUI

Il y a une scène animée où l' arbre YGGDRASIL donne des fruits et le train jaune " L' ORION EXPRESS " arrive et se pose près de l' arbre mais il explose et il tombe sur Terre. Puis le héros tombe également sur Terre après un tremblement de Terre.


IL Y A LE GENERIQUE DU DEBUT DU JEU.


Le héros se retrouve en tant qu' humain au village de CHERUBELLE.


CHERUBELLE =


Il y a une scène avec MARTIAL et HUGO puis BERANGERE arrive.

- dans le puit = HERBE MEDICINALE

Puis allez dans la maison à gauche de l' auberge, il y a une scène avec PETIT - JEAN LE MAIRE et MARTIAL puis allez dans la maison au Nord - Est.
Puis parlez à BERANGERE, elle dit j' imagine que tu n' as qu' une envie, c' est de manger et d' aller se coucher, hein ? Dîtes OUI.

Puis le matin, BERANGERE vient réveillé le héros, elle lui dit qu' il a la visite de MARTIAL. Descendre les marches, allez parlez à MARTIAL à l' entrée de la maison.
Il dit que depuis le tremblement de terre, il y a plein de monstres qui se promènent et il est assez dangereux de quitter le village en ce moment. Il dit qu' il veut que vous l' accompagner.

Il dit qu' il peut compter sur vous ? Dîtes OUI

Il dit qu' il suffit de sortir du village et de suivre la route vers l' EST.

MARTIAL rejoint l' équipe.


Puis allez vers la sortie, au Sud du village, il y a HUGO qui bloque le passage. MARTIAL le convaincra de les laisser sortir.


Sur la carte du Monde, aller à l' Est vers le COL.


NOTES =


- héros LV 1 et MARTIAL LV 3 ( en combattant les ennemis, le héros monte des LEVELS mais MARTIAL reste toujours au LV 3 )

- si vous vaez besoin de vous restaurer les HP, retournez au village CHERUBELLE, aller voir BERANGERE vers la maison à l' Est du village.


Il y a une scène quand vous arrivez à l' entrée du Col.


COL DE MONTAGNE =


- il y a le train jaune " L' ORION EXPRESS "

coffre = ANNEAU D' OR.

Il y a une scène avant et après le le train jaune " L' ORION EXPRESS ".

Puis près de l' éboulement de pierres, parlez à MARTIAL. Il y a une scène avec MARTIAL puis avec les soldats d' ABLITHIA de l' autre côté de l' éboulement. Un soldat parle d' une fille appelée TULIPE.


Puis retournez au village CHERUBELLE pendant que les soldats s' occupent dégager le chemin. Un soldat leur dit de se renseigner sur la fille appelée TULIPE au village.


VILLAGE CHERUBELLE =


Allez dans la maison à l' Ouest, il y a une scène avec PETI- JEAN LE MAIRE.
Puis allez dans la maison à l' Est, BERANGERE, elle dit qu' elle s' inquiète beaucoup au sujet de la disparition de TULIPE, elle se demandais s' il pourrait ... Que l' HEXATERE est beaucoup trop dangereux.

Puis sortez du village, allez au Sud - Est.


L' HEXATERE =


Lire la stèle au Nord puis allez parler au fantôme, il vous montre le chemin à suivre. Puis vers la gauche, près d' une statue, parlez de nouveau au fantôme, il dit au ... dos de ... cette statue.
Puis regardez au dos de la statue, il trouve un bouton au niveau de la nuque.

Appuyez sur le bouton ? Dîtes OUI

Quelque chose fait du bruit en se déplaçant.

Retournez vers la stèle, elle ne bloque plus le passage.

coffre = BOUCLIER DE CUIR

Puis il y a 2 escaliers descendants = gauche et droite

A gauche = il mène à un coffre = HERBE MEDICINALE


Allez à droite, aller au Nord, descendre les marches.


N- 2 =

- en allant vers le haut à gauche, coffre = EVENTAIL DE PLUMES ( arme )

- en allant au Sud, coffre = 210 PIECES D' OR

Allez au Nord - Est, montez les marches pour N- 1.


N - 1 =

- à l' Ouest, il y a un coffre = BOTRYCHE LUNAIRE

Allez vers la fille aux cheveux bleux et parlez - la.

Soulevez les décombres qui coiencent sa jambe ? Dîtes OUI

Puis un BOSS arrive.


BOSS = HECACORNE

- il fait tomber des roches du plafond

- il fonce sur le héros


HEROS LV 7

- n' oubliez pas l' objet de soin = HERBE MEDICINALE


A gagner = + 175 exp, 100 pièces d' or, 1 PEAU DE BETES MAGIQUE


Après vous sortez automatiquement du donjon, la fille aux cheveux bleus dit au héros qu' elle s' appelle TULIPE, qu' elle tient une auberge à ABLITHIA puis elle s' en va à CHERUBELLE.

Retournez à CHERUBELLE.


VILLAGE CHERUBELLE =


Allez à l' auberge pour voir BERANGERE, il y a une scène avec TULIPE et BERANGERE. TULIPE veut que BERANGERE aille avec à ABLITHIA.
Après que BERANGERE soit sortie de l' auberge, allez vers la maison à l' Est, il y a le fantôme devant la porte, parlez - lui. Il dit qu' il est BERANGER, le père de BERANGERE.
Puis après le héros fait la connaissance de STELLA, la commandante en chef de l' insurpassable ORION EXPRESS. Elle dit au héros d' aider ce revenant à se détacher de ses liens terrestres et de le reconduire gentiment, qu' à ce moment - là, elle croira qu' il est un CELESTELLIEN et elle le raccompagnera à l' OBSERVATOIRE en ORION EXPRESS.

Il y a maintenant dans MENU = RESULTATS DES COMBATS

Dans les RESULTATS DES COMBATS, il y a =

- LISTE DES MONSTRES VAINCUS

- ARMOIRE

- LISTE DES OBJETS

- DISTINCTIONS RECUES


Parlez à BERANGER, il dit qu' il se demande quel genre d' acte inachevé l' empêche de rejoindre les cieux, peut - être que ça à un rapport avec cette chose qu' il est enterrée sous la roche derrière l' auberge.

Puis allez derrière l' auberge, montez les marches, fouillez le buisson. Un objet solide semble être enterré sous le buisson. Il a découvert un trophée en or brillant de mille feux. Il porte l' inscription " Décerné à BERANGER par sa Majesté le roi MARTHUS pour ses talents d' Aubergistissime ".

Héros reçoit = 1 HAUTBERGE


Puis allez parler à BERANGER puis allez dans la maison, montez au 1 er étage, parlez à BERANGERE, le héros lui donne le trophée.

HEROS remet le HAUTBERGE à BERANGERE

Puis il y a le grand - père de BERANGERE qui arrive. BERANGERE dit au héros qu' elle va quitter CHERUBELLE pour aller à ABLITHIA.
Puis allez parler à BERANGER, il peut enfin monter au Ciel. STELLA est enfin convaincu que le héros est un CELESTELLIEN, elle dit qu' elle l' accompagne à l' OBSERVATOIRE comme prévu.

Le matin, BERANGERE dit au revoir à son grand - père, elle dit à MARTIAL se s' occuper de l' auberge. Puis BERANGERE et TULIPE s' en vont.

STELLA dit au héros qu' elle croit qu' ils vont y aller aussi, qu' il se souvient où se trouve l' ORION EXPRESS, qu' elle imagine ? Dîtes OUI

QUETE =


Allez vers l' entrée de l' Eglise, parlez à KATE. Elle vous dit avez - vous déjà entendu parler des QUETES ? Dîtes NON.

Elle vous dit qu' elle aimerait vraiment avoir une RALENTOILE, vous pourriez en trouver une ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

KATE dit que vous pouvez trouver des RALENTOILES par terre, près des grosses toîles d' araignées, qu' il y en a une énorme à l' Est du Village mais il faut faire le grand tour par la rivière pour la trouver. Si vous tombez sur une ralentoîle, vous devriez apercevoir un point scintillant sur le sol. Regardez de plus près et vous saurez très vite si c' est ce que vous cherchez. Elle vous attend ici. Une seule et unique RALENTOILE, c' est tout ce qu' il lui faut.

Vous avez accepté la quête " UN FIER SERVICE "

Vous pouvez accéder à la liste des quêtes depuis le menu résulats des combats. Vous pouvez à tout moment passer en revue les détails d' une quête depuis la liste des quêtes. Si une quête s' avère trop difficile, vous pouvez toujours la mettre de côté et la reprendre plus tard.

Sortez du village et suivre la rivière et fâîtes le tour pour retournez au village, il y a une grosse toîle d' araignées et il y a 2 objets brillants.

Vous avez obtenu = RALENTOILE

Retournez au village et aller parler à KATE.

Donner la RALENTOILE à KATE ? Dîtes OUI

HEROS reçoit un LISERONFLE


Puis sortez du village, allez au col, en chemin vers le Nord près d' un étang, vous pouvez ramasser des HERBES CURATIVES.


COL DE MONTAGNE =


Allez vers le train jaune, le HEROS et STELLA rentrent à l' intérieur.

STELLA dit que c' est un peu gonflé de vouloir lui faire croire que les CELESTELLIENS peuvent perdre leurs aîles et leur auréaule, hein ? Dîtes OUI

STELLA n' arrive pas à faire démarrer l' ORION EXPRESS, elle dit qu' ils vont suivre la route jusqu' à ABLITHIA, qu' une fois là - bas, ils aideront au max de monde pour récupérer un max de bienveillessence, ça devrait ouvrir les yeux du Tout - Puissant.

Puis allez vers le haut, vous arrivez sur la carte du Monde, allez au château d' ABLITHIA.


ABLITHIA =


En entrant, il y a une scène avec BERANGERE et TULIPE près de l' auberge et STELLA dit au HEROS de les rejoindre à l' intérieur puis tout le monde est dans l' auberge. Il y a une scène avec CAPUCINE, BERANGERE et TULIPE.

BERANGERE sort le HAUTBERGE

Puis allez parler à BERANGERE. BERANGERE dit au héros, qu' il pense pouvoir leur donner un coup de main ? Dîtes OUI

Puis sortez de l' auberge, aller à gauche =

- il y a un puit, coffre = PAIRE DE GANTS DE LIN

- il y a un escalier qui mène à un sous - sol où il y a un homme et 2 coffres au trésor = REMEDE PUISSANT et BOBINE DE LAINE D' AGNEAU

En haut de l' auberge, coffre = 1 MINI MEDAILLE


QUETE =

Puis rentrez dans l' Eglise, parlez à la femme, elle dit qu' elle ne trouve pas l' énergie de faire une prière correcte. Vous ne pourriez pas lui donner du coeur à l' ouvrage en prenant une pose combattant ?

Une nouvelle quête vous est proposée, voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Elle dit qu' elle s' appelle KATTY puis parlez de nouveau à elle, elle dit que vous êtes donc disposé à lui faire la démonstration d' une parfaite pose combattant ? Dans la rubrique " Attribuer des attitudes du menu Divers, vous pouvez attribuer une attitude à chaque direction de la manette +. Attribuez la pose combattant à une direction. Ensuite appuyez sur cette direction de la manette + tout en appuyant longuement sur le bouton B.

choisir = MENU + DIVERS + ATTRIBUER DES ATTITUDES, choisir = COUP EN l' AIR.

Devant KATTY, appuyez sur la touche directionnel du " COUP EN L' AIR puis la touche B ( sans le lâcher ).

KATTY dit oui, c' est ça, c' est le type de pose qui donne vraiment l' énergie nécessaire pour prier convenablement. Merci beaucoup. Comment puis - je vous remercier ... ? Oh, je sais. Je vais vous apprendre un nouveau coup super ...

HEROS a appris une nouvelle attitude. Maintenant il peut faire une PIROUETTE.


Puis sortez de l' Eglise, allez lire un panneau près de l' entrée ( il y a un soldatà côté ). Il parle du chevalier KARBON.

- il y a un magasin d' armes et d' armure. Dans le magasin d' armes, il y a é coffres = HERBE MEDICINALE, GRAINE DE FORCE


Retournez à l' auberge,

AUBERGE =


Parlez à TULIPE, vous pouvez =

- INVITER UN AMI

- RECRUTER UN AMI

- SE SEPARER D' UN AMI

Choisir RECRUTER UN AMI, vous pouvez recruter = GUERRIER, PRETRE, MAGE, ARTISTE MARTIAL, VOLEUR et TROUBADOUR


Vous ne pouvez recruter que 3 personnes ( avec le héros, cela fait 4 )

Si vous choisissez = MAGE ( femme ), PRETRE ( homme ), VOLEUR ( femme )


TULIPE dit au HEROS, au fait, qu' elle ne l' a jamais vraiment remercié pour l' avoir aidée dans les ruines, qu' elle a une idée, qu' elle va lui montrer un truc qui te rendra service au cours de tes voyages avec ses amis.
TULIPE apprend au HEROS à utiliser l' Accompagnement pour accroître la tension des membres de son équipe. TULIPE dit de de servir à bon escient et il aura le dessus où que ses voyages le mènent.


Parlez à BERANGERE, vous pouvez =

- RESTER A L' AUBERGE ( pour restaurer les HP et MP )

- DEMARCHER DES CLIENTS

- VOIR LE REGISTRE DES CLIENTS


Parlez à PAONA, elle dit qu' elle est la seule à pouvoir ouvrir les portes scellées du destin. Elle peut ouvrir les portes de dimensions uniquement accessibles aux Célestelliens, qu' au - delà se trouvent des mondes inconnus où de nouvelles aventures vous attendent.

Voulez - vous en savoir plus sur le TRANSPORTAIL ? Dîtes OUI

En empruntant le Transportail, vous pouvez rejoindre 3 autres personnes maximun pour une aventure dans un nouveau monde. Lorsque vous désirez vous rendre dans un autre monde, il suffit de sélectionner " VISITER UN AUTRE MONDE ". Dans ce cas, une personne en quête de compagnons ouvrira les portes de son monde pour vous. Si vous désirez inviter des personnes venant d' un autre monde, sélectionnez " INVITER DES JOUEURS D' AUTRES MONDES ", que les voyageurs peuvent aller et venir d' un monde à l' autre tant que le Transportail est ouvert. Votre équipe se compose de 4 membres maximun. Si vous invitez un ami, votre équipe devra donc se limiter à 3 membres. Si vous désirez inviter 2 amis, vous devez tout d' abord confier 2 membres de votre équipe à TULIPE, la chef de l' équipe. Vous devez bien comprendre ce que je viens de vous dire. Voulez - vous que je me répète ? Dîtes NON

Vous pouvez =

- VISITER UN AUTRE MONDE

- INVITER DES AMIS D' AUTRES MONDES

- EN SAVOIR PLUS LES AUTRES MONDES

Seulement sur internet.


Puis si vous avez lu le panneau à l' entrée, allez au portail du château où il y a 2 gardes, un garde dit oh, que c' est l' annonce concernant l' élimination du chevalier noir qui vous amène ? Dîtes OUI

Il dit dans ce cas, vous feriez mieux d' entrer dans le château si vous voulez en savoir plus.
Puis les 2 gardes s' écartent du chemin.


CHATEAU D' ABLITHIA =

N1 =


QUETE =

Parlez au vieil homme à l' Ouest, il dit qu' il a trouvé le plus intriguant des livres parmi une collection de vieux volumes, qu' il a du mal à cacher sa joie, le problème c' est qu' une partie essentielle du livre a été recouverte d' encre noire, qu' il n' aurait pas une fiole d' EAU MAGIQUE, par hasard ? De ne dire à personne mais qu' il sait préparer une décoction à base d' EAU MAGIQUE qui efface l' encre noire, Ha ha.

Une nouvelle quête vous est proposée, voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il dit oh, qu 'il ne le remerciera jamais assez. Au fait, qu' il s' appelle HUGUES. Qu' il attend impatiemment son retour. One ne peut pas dire que l' EAU MAGIQUE coule à flots partout, mais qu' il est sûr qu' il en trouvera au cours de ses voyages. Ah, et qu' il ne doit en aucun cas parler de ce livre au roi, c' est un secret, d' accord ?

Vous avez accepté la quête " Tâche d' encre ".

- vers le Nord, il y a la REINE GENEVIEVRE, il y a dans le placard = PANTALON DE TOILE


QUETE =

Au Nord - Est, dans une tourelle, sortez vers l' extérieur puis allez dans le puit, il y a un homme avec un casque à cornes. Il dit que le tremblement de terre a crée une fissure et qu 'il voit quelque chose de l' autre côté qui ressemble un peu à une salle. Mais c' est un peu trop étroit pour passer. Mmm ... Qu' il croit qu' il pourrait lui apporter une GLUGOUTTE ? Au fait, il s' appelle JACQUOU

Une nouvelle quête vous est proposée, voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

JACQUOU dit oh, enfin quelqu' un sur qui il peut compter. Alors il attend ici qu' il l' apporte une GLUGOUTTE.

Vous avez accepté la quête " Curieuse Fissure ".

Allez à l' extérieur d' ABLITHIA et combattez les ennemis " GLUANTES " ROUGES pour obtenir = UNE GLUGOUTTE.
Puis allez parler à JACQUOU, il dit Hé, mais c' est une GLUGOUTTE, qu' il peut le lui passer ?

Donner la GLUGOUTTE à JACQUOU ? Dîtes OUI

Il dit merci mille fois, Tiens, prends ça pour le dérangement.

HEROS RECOIT UNE GRAINE DE FORCE


Montez à l' étage.

N2 =


Il y a une scène avec le Roi MARTHUS et la Princesse ELISE puis le héros arrive.

Parlez d' abord à la Princesse ELISE. Elle dit qu' elle imagine, que vous êtes pas ici pour vous occuper du chevalier KARBON, qu' elle se trompe ? Dîtes OUI

Parlez ensuite au Roi MARTHUS, Seigneur de ce château et souverain d' ABLITHIA.

Il dit êtes - vous ici parce que vous avez lu le panneau qui s etrouve en ville ? Dîtes OUI

Le Roi MARTHUS dit que vous entendez mener cette mission et affronter le chevalier KARBON ? De lui dire son nom, son ami.
Le Roi MARTHUS dit au HEROS, qu' il aimera qu' il aille au lac d' ABLITHIA pour s' assurer qu' il ne prépare pas de vilain coup, de traverser le pont au Nord, qu 'il sera assez vite au lac, de ne pas hésiter à lui donner une bonne leçon s 'il le trouve, de faire mordre la poussière à ce malotru et une belle récompense l' attendra à son retour.

Après vous pouvez aller parler à la Princesse ELISE dans sa chambre puis sortez du château, il y a une scène avec STELLA, elle dit que tout le monde en veut à ce chevalier KARBON, que cela serait peut - être le moment de faire une bonne action.

Après sortez d' ABLITHIA.


NOTES =

- avant d' aller au lac, faîtes des levels pour vos 3 alliés qui sont aux LEVEL 1 et les achetez des équipements ( des armes et armures, même si vous ne gagnez pas beaucoup de pièces d' or en combattant les ennemis ) = conseillé LV 8 ou LV 9 pour tous car il y a un BOSS à affronter ( par exemple les classes = MAGE, PRETRE, VOLEUR

- en combattant un GLUANTE ROUGE, vous pouvez obtenir = UNE GLUGOUTTE pour quête à JACQUOU.


Aller au Nord du château d' ABLITHIA, passez le pont et allez au Nord, vous arrivez au lac.

LAC D' ABLITHIA =


Il y a une scène avec STELLA, elle dit que le chevalier est censé attendre la princesse. Elle dit qu' il en pense quoi ? Qu' on lui laisse encore quelques minutes ? Dîtes OUI

Après le héros attend.

Puis après le chevalier KARBON arrive, il dit au héros de libérer sa jolie princesse.


BOSS = CHEVALIER KARBON

- il se soigne avec PREMIER SOIN

- il lance COUP DE FOUDRE sur un allié ( + 20 dégâts )

- il attaque un allié

- il lance MULTICOUP sur tous


TACTIQUE =


LEVELS = HEROS LV 10 et les 3 autres LV 8 ou LV 9

- HEROS = il a une épée, il attaque seulement


- MAGE = elle a un bâton

SORTS = SUPERACCELERO ( augmenter la vitesse d' action ), FLAMME, GLACE, ALTERATION ( baisse défense du BOSS )


- PRETRE = il a une lance

SORTS = PROTECTION, PREMIERS SECOURS


- VOLEUR = il a une épée

Attaquez seulement


Le chevalier KARBON est vaincu.

A gagner = de 209 à 244 exp, 200 pièces d' or, PAIRE DE GANTELETS DE FER


Il y a une scène, le CHEVALIER KARBON dit que LISE l' a oubliée. STELLA dit au héros que la Princesse d' ABLITHIA s' appelle ELISE.
Le CHEVALIER KARBON dit au héros, de lui dire la vérité, est - il vrai que la demoiselle du château n' est pas la Princesse LISE ? Dîtes OUI
Puis le chevalier noir s' en va pour MORTEPEINE.

Sortez du lac, retournez à ABLITHIA.


ABLITHIA =


Allez au château.


CHATEAU D' ABLITHIA =


Allez vers la salle du trône à l' étage, il y a une scène avec la Princesse ELISE qui a décidé d' aller voir le CHEVALIER KARBON, la Reine GENEVIEVRE, le Roi MARTHUS.

Puis allez parler au Roi MARTHUS puis après aller vers le bas, il y a la Princesse ELISE qui veut vous parlez. Elle dit que sa chambre est un peu plus loin à l' Est, derrière cette porte. Pouvez - vous la rejoindre ? Que c' est au sujet de MORTEPEINE.

Puis à l' étage N2, passez la porte au Sud allez à la tourelle au Nord - Est et parlez à ELISE. Elle dit qu' elle a entendu parler de MORTEPEINE, qu' elle avait une servante qui est retournée dans son village natal, LE PLICATA, que c' est un petit village situé à l' Ouest du Lac d' ABLITHIA.

Puis sortez de la ville d' ABLITHIA, allez au Nord du château d' ABLITHIA puis vers le Nord vers le Lac puis allez au Nord - Est.

- en chemin vers l' épouvantail, il y a des objets brillants = AILE DE CHIMERE

- dans la clôture où il y a des vaches = BOUSE DE VACHE


LE PLICATA =


- il y a une AUBERGE, une EGLISE et un magasin d' objets ( il vend des objets et des armures )

A l' auberge, fouillez l' armoire = une PAIRE DE CHAUSSURE DE CUIR

- à l' entrée, en allant à droite puis sous le tronc d' arbre, une femme dit qu' elle veut que le héros lui remonte le moral, de l' encourager à ne pas baisser les bras...

Lui remonter le moral ? Dîtes OUI

HEROS a appris une nouvelle attitude. Maintenant, il peut encourager les gens

- dans le puit = pièces d' or, herbe médicinale, Bouse de vache


- allez vers la maison au Nord - Est, il y a une scène avec PETRA et ALANNA.
Puis allez parler à PETRA, elle va chanter la chanson du CHEVALIER KEURBON.
ALANNA dit au héros qu' il cherche MORTEPEINE ? Dans ce cas, qu' elle s' intéresserait au passage sur l' oiseau qui vole vers le Nord. Pourquoi ne pas partir vers le Nord pour voir ce qu' il pourrait trouver ?

Fouillez dans les armoires = CASQUE DE CUIR, 30 pièces d' or, PAIRE DE GANTS DE COTON


Puis allez vers l' entrée, il y a un homme qui crie au secours puis le CHEVALIER KARBON arrive. Il parle à l' homme habillé en bleu. L' homme habillé en bleu lui dit qu' il a vu la sorcière qui le cherchait dans les bois, une vraie furie, avec des yeux rouges qui lançaient des éclairs, qu' elle lui a demandé s' il avait vu son esclave, le CHEVALIER KARBON. CHEVALIER KARBON lui dit a t - il l' air d' être l' esclave d 'une sorcière selon lui ? Puis il va parler au héros. le héros lui dit qu' il essaie d' en savoir plus sur MORTEPEINE. Le héros lui dit qu' il y a une chanson sur lui. CHEVALIER KARBON lui dit " oiseau, nord, MORTEPEINE est en vue " ? Il dit cap au Nord puis il s' en va.

Sortez du village, allez au Nord - Ouest vers les marais qui empoisonnent, vous arrivez à la FORET DE VALMORT.

Puis allez vers un endroit où il y a espèce de nuage noir, vous arrivez à MORTEPEINE.


MORTEPEINE =


LV 13 pour HEROS et les 3 autres = LV 12

coffres = HERBE MEDICINALE, HERBE CURATIVE


Commencez à aller à l' EST =

- au Sud - Est, il y a un escalier qui mène vers un sous - sol, il y a une CELLULE FERMEE A CLE ( inaccessible )

- au centre Est, il y a une tour, prendre coffre = FOULARD DE PIONNER

- au Nord - Est, il y a une tombe ( NICODEME, illustre alchimiste )


Puis aller à l' Ouest, au centre - Ouest, il y a une PORTE VERROUILLEE et au Nord - Ouest, il y a un tour, prendre le coffre = COAGULANT puis revenez vers le centre, prendre l' escalier qui descend.


N - 1 =

- il y a une stèle avec une image d' un chevalier en armure noire

2 coffres = 1 MINI MEDAILLE, 1 PAIRE DE SOCQUES

barils = GRELOT D' ANGELOT, HERBE MEDICINALE

- il y a des étagères de livres


Puis montez à l' étage.


TOUR 0 =


- il y a un lit sur une mare empoisonnée

Puis prendre l' escalier qui descend


N2 =


Avant d' aller dans la grande salle du centre, prendre l' escalier qui descend vers N1.


N1 =


- il y a des étagères de livres

- il y a un carnet =

Il semble s' agir du carnet de quelqu' un. L' ouvrir ? Dîtes OUI

- il y a le portrait de la Princesse LISE accroché sur le mûr

coffre = BRASSARD D' OR

armoire verte = QUEUE DE LAPIN


Remontez en N2.


N2 =


Allez dans la grande salle du centre. Il y a une scène avec le CHEVALIER KARBON et SYLVANE. Le chevalier KARBON dit à SYLVANE, qu' il se souvient d etout, qu' il est parti de MORTEPEINE, que c' était pour la détruire. SYLVANE lui dit mais c' est elle qui l' a vaincu.


Puis préparez - vous avant d' aller parler à SYLVANE pour combattre.


BOSS = SYLVANE


- elle ATK ( + 15 dégâts sur un allié )


TACTIQUE =


LEVELS = HEROS ( LV 14 ), autres = 13


EQUIPEMENTS =


- HEROS = RAPIERE, BOUCLIER D' ECAILLES, CASQUE DE CUIR, ARMURE D' ECAILLES, GANTS DE LIN, KILT DE CUIR, CHAUSSURES CELESTES, QUEUE DE LAPIN


- MAGE = DAGUE DIVINE, BOUCLIER DE BRONZE, FOULARD DE PIONNER, CAPE DE CUIR, GANTS DE LIN, CULOTTE BLEUE, SOCQUES, BRACELET D' OR


- PRETRE = LANCE DE FER, CASQUE DE CUIR, CAPE DE CUIR, GANTS DE LIN, KILT DE CUIR, CHAUSSURES DE CUIR, QUEUE DE LAPIN

- VOLEUR = RAPIERE, rien ( pas bouclier ), CASQUE DE CUIR, CAPE DE CUIR, GANTS DE LIN, CULOTTE BLEUE, CHAUSSURE DE CUIR, QUEUE DE LAPIN


HEROS = ATK seulement

MAGE = SUPERACCELERO ( augmente la vitesse à tous ), ALTERATION ( baisse la défense du BOSS )

PRETRE = PROTECTION, PREMIERS SECOURS

VOLEUR = ATK seulement

Quand tout le monde a = SUPERACCELERO, que vous avez mis ALTERATIOn sur le BOSS, choisir =

TACTIQUES + TOUTE L' EQUIPE + SANS PITIE


SYLVANE est vaincue

A gagner = 395 exp à 418 exp, 350 pièces d' or, UNE PAIRE DE TALONS HAUTS


Puis il y a une scène avec SYLVANE.

Puis allez parler au CHEVALIER KARBON, il y a une scène. Il dit grâce à vous, qu' il a pu rentrer à MORTEPEINE, que le temps a détruit son pays et s achère LISE n' est plus là pour l' accueillir, qu' il est rentré, enfin ... Mais qu' il est rentré trop tard. Puis une voix lui dit qu' il n' est pas trop tard.
Puis la Princesse ELISE arrive avec un collier au cou, elle lui dit de prendre sa main et de danser.
Puis après la danse, le chevalier KARBON retourne au Royaume des morts.
Puis la Princesse dit à héros qu' elle l' a suivie et qu' elle doit rentrer au château et de passer au château pour la récompense.

Puis utilisez le sort EVAC pour sortir du donjon puis l' objet AILE DE CHIMERE + ABLITHIA.


ABLITHIA =


Allez au château d' ABLITHIA.


CHATEAU D' ABLITHIA =


Allez à la salle du trône à l' étage, parlez au Roi MARTHUS. Il dit qu' il va donner l' ordre qu' on ouvre la salle du trésor, de vous servir, que vous pouvez tout prendre si vous voulez, d' emprunter les escaliers derrière le trône et de sortir dehors, que la salle de trésor se trouve à l' Est.
Il dit aussi qu' il a fait rouvrir le point de passage à l' Est, qu' il était fermé suite à toute cette histoire avec le chevalier.


Allez derrière le trône, montez l' escalier puis allez dans la tourelle à l' Est, il y a 5 coffres = BOTRYCHE LUNAIRE, FIOLE D' AGRESSENCE, FIOLE D' EAU MAGIQUE, 1 00 pièces d' or

HEROS obtient un CHAPELET D' OR


Sortez du château, il y a une scène avec STELLA qui dit que pour tout le monde, il est un héros, que maintenant, de regarder, de la bienveillessence comme s' il pleuvait.

Elle dit qu' ils feraient mieux de retourner à l' ORION EXPRESS en vitesse. Qu' il est prêt ? Dîtes OUI

Si vous dîtes NON, il faudra aller à ORION EXPRESS à pied.


NOTES =


1 )

Avec la FIOLE D' EAU MAGIQUE, allez au château voir le vieil homme HUGUES ( pour la QUETE N° 008 ). HUGUES dit eh bien, s' il se trompe pas, que c' est l' EAU MAGIQUE qu' il a là ? Allez, de lui passer.

Donner la FIOLE D' EAU MAGIQUE à HUGUES ? Dîtes OUI

Il dit ... que ce vieux livre peut les apprendre sur l' histoire d' ABLITHIA ... Que cette gravure représente une ancienne pièce, que c' est le blason d' ABLITHIA ... Avant qu' il oublie, de ceci, c' est pour sa peine.

HEROS obtient une GRAINE DE MAGIE

2 )

A ABLITHIA, allez près de la pancarte, il y a un homme avec des lunettes, il dit qu' il a parcouru un long chemin jusqu' à ABLITHIA pour se procurer une PANACEE, qu' il est sûr que dans un grand royaume comme celui - là, qu' il trouvera un alchimiste capable de lui en préparer une, qu' il a entendu dire qu' il y avait une alchimarmite à l' auberge, qu' il va commencer par se renseigner là -bas.

Puis allez à l' AUBERGE, en entrant BERANGERE dit que tout le monde parle de la manière dont le héros, le troubadour itinérant, a sauvé ABLITHIA. S' il les entendait, qu' il est devenu une vraie célébrité, qu' on vient souvent la voir juste parce qu' elle est amie avec lui, ah oui, avant qu' elle n' oublie ... Qu' elle a trouvé ça en faisant du menage à la cave.
Puis elle sort une marmite. Elle lui dit que c' est une marmite conçue pour l' alchimie, qu' un alchimiste fauché a dû s' en séparer pour payer sa note, il y a longtemps, qu' elle ne sait pas trop à quoi elle sert, mais c' est un bel objet, qu' elle allait la mettre ici pour égayer un peu la pièce, Ah oui, que cela fait très bien, qu' elle est magnifique, oui, elle aime beaucoup cette antiquité.

Puis allez vers la marmite. AL EMBIC dit qu' il propose ce service magnifique pour rien, non, non, qu' il le remerciera après, mais au fait ? Qu' il veut faire appel à lui ? Dîtes OUI

HEROS obtient l' ALCHIMANACH

Il apprend la recette d' une REMEDE PUISSANT, la recette d' un REMEDE SPECIAL et la recette d' un remède SUPERIEUR. Il apprend la recette d' un ANTIDOTE PUISSANT, la recette d' un ANTIDOTE SPECIAL et la recette de la STIMULINE.

L' ALCHIMANACH est désormais disponible dans le menu RESULTAT DES COMBATS

L' ALCHIMANACH est un livre indispensable qui permet aux alchimistes de noter leurs recettes géniales et de les refaire, qu' il n' a que quelques recettes pour l' instant, mais de lire tous les bouquins qu' il trouve et ça changera bien vite, qu' il est là, le mystère de l' Alchimie ... Le secret des sciences occultes ...

Après vous pouvez synthétiser quelques recettes ( si vous voulez ) , en choisissant = PREPARER UNE RECETTE + OBJETS + REMEDE PUISSANT ....

Après allez parler à l' homme avec des lunettes vers la pancarte ( s' il ne dit pas son nom, allez faire un tour dans les boutiques et de revenir le voir ). Il dit qu' il est un voyageur, n' est - ce - pas ? Ravi de le rencontrer, qu' il s' appelle GUY, qu' il est venu à ABLITHIA afin de trouver une PANACEE qui a la réputation de soigner tous les maux. Accepterait - il de lui en préparer une ? Qu' il sait, avec l' alchimie ? Qu' il lui donnera un sou d' OUADI en échange.

Une nouvelle quête vous^est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

GUY dit qu' il veut bien essayer ? Merci, alors de le laisser lui noter la recette.

HEROS apprend la recette de la PANACEE

Vous avez accepté la quête " UNE PANACEE S' Il VOUS PLAIT ".

Retournez à l' AUBERGE, allez à la marmite.

choisir = PREPARER UNE RECETTE + OBJETS + PANACEE


PANACEE = 1 REMEDE SPECIAL + 1 REMEDE SUPERIEUR + 1 BOTRYCHE LUNAIRE


Puis après retournez voir GUY à la pancarte, il dit oh, est - ce bien ce qu' il crois ? Que c' est la PANACEE qu' il attendait ? Donc il a réussi à en faire une, qu' il l' échange contre un sou d' OUADI, comme prévu ? Dîtes OUI

Il dit merci mille fois, qu' elle lui sera d' une grande aide, que c' est certain.

HEROS reçoit un sou d' OUADI

GUY dit Mmm ... Que ce n' est peut - être pas assez pour tous ses efforts, qu' il sait, tenez, de feuilleter un peu son livre de recettes préféré. Il montre au héros un livre intitulé " Des accessoires à la mode grâce à l' alchimie ".

HEROS apprend les recettes de fabrication de la BAGUE DE CHOC, des BOUCLES D' OREILLES et du NOEUD PAPILLON. Il apprend également les recettes de fabrication de la BAGUE D' AGILITE, de la BAGUE DE PRIERE et l' ANNEAU DE VIE.


3 )

Allez au château d' ABLITHIA, allez à la tourelle au Nord - Ouest, montez en N2, parlez au garde qui s' appelle ANGUS. Il dit qu' il a besoin qu' on lui rende un petit service. Pourriez - vous lui apporter au plus vite une HERBE MEDECINALE, une HERBE CURATIVE et une BOTRYCHE LUNAIRE ?
Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " FINES HERBES ".

Parlez - lui à nouveau, si vous avez ce qu' il demande. Il dit formidable,qu' il a l' impression que vous avez tout ce qu' il vous a demandé. De lui montrer ça. De donner l' HERBE MEDICINALE, l' HERBE CURATIVE et la BOTRYCHE LUNAIRE à ANGUS ? Dîtes OUI

HEROS reçoit un DENIER D' OUADI

Il dit qu' il aura peut - être un autre service à vous demander plus tard.


Puis descendre les marches, allez tout en bas en N - 1, c' est la salle d' entraînement, il y a 2 coffres = 1 MINI MEDAILLE et un coffre fermé à clé.


- Il y a dans la salle au Sud - Ouest, en descendant en N - 1, c' est la prison, un homme derrière une cellule dit Hein ? Ah c' est lui qui s' occupe de la cuisine ?


QUETE NORMALE =


Si vous avez dit NON à STELLA, sortez d' ABLITHIA, allez au Nord - Ouest, allez au COL DE MONTAGNE.


COL DE MONTAGNE =


Allez vers l' ORION EXPRESS, il y a une scène avec STELLA puis entrez dans le train, il y a une autre scène avec STELLA, elle dit au héros que l' ORION EXPRESS ne volera que s' il y a un Célestellien à bord, qu' il faut d' abord qu' il aide des gens pour retrouver ses pouvoirs ... Qu' ils vont mettre le cap sur cette ville après le POINT DE PASSAGE, qu' elle est sûre qu' il y a plein de gens qui ont besoin de son aide.

Sortez du COL DE MONTAGNE au Nord puis allez vers ABLITHIA puis allez au Nord - Est vers le POINT DE PASSAGE puis vers la ville de BACILLI.


BACILLI =


- il y a une Eglise, un magasin d' armes, d' armures et d' objets

- dans le puit, il y a un homme dans une cellule qui est fermée à clé

- à l' entrée, dans une petite maison à droite, où il y a un homme avec un chapeau, lire les livres sur les étagères.

HEROS découvre les recettes du PONCHO DE FOURRURE, du GILET DE FOURRURE et de la CAPUCHE DE FOURRURE. Il découvre aussi les recettes de GANTS DE CUIR et du KILT DE CUIR


- dans la maison au Nord - Ouest, où il y a une vieille dame et un homme allongé sur le lit, dans un placard, il y a = AILE DE CHIMERE ( ou BOTRYCHE LUNAIRE ), FOULARD


- au Nord - Ouest, dans une petite maison au toît bleu, à l' intérieur une femme aux cheveux verts, lire les livres des étagères.

HEROS découvre les recettes de la VESTE DE LUTTE, DE LA VESTE DE LUTTEUR et du PANTALON D' EXERCICE. Il trouve également les recettes du PANTALON DE LUTTEUR et de la FINESSENCE


- dans la maison à l' Est vers le centre, il y a une femme endormie sur un lit, allez à l' étage, lire les livres sur les étagères.

HEROS découvre les recettes du FOUET DU SERPENT, du FOUET REPTILIEN et du CLAQUE - VENT. Il découvre également les recettes de l' EVENTAIL COBRA et l' ARMURE D' ECAILLES BLINDEE


- au Nord, il y a le manoir du maire de la ville, vers la droite, il y a un escalier qui descend, il y a une porte violette qui est fermée à clé.


Allez à la maison du maire au Nord, allez voir le maire GERMAIN au 1 ère étage. IL vous dit que vous vous inquiétez de ce qui se passe à BACILLI ? Il vous dit que ça ne vous dérangerait pas d' aller chez FLEGMING pour voir où en est exactement ? Que sa maison est à l' Ouest de leur manoir, que ça lui ennuie de vous embêter avec ça, mais qu' il aimerait que vous alliez lui rendre visite.

Puis avant de partir, lire les livres des étagères.


HEROS découvre les recettes de la DAGUE DIVINE, DU POIGNARD EMPOISONNE et du POIGNARD DE PEURPILLON. Il découvre aussi le srecettes de l' AIGUILLE EMPOISONNEE et de la DAGUE D' ASSASSIN.


HEROS découvre les recettes du manteau de DISSIMULATION, de la TENUE DE GLUANT et du MANTEAU MAJESTUEUX. Il découvre aussi les recettes du MANTEAU DES REVES, du GLURIN et du PANTALON BENI.


Sortez du manoir du maire, allez à gauche, dans la petite maison au toît bleu, parlez à la femme aux cheveux verts sur le lit. Elle dit que vous cherchez peut - être FLEGMY ? Qu' elle voulait dire son mari, le Dr FLEGMING. Elle dit qu' il est en plein travail dans son laboratoire et qu' elle vous accompagne au laboratoire FLEGMY, qu' elle s' appelle AGRIPPA, la femme de FLEGMY.

Puis sortez de la maison, vous voyez vers le bas AGRIPPA, allez la rejoindre et parlez - la et FLEGMING vous fera entrer dans son laboratoire.
A l' intérieur du laboratoire, parlez à FLEGMING, il dit que vous venez voir s' il avance sur ces manuscrits, qu' il est le Dr FLEGMING, archéologue, entre autres. Il croit trouvé dans ces ancients manuscrits un indice sur la nature de l' épidémie actuelle, qu' il y a une centaine d' années, des ruines furent découvertes à l' Ouest de la ville. AGRIPPA lui dit il suffit d' aller au sanctuaire et d' enfermer à nouveau la maladie ?

Puis avant d' aller au manoir du maire, lire les livres des étagères =


HEROS découvre les recettes de la LUNARIA, de l' EAU MAGIQUE et de la POTION ETRANGE. Il découvre aussi les recettes de la FLAMME D' HEPHAISTOS et de l' AGRESSENCE.

HEROS découvre les recettes de l' EVENTAIL FELIN, du BOUCLIER CHAT et du BOUCLIER FELIN. Il découvre la rrecette des OREILLES DE CHAT


Héros a appris une NOUVELLE ATTITUDE, maintenant il peut PROVOQUER LES GENS


Puis retournez voir le maire au manoir. Le maire GERMAIN dit bien entendu, que vous serez rétribué comme il se doit. Qu' en dîtes - vous ? Dîtes OUI

Il vous dit d' apporter cette clé à FLEGMING.


HEROS récupère la clé de la QUARANTOMBE


Le maire GERMAIN dit que c' est la clé du sanctuaire situé à l' Ouest de la ville, qu' elle devrait vous permettre d' y pénétrer.

Puis retournez au laboratoire de FLEGMING et parlez - lui.


HEROS donné la clé de la QUARANTOMBE au Dr FLEGMING


FLEGMING dit qu' il faut aller vers l' Ouest de la ville puis il part devant.


Sortez de la ville, allez à l' Ouest, vous arrivez à la " REGION DE BACILLI O " et vous arrivez dans une autre partie de la carte.
Si vous allez au Nord, il y a QUARANTOMBE et si vous allez à l' Ouest, il y a une grotte bouchée par un éboulement et au sol = 1 MORCEAU DE MINERAI DE FER.
Il y a sur la plage au Sud - ouest, des ennemis crabes rouges et un objet brillant = FIOLE D' EAU SACREE

Donc allez à QUARANTOMBE.


QUARANTOMBE =


Allez parler au Dr FLEMING puis rentrez dans le trou.

NOTE = après le trou, il peut avoir le GLUANT DE METAL ( il a 4 HP ) qui donne 1 024 expériences pour chaque personnage. Si vous ne le voyez pas, ressortez du trou et revenez. Le GLUANT DE METAL peut s' enfuir au combat.

TACTIQUE =

HEROS = APTITUDE ( LAME DE DRAGON )

MAGE = APTITUDE ( DAGUE TOXIQUE )

PRETRE = APTITUDE ( COUP D' HERMES )

VOLEUR ( DAGUE TOXIQUE )


N1 =


- il y a une stèle qui dit " lorsque les sages se réveillent, une lumière pourpre et bleue apparaît. Suis le bon chemin, guide de lumière. Et ouvre les portes ".

- il y a une porte fermée = " les portes sontt fermées et ne s' ouvriront pas. un joyau rouge est incrusté dans la partie gauche et un joyau bleu dans la droite.

- il y a plusieurs grands miroirs


coffres = GLISSINE, 1 MINI MEDAILLE, GRAINE DE COMPETENCE, REMEDE PUISSANT

- à l' Est, il y a un coin submergé d' eau

- au Nord - Ouest, il y a une SPHERE ROUGE. Il y a un bouton sur la baguette qui tient la statue d' un sage.

Appuyer sur le bouton ? Dîtes OUI

Il y a un rayon rouge qui descend vers le bas.


- au Nord - Ouest, il y a une SPHERE BLEUE. Il y a un bouton sur la baguette qui tient la statue d' un sage.

Appuyer sur le bouton ? Dîtes OUI

Il y a un rayon bleu qui descend vers le bas.


Puis il y a une scène où la porte vers l' entrée est maintenant ouverte puis allez - y.

Il y a une scène avec le Dr FLEGMING, il voit une amphore cassée. Il dit que c' est dans cette amphore que devait être confinée la maladie, qu' elle a été abîmée lors du tremblement de terre puis il essaie de recoller les morceaux.
Puis un démon rose " EPIDEMON " apparaît, il leur dit qu' ils ne seraient pas là pour essayer de lui faire rentrer dans son petit pot.

Puis allez vers le démon rose pour le combattre.


BOSS = EPIDEMON


- il lance avec MEGALTERATION sur tous

- il attaque un allié ( + 10 dégâts )

- il lance HALEINE FRAICHE sur tous ( il peut endormir )


TACTIQUE =


HEROS LV 16 et autres = LV 15


EQUIPEMENTS =


- HEROS = EPEE LARGE DE FER, BOUCLIER CHELONIEN, TURBAN, PLASTRON DE FER, GANTELETS DE FER, KILT DE CUIR, CHAUSSURES CELESTES, QUEUE DE LAPIN

- MAGE = POIGNARD EMPOISONNE, BOUCLIER DE BRONZE, FOULARD DE PIONNER, CAPE DE CUIR, GANTS DE CUIR, CULOTTE BLEUE, SOCQUES, BRASSARD D' OR

- PRETRE = GRANDE LANCE, BOUCLIER DE BRONZE, TURBAN, PLASTRON DE FER, GANTS DE CUIR, KILT DE CUIR, SOLERETS DE FER, QUEUE DE LAPIN

- VOLEUR = DAGUE DIVINE, RIEN ( pour BOUCLIER ), TURBAN, PLASTRON DE FER, GANTS DE CUIR, CULOTTE BLEUE, SOLERETS DE FER, QUEUE DE LAPIN


HEROS = attaque seulement

MAGE = SORTS = SUPERACCELERO ( augmente la vitesse des alliés ), ALTERATION ( baisse la défense du BOSS )

PRETRE = SORT = PROTECTION

VOLEUR = attaque normalement

- si le HEROS peut utiliser COUP DE GRACE + FLASHDANCE, utilisez - le pour augmenter ses caractéristiques.

Puis mettez sur la TACTIQUE = SANS PITIE


L' EPIDEMON est vaincu

A gagner = 574 exp, 600 pièces d' or, ECHANTILLON DE TERRE SACREE


Il y a une scène avec EPIDEMON et le Dr FLEGMING dit que l' amphore sacrée est réparée, qu' elle enferme ce démon à jamais.
Puis le démon rose rentre dans l' amphore. Dr FLEMING dit au héros qu' il devrait peut - être retourner à BACILLI pour leur raconter ce que s' est passé.

Utilisez le sort = EVAC

Puis objet = AILE DE CHIMERE + BACILLI


BACILLI =


Allez dans la maison au toît bleu au Nord - Est, il y a AGRIPPA qui est sur le lit puis le Dr FLEMING arrive. Il dit à AGRIPPA qu' elle était déjà morte quand il l' a enfermé. Pourquoi elle ne lui a pas dit qu' elle était malade ?

Puis il y a une scène près de l' Eglise où il y a la tombe d' AGRIPPA.

Puis STELLA dit d' aller voir GERMAIN le maire pour qu' il le remercie correctement.

Allez au manoir, allez parler au maire à l' entrée de son manoir.

GERMAIN le maire dit que FLEGMING s' enferme chez lui et n' en sort même pas pour l' enterrement d' AGRIPPA ... Il dit qu' il ne vous a toujours pas donné votre récompense, qu' il est désolé, mais ce n' est pas tout à fait le bon moment, que vous ne voudriez pas passez chez lui ce soir.

Puis allez à l' AUBERGE, choisir = SE REPOSER ( il fera nuit )

Quand il fait nuit, allez voir le maire au manoir, GERMAIN le maire dit sa récompense pour avoir accompagné le jeune FLEGMING, qu' il espère que ce TURBAN siffira.

HEROS obtient un TURBAN A PLUME

STELLA dit qu' elle est vraiment déçue.


Puis allez vers l' Eglise, il y a le fantôme d' AGRIPPA près de sa tombe. Elle dit qu' elle est morte, on dirait. Elle dit qu' elle aimerait essayer de remonter le moral de FLEGMY, qu' il est vraiment très déprimé ... Vous voulez bien l' aider ? Dîtes OUI

Elle dit la première chose à faire est de le tirer de son laboratoire, qu' elle est sûre qu' elle trouvera un moyen d' y parvenir.

Allez au laboratoire de FLEGMING, AGRIPPA dit que vous n' y arriverez pas comme ça, que FLEGMY ne sortira que si vous utilisez leur code secret.

HEROS frappe à la porte comme AGRIPPA lui indique.

Puis le Dr FLEGMING ouvre la porte. Puis il y a une scène avec un homme avec un casque à cornes, il dit à FLEGMING, merci de les avoir débarrassés de cette horrible maladie, que les habitants de BACILLI le remercient.
Puis AGRIPPA dit au héros qu' elle aimerait que vous transmettiez un dernier message de sa part à FLEGMY. Pouvez - vous lui dire qu' elle voudrait qu' il aille voir les gens qu' il a sauvé en enfermant ce démon ? Dîtes OUI

HEROS transmet le message d' AGRIPPA au Dr FLEGMING.

Dr FLEGMING dit au héros, qu' il aimerait que vous lui fassiez rencontrer tous ceux qui étaient malades.

Acceptiez - vous d' emmener le Dr FLEGMING ? Dîtes OUI

Le Dr FLEGMING rejoint l' équipe

En allant vers la haut à gauche et en finisant par l' auberge.


- allez voir l' homme avec un casque à cornes ( droite du manoir du maire )

- allez dans la maison à Est ( vers le centre ), parlez à l' homme aux cheveux blonds, il y a une femme allongé sur le lit

puis montez à l' étage, il y a une petite fille qui dort sur un lit

- allez dans la maison au Sud - Est, parlez à l' homme avec un chapeau, il y a un enfant et une femme qui dorment sur un lit

- allez à la maison à l' Ouest ( vers le centre ), il y a une vieille dame avec une canne puis allez parler au vieil homme sur le lit. AGRIPPA dit au héros que ce vieillard a un rhume.

HEROS explique tout à FLEGMING.

- allez à l' AUBERGE, parlez à la femme avec des oreilles de lapin

Puis sortez de l' auberge. Dr FLEGMING dit qu' il croit qu' il en a vu assez, de rentrer à son laboratoire.

Puis allez au laboratoire, il y a une scène avec AGRIPPA qui dit merci d' avoir aidé FLEGMY à s ereprendre puis elle monte au ciel. Puis sortez du laboratoire.

L' aube approchant, le héros décide de rentrer à l auberge pour se reposer. Le jour se lève ...

Sortez de l' auberge, STELLA dit qu' il a réussi, qu' il ne s' en aperçoit sûrement pas mais la ville déborde de bienveillessence, que ça veut dire qu' ils peuvent faire repartir l' ORION EXPRESS.

Après sortez de la ville, utilisez l' objet = AILE DE CHIMERE + ABLITHIA.

A la ville d' ABLITHIA, allez au Nord - Ouest pour le COL DE MONTAGNE.


COL DE MONTAGNE =


Allez vers l' ORION EXPRESS. Il y a uen scène avec STELLA puis avec un fantôme. STELLA dit au héros pourquoi il ne lui demande pas ce qui cloche ? La femme fantôme dit qu' il n' est pas là ... puis elle s' en va.
Puis rentrez dans l' ORION EXPRESS, STELLA dit qu' elle va, euh ... Programmater les ... Coordinateurs dans le tableau de bord et qu' ils seront en l' air en un rien de temps.
Puis allez au tableau bord, STELLA dit qu' elle n' a normalement plus qu' à bouger ces commandes et on se retrouve à l' OBSERVATOIRE.

Retournez à l' OBSERVATOIRE avec l' ORION EXPRESS ? Dîtes OUI

Puis l' ORION EXPRESS décolle


Puis il y a une scène avec le COMMANDANT APODIS avec 2 hommes et une femme près de l' arbre YGGDRASIL, ils prient puis l' ORION EXPRESS dépose le héros.

Puis il y a une scène à la salle du trône de l' OBSERVATOIRE, le COMMANDANT APODIS dit donc le PROTECTORAT a été frappé par les mêmes rayons de lumière qui ont transpercé l' OBSERVATOIRE ce trsite jour ... Il dit que cette lumière maudite venu du monde inférieur a frappé leur Royaume Sacré ainsi que l' ORION EXPRESS, et que les FYGGS, les fruits sacrés de l' YGGDRASIL ... Sont eux aussi tombés. Nombre des leurs sont ensuite descendus pour chercher ceux qui étaient tombés et découvrir d' où provenait l' attaque, mais hélas ... Qu' il est pour l' instant le seul à être revenu. Il dit qu' il doit remercier l' YGGDRASIL d' avoir veillé sur lui, d' aller jusqu' à lui et de lui rendre grâce, qu' il se pourrait même qu' il le restitue sa vraie forme célestellienne.
STELLA dit dans ce cas, que c' est fini pour elle, qu' elle l' a ramenée sain et sauf à l' OBSERVATOIRE, comme promis, mieux qu' elle prenne la poudre d' escampette ... A la prochaine.


OBSERVATOIRE =


N2 =

- parlez à une petite fille aux cheveux bleus, elle dit qu' il devra aller voir COLOMBE, qu' elle se trouve en dessous d' eux.

Descendre les marches.

N1 =


coffre = AILE DE CHIMERE


- parlez à l' homme aux cheveux blonds, il dit s' il cherche COLOMBE, qu' elle est passée par ici il y a pas longtemps, qu' il croit qu' elle allait à la pierre de commémoration.

- puis allez au Nord, parlez à l' homme à gauche de l' entrée de l' Eglise ( pour SAUVEGARDER ... ), il dit qu' il cherche COLOMBE ? Qu' il la trouveras de l' autre côté de la porte qui est là, qu' elle s' est remise à aller fréquemment prier sur la pierre dédiée à CORVUS.
Passez la porte où se trouve l' homme, allez vers le bas, il y a une scène avec COLOMBE qui prie sur la pierre dédiée à CORVUS. Puis le héros arrive, COLOMBE lui dit qu' il n' est pas avec AQUILA, qu' il est descendu au PROTECTORAT à sa recherche mais il n' est pas encore revenu. Elle dit au héros de s' approcher, qu' elle va lui lire l' inscription. Elle dit que CORVUS était le maître d' AQUILA, qu' il est descendu au PROTECTORAT pour devenir le Gardien d' un village et qu' il a disparu.


Puis montez les marches au Sud de la salle, montez en N2, passez la porte du Sud pour aller N1 - N2.


N1 - N2 =


coffres = FIOLE D' EAU SACREE, 50 pièces d' or, VOLUBILIS


Montez les marches jusqu' au sommet et touchez l' arbre YGGDRASIL.

Prier devant l' YGGDRASIL ? Dîtes OUI

Le héros prie avec ferveur au pied du grand YGGDRASIL, l' arbre du Monde. Il prie si longtemps qu' il finit pas sombrer dans un profond, très profond sommeil ...

Puis une voix ( céleste ) dit oui, les mortels ne sont pas dignes d' habiter son Royaume, qu' ils sont trop enclins à la cupidité, au mensonge et au deshonneur, qu' ils sont nés de la poussière et qu' il les fera revenir à l' état de poussière.
Puis il y a une lumière rouge ( céleste ) qui descend sur Terre pour anéantir les mortels mais une lumière bleue ( du héros ) s' interpose et intercepte le rayon destructeur rouge. Une autre voix ( du héros ) dit qu' il l' en conjure, de se retenir. Une voix ( céleste ) dit pourquoi le défie t - il ? Une voix ( du héros ) dit Père, qu' il a foi en les mortels ... Qu' il ne peut pas ... Qu' il ne doit pas ... dévaster leur Royaume ... Qu' il l' en supplie ... Une voix ( céleste ) dit silence, qu' il ne le laissera pas l' influencer ... Les mortels seront éradiqués. Une voix ( du héros ) dit Père, qu' il a foi en les mortels ... Qu' il prend cette apparence pour protéger le smortels et leur Royaume de sa colère, qu' il va ... Qu' il doit les protéger ...

Puis le HEROS se réveille.

HEROS sort de son étrange rêve. Malgré ses prières, le héros n' a retrouvé ni ses ailes, ni son auréole. mais soudain, une mystérieuse voix s' adresse à lui ... Héros, gardien et Célestellien ... Qu' ils se réjouissaient de son retour ... Qu' il soit revenu sans aîles ni auréole prouve certainement que le destin l' a choisi ... Héros ... Qu' il va lui montrer la voie ...
Puis il montre une petite île autour de la mer et il y a un point bleu clair. Il dit que cet arbre l' indiquera la prochaine destination où son destin veut lui mener ... De plus, précieux héros, qu' il lui confie ce sort qui lui permettra de revenir en un instant à tout endroit qu' il a précédemment visité ...


HEROS apprend la TELEPORTATION


Héros, Célestellien et Gardien ... Retourne une fois de plus au Royaume des mortels ... De voyager à bord de l' ORION EXPRESS jusqu' aux terres inférieuses et retrouve les FYGGS qui y sont dispersées ... De faire cela, héros, pour les mortels. Pour leur salut ...

Puis allez vers le bas, il y a le COMMANDANT APOLIS et 2 hommes arrivent. Il dit au héros s' il a retrouvé ses ailes et son auréole, il dit que l' YGGDRASIL ne l' a pas restitué ses pouvoirs célestelliens. Il dit vraiment ses prières au pied de l' YGGDRASIL l' ont inspiré un rêve mystérieux ? De lui raconter la vision dans les détails.
Après un moment, le COMMANDANT APODIS lui ditque quelqu' un cherche à détruire le monde et quelqu' un cherche à le sauver ... Il dit maintenant il est capable d' utiliser l' ORION EXPRESS, que son rêve est un message du Grand Architecte en personne, si la voix du Tout - Puissant lui a ordonné de retrouver les FYGGS, alors il le doit. Il dit que les FYGGS recèlent le pouvoir de l' YGGDRASIL, qu' elles peuvent être la clé du Salut du Protectorat et de l' Observatoire, qu' il doit partir sur le champ, de les rapporter les FYGGS, que leur destin est entre ses mains.

Si vous parlez de nouveau au COMMANDANT APOLIS, il dit qu' il descendre au Protectorat à la recherche des FYGGS qui sont tombées, qu' il y en a sept au total, de toutes les trouver et de les rapporter à eux.


Descendre la marche, puis allez à l' ORION EXPRESS, à l' intérieur il y a une scène avec STELLA, elle cherche un vieux roncheux. Elle dit qu' il a dû tomber au Protectorat quand les rayons de lumière ont frappé, est ce qu' elle va devoir partir à sa recherche ?
Puis elle voit le héros, elle dit que lui aussi il doit retourner au Protectorat ? D' y aller ensemble.


STELLA rejoint le héros


Puis parlez à STELLA, elle dit que la fête commence dans le Royaume des mortels ... Qu' est c' est que cet arbre bleu ? Que si elle arrive à atterrir la - dessus, qu' ils devraient se poser en douceur ...
Puis l' ORION EXPRESS s' en va sur Terre ( Protectorat ) et va atterrir sur le dessus de l' arbre bleu.
STELLA dit qu' elle a l' impression qu' ils ne peuvent se poser qu' aux endroits dotés d' arbres bleus, pour le moment, que s' il veut remonter à bord de l' ORION, qu' elle est sûre qu' il en trouvera le moyen en furetant au pied de l' arbre, qu' elle a la vague sentiment que le bâtiment qu' ils ont vu, était l' Abbaye des Vocations, que c' est là - bas qu' il peut changer de vocation. Elle dit qu' elle est à la recherche d' un homme et lui d' un fruit alors de faire chasse commune.


Puis vous arrivez en haut d' un arbre bleu, vous êtes sur ILE NEUVIE.


LES CAMARADES DU HEROS SE MONTRENT ( héros LV 17 et autres = LV 16 )


Allez à la ville entourée d' eau, c' est ABBAYE DES VOCATIONS.


ABBAYE DES VOCATIONS =


N1 =


- il y a une Eglise, un vendeur qui vend des armes, armures et des objets en N-1, une auberge en N-1

- vous pouvez changer de vocation


- AUBERGE, fouillez les étagères à livres


HEROS découvre les recettes du BOUCLIER D' ACIER, du HEAUME D' ACIER et de l' ARMURE DE PLATES. Il découvre également les recettes des GANTELETS D' ACIER, des GENOUILLERES D' ACIER et des SOLERETS D' ACIER

HEROS découvre les recettes de l' EPEE LARGE D' ACIER, de la LANCE D' ACIER et du FOUET D' ACIER. Il découvre aussi les recettes de la BARRE D' ACIER, des GRIFFES D' ACIER et de l' EVENTAIL D' ACIER. Sans oublier la recette de la HACHE D' ACIER


Allez vers le haut, il y a une scène avec des gens qui disent qu' ils viennent du bout du monde pour changer de vocation. Le prêtre habillé en rouge leur dit que le père BLAISE est absent pour le moment et patienter puis il s' en va.

Puis allez parler au prêtre habillé en rouge, parlez lui 2 fois, il dit que vous vouliez savoir autre chose ? Qu' ils cherchent un fruit de lumière ? Maintenant qu' ils en parlent, quelqu' un qui venait changer de vocation a donné un fruit dans ce genre au père BLAISE, qu' il croit que cette personne est encore à l' abbaye, de demander autour d' eux.

Puis allez à l' étage N- 1.


N - 1 =


Parlez à l' homme habillé en vert près d' une table ronde, il dit qu' il peut les aider ? Dîtes OUI.

Il dit s' il a vu un fruit de lumière ? Justement oui, qu' il en a donné un au Père, qu' il l' a trouvé en chemin, qu' il avait entendu que le Père adorait les fruits ... Qu' il ne sait pas ce qu' il a fait après qu' il lui a donné, qu' il l' a vu discuter avec la serveuse de la taverne.

Puis allez parler à la serveuse habillée en bleu, elle dit un fruit de lumière ? Eh bien oui, que le Père en avait un lorsqu' il est venu déjeuner l' autre jour, qu' ils savent qu' il adore les fruits, qu' il aime manger un fruit en dessert, qu' elle lui a donc pelée un et apportée après qu' il a terminé son plat de résistance, qu' il lui a dit que c' est un homme qui voulait devenir artiste martial qui lui avait donné.

Puis remontez au N1, il y a une scène avec STELLA. STELLA dit que son gros cheminot n' est pas là non plus ... Qu' elle a l' étrange impression qu' un des fruits qu' il cherche était ici il y n' y a pas longtemps. Et quelque chose lui dit que ce Père BLAISE a bien pu en faire son quatre heures, qu' il devrait retrouver cet homme qui avait l' air si important et lui demander s' il sait quelque chose, qu' après il cherchera cet abbé.


N1 =


Allez vers le haut, vous pouvez parler au prêtre habillé en violet et à la Soeur puis parlez au prêtre habillé en rouge. Il dit que vous êtes sûr ? Que le Père BLAISE a quitté l' abbaye après avoir mangé le fruit dont ils parlaient ? Qu' il referme un pouvoir mystérieux ?
Puis il a une idée, il dit bien sûr, la TOUR DES VOCATIONS, que selon la légende, que c' est là qu' avait lieu le rire de changement de vocation mais elle est envahie de monstres aujourd' hui, qu' en temps normal, que le Père n' aurait jamais osé se rendre dans un endroit si dangereux mais ... Que s' ils disent que ce fruit lui a conféré des pouvoirs magiques, qu' il a peut - être été poussé par la curiosité ... Pourriez - vous aller à la Tour et ramener le Père BLAISE ? Qu' eux, membres du Clergé, ne sont ni capables d' affronter les monstres, ni enclins à la faire; de les aider, qu' il vous en prie. Dîtes OUI

Il dit avant leur départ, de le laisser lui indiquer comment pénétrer dans la Tour, de vous placer devant l' entrée et de saluer, qu' un seul salut suffira, qu' il va vous montrer comment faire ...

HEROS a appris une NOUVELLE ATTITUDE, maintenant, il peut SALUER.

Il dit que la TOUR DES VOCATIONS se situe à l' EST de l' ABBAYE.


Puis sortez de l' ABBAYE DES VOCATIONS


NOTES =

1 ) dans MENU, choisir = DIVERS + ATTRIBUER DES ATTITUDES puis mettre l' attitude " INCLINAISON " ( salut ) sur une des 4 flèches directionnelles.


2 ) en se téléportant à ABLITHIA, à l' AUBERGE, parlez à BERANGERE, elle dit quelqu' un du Cercle des restaurants, auberges et bars est ici pour lancer un système de vente ou quelque chose, qu' elle s' appelle VANDA, qu' il devra discuter avec elle si ça l' intéresse.
Puis parlez à la fille aux cheveux blonds au comptoir, elle s' appelle VANDA du Cercle des restaurants, auberges et bars = il faut se connecter à la connexion WI - FI Nintendo.

3 ) allez faire de l' EXPERIENCE à QUARANTOMBE avec le " GLUANT DE METAL " ( en vous téléportant à BACILLI ) = avoir LV 20 ou LV 21 pour tous.


QUETE NORMALE =


Allez à l' EST de l' ABBAYE DES VOCATIONS, vous arrivez à la TOUR DES VOCATIONS.


Allez vers la porte, cela dit que ces portes ne semblent pas pouvoir s' ouvrir, qu' il n' y a même pas de trou de serrure.

Appuyez en tenant sur la touche B puis utilisez l' attitude " INCLINAISON " pour saluer.

L' ATTITUDE SEMBLE AVOIR FONCTIONNE. LA PORTE S' OUVRE.


TOUR DES VOCATIONS =


N1 =

barils = AILE DE CHAUVE - SOURIS, BOBINE DE LAINE D' AGNEAU, CARAPACINE, 48 pièces d' or

Il y a 2 escaliers à droite et à gauche, prendre un des 2 car ils mènent au même endroit.


N2 =


coffres = VOLUBILIS, 240 pièces d' or, REMEDE PUISSANT

vases = CARAPACINE, 5 pièces d' or

Montez les escaliers


N3 =


coffre = 1 MINI - MEDAILLE


Montez les escaliers


N4 =


coffres = 1 200 pièces d' or, 1 MORCEAU DE MINERAI DE FER, CHAPELET D' OR ( accessoire )


Montez les escaliers


N5 =


coffre = PAIRE DE GANTELETS DE FER

vase = PIERRE DE LUMIERE


Montez les escaliers


N6 =


coffres = 1 MINI - MEDAILLE, FIOLE MAGIQUE


Allez vers la porte de lumière, dans une nouvelle salle en cercle, parlez à Père BLAISE, il dit que ose interrompre cette cérémonie sacrée ? Si son dessein est de mettre un terme à ce rite, que ses efforts seront vains, que personne ne peut s' opposer à la volonté des cieux, lui, Père BLAISE de l' ABBAYE DES VOCATIONS, qu' il l' implore de l' accorder encore plus de pouvoir.
Puis une lumière des ténèbres entoure le Père BLAISE et le transforme en monstre ( un diable ). Père BLAISE dit qu' il n' est plus le Père BLAISE, dorénavant qu' il se fera appeler BLAISEPHEME et tous apprendront à l' obéir ... Ou à subir sa colère.


BOSS = BLAISEPHEME


- il lance ASPIRMAGIE ( il aspire un peu de MP à un allié )

- il lance ECLAIR CREPITANT sur tous

- il lance TORNADE sur tous

- il peut agir 2 fois par tour

- il se lance PROTECTION


TACTIQUE =


LV 21 pour tous


- HEROS =

APTITUDE " LAME DE DRAGON ", ATK normalement, SORTS " SOINS PARTIELS " et " SUPERGLACE "

Evitez SUPERGLACE pour économiser les MP pour le sort de soin " SOINS PARTIELS "


- MAGE =

SORTS = SUPERACCELERO, ALTERATION, REFLEXION


- PRETRE = PROTECTION


- VOLEUR =

APTITUDE = BESTICIDE

SORT = PREMIERS SECOURS


Quand vous avez lancé SUPERACCELERO, ALTERATION, REFLEXION, choisir DIVERS + TACTIQUES + TOUTE L' EQUIPE + SANS PITIE

BLAISEPHEME est vaincu

A gagner = 726 exp, MORCEAU DE LAVE


Après le Père BLAISE redevient lui - même, il dit qu' il cherche un fruit de lumière ? Il dit qu' il a mangé un fruit de lumière et ... Qu' il dit qu' il a pris une forme mosntrueuse et qu' il voulait mener son troupeau par la peur et la tyrannie ... ? Qu' il faut qu' il retourne à l' ABBAYE.
Puis le fruit sacré apparaît au sol. STELLA dit de regarder, que ce n' est qu' une FYGG mais ce pauvre vieil abbé a dit qu' il l' avait mangée.
Puis le héros va ramasser le fruit sacré au sol.

HEROS obtient une FYGG

STELLA dit de retourner à l' ABBAYE et de voir quelle est cette histoire de changement de vocation.

Utilisez le sort EVAC pour sortir du donjon puis le sort TELEPORTATION pour aller à l' ABBAYE DE VOCATIONS.


ABBAYE DE VOCATIONS =


N1 =


Parlez à l' homme habillé en rouge et avec un chapeau rouge. Il dit la confrérie sacrée des armagiciens ... L' invocation des merveilles élémentales ... L' attrait de la Force ... Le don d' occire un ennemi le plus élégamment possible ... Qu' il s' agit sans nul doute de l' aptitude des élus.
Vous avez l' oeil de quelqu' un qui connaît la vraie beauté. Voulez - vous rejoindre la fraternité sacrée des armagiciens ? Dîtes OUI

Il dit vous avez la sagesse des arbres de la forêt, qu' il s' appelle PETER, qu' il doit s' entraîner avant de rejoindre la confrérie, que pour devenir un armagicien, qu' il doit maîtriser le pouvoir de Dame Nature, qu' il faut faire qu' un avec ... La Force. De créer un ANTISORT avant d' affronter 2 GLUANTS DE METAL, qu' il verra que c' est un jeu d' enfant, d' être prudent car celui plaçant l' ANTISORT doit - être celui plaçant le coup final pour qu' il porte. L' ANTISORT canalise la puissance de la nature vous environnant, alors ? Relevez - vous le défi ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il dit de mener cette quête à bien et vous rejoindrez la confrérie mystique des armagiciens.

Vous avez accepté la quête " ENTRAINEMENT ELEMENT ".

( voir QUETES )


Allez parler au Père BLAISE, il dit qu' il remercie encore de l' avoir tiré de la situation délicate dans laquelle il était, qu' il se demande encore ce qu' il pouvait avoir dans ce fruit étrange, que ce fruit possédait des propriétés extraordinaires mais qu' il n' a pas pu contrôler son pouvoir et il s' est emparé de lui, qu' un tel fruit n' aurait jamais dû toucher les lèvres d' un mortel ... Qu' il lui est redevable et qu' il espère que ses pouvoirs pourront l' aider dans ses aventures, qu' il est de son devoir d' aider les gens à changer de vocation ...

Après parlez - lui de nouveau, il dit l' un d' entre eux souhaite changer de vocation ? Dîtes OUI

Il dit et qui d' entre eux va entamer une nouvelle vocation ?

choix = HEROS, MAGE, PRETRE ou VOLEUR

Si vous choisissez = PRETRE

Père BLAISE dit quelle vocation le PRETRE souhaite t - il embrasser ?

Il y a =

GUERRIER LV 1, PRETRE LV 21, MAGE LV 1, VOLEUR LV 1, ARTISTE MARTIAL LV 1, TROUBADOUR LV 1


Allez en N - 1.


N - 1 =


Parlez à un fantôme, il dit qu' il a enfin trouvé un, un magnifique troubadour de niveau 15 minimun, super, qu' il s' appelle TOM, TOM FOOLERY, alors ? Ca lui dit de suivre un vieux routier comme lui jusqu' aux sommets de la gloire ? Dîtes OUI

Il dit qu' il l' étonne, SIMONE, c' est parti ... Qu' il a pas vraiment de plan pour l' instant, mais ... Pourquoi il ne place pas 5 fois un Accompagnement sur tes équipiers pour les mettre en état de très haute tension ? Qu' il est partant ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il dit allez, de sortir d' ici et de placer l' Accompagnement.

Vous avez accepté la quête " COURS INTENSIF COMIQUE "

( voir QUETES )


Puis allez voir le prêtre habillé en violet ( vers l' auberge ). Il dit que les gladiateurs sont les véritables maîtres du champ de bataille. la peur leur est inconnue, qu' ils ne reculent jamais, qu' ils peuvent manier des armes interdites aux simples guerriers telles que les haches ou les masses par exemple, que vous semblez avoir une force physique impressionnante, mais avez - vous le sang - froid nécessaire ? Un monstre laisse libre cours à sa fureur, qu' un gladiateur doit pouvoir contrôler sa rage. De voir ... Oui, d' essayer de vaincre 3 GLUANTS à l' aide de la LAME DU DRAGON tout en étant en état de très haute tension, que c' est le teste parfait, que votre vocation importe peu tant que vous savez manier l' épée, qu' en dîtes - vous ?

Une nouvelle quête vous et proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il dit que les monstres ont tendance à fuir lorsqu' ils sentent que leur adversaire est bien plus fort qu' eux, de patienter.

Vous avez accepté la quête " OBJECTIF : GLADIATEUR "

( voir QUETES )


Puis parlez à la Soeur derrière le comptoir pour l' auberge. Elle dit que les gens disent que lorsqu' un mage de niveau 15 ou plus séjourne ici, qu' il voit des fées dans ses rêves ... Qu' il est un mage de niveau 15 minimun, qu' il passe la nuit ici ? Que c' est la maison qui invite, qu' elle veut savoir si c' est vrai.

Dîtes OUI

Elle dit fantastique, qu' elle espère qu' il passera un agréable séjour. Bonne nuit.

Puis dans le rêve, une femme avec des aîles dit qu' elle s' appelle HUGUETTE, la fée de la BAGUETTE puis une autre apparaît, elle dit et qu' elle est MUGUETTE, sa soeur. HUGUETTE dit qu' elles ont quelque chose de vraiment bien pour lui. MUGUETTE dit mais qu' elles ne peuvent pas lui le donner comme ça. HUGUETTE dit de les faire sortir de cette baguette et qu' elles lui le donneront. MUGUETTE dit qu' elles veulent - être libres. HUGUETTE dit qu' il faut des pouvoirs magiques pour ça. MUGUETTE dit qu' il faut beaucoup de pouvoirs magiques pour ça. HUGUETTE dit c' est facile, de s' équiper de leur baguette et de tuer 100 monstres à l' aide de FLAMME. MUGUETTE dit pas en un seul combat, gros malin, 10 en tout. HUGUETTE dit de les rapporter seulement ... MUGUETTE dit plein de pouvoirs magiques. HUGUETTE et MUGUETTE disent dis oui, s 'il te plait.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

HUGUETTE dit qu' elles vivent dans une autre dimension. MUGUETTE dit c' est pour ça qu' il ne peut pas les rencontrer en vrai. HUGUETTE dit s 'il veut les voir, qu' il devra revenir ici et de rester.

Vous avez accepté la quête " LIBERTE POUR LES FEES "

Puis en sortant du rêve.

HEROS obtient un BATON DE FEE

( voir QUETES )


QUETE NORMALE =


Allez au Sud - Est de l' ABBAYE DES VOCATIONS, il y a une étendue d eterre où il y a des monstres du genre boueux " FANGEUX ", il y a des objets brillants = MORCEAU DE MINERAI DE FER

Puis allez au Sud vers la plage, passez le portail de bois, vous arrivez au PORT EHCEP.


PORT EHCEP =


- il y a une EGLISE, un magasin d' armes, d' armures et d' objets et une AUBERGE.

vase = CROTTIN DE CHEVAL

- dans la maison à l' Ouest ( la amison du maire ) =

Il y a un coffre fermé à clé

Lire les livres des étagères.


HEROS découvre les recettes de l' EVENTAIL TORTUE, de la MASSUP et du BOUCLIER CHELONIEN. Il découvre aussi les recettes de la CARAPACE DE TORTUE et de l' ARMURE CHELONIENNE.

HEROS découvre les recettes du FOULARD DE PIONNER, du FOULARD D' HERMES et des OREILLES DE LAPIN. Il découvre aussi les recettes de la TIARE D' OR, du TURBAN A PLUME et du BANDEAU D' OR

Le gros homme habillé en bleu dit que le maire dort, qu' il faudra revenir demain matin.


Normalement vous rentrez au Port le soir donc allez à l' AUBERGE, choisir = PASSER LA NUIT.

Puis le matin, il y a un rassemblement de gens à la plage, parlez aux gens et surtout à OCEANE puis après dirigez - vous vers le haut, il y a une scène avec OCEANE qui va dans l' eau et prie MOBY PICK.
Après il y a un tremblement de terre, STELLA dit au héros de regarder là - bas, que c' est MOBY PICK.
Puis il y a une queue d' une baleine qui envoie des poissons aux gens.

Puis allez parler à OCEANE, elle dit que ça le dérangerait de venir chez elle ce soir ? Que c' est la petite maison à l' Est du quai, qu' elle est ceratine qu' il la trouvera, qu' elle a quelque chose à lui demander.

Puis allez à l' AUBERGE, choisir = SE REPOSER

Le soir, allez dans la maison à l' Est ( après l' AUBERGE ), parlez à OCEANE puis un homme habillé en vert, le Gardien de Port arrive et dit à OCEANE que la maire aimerait lui parler, de venir avec lui. OCEANE dit au héros d' attendre ici qu' elle revienne.

Puis après un moment, sortez de la maison, allez dans la maison à l' Ouest ( la maison du maire ), il y a une scène avec THEO le maire et OCEANE. THEO le maire dit à OCEANE que cela fait déjà un bout de temps qu' ISMAEL a disparu dans cette tempête, qu' il ets désolé pour elle mais qu' ils ne peuvent pas continuer à espérer qu' il soit vivant ... Qu' il a décidé de l' adopter. THEOPHIS, le fils est étonné puis il est content. OCEANE dit à THEO le maire qu' elle va réfléchir, qu' elle a réfléchi et qu' elle ne souhaite plus invoquer MOBY PICK. THEO le maire est étonné, il lui dit que personne au village ne veut entendre ça, de rentrer chez elle et de se reposer. Puis OCEANE se dirige vers la sortie et voit le héros, elle lui dit qu' il a tout entendu, qu' il reviendra chez elle pour qu' ils puissent discuter.

Puis dans la maison d' OCEANE, OCEANE dit alors, qu' est - ce qu' il en pense ? Que c' est une erreur de vivre comme ils le font, n' est - ce pas ? Dîtes OUI

OCEANE dit que sa décision est prise et qu' elle n' appelera plus MOBY PICK, elle dit qu' il n' a nulle part où aller, qu' il va devoir passer la nuit ici.
Puis le matin, STELLA dit au héros, pourquoi il a fallu qu' il dise ça ... Qu' il compte vraiment fourrer son nez dans les affaire de ce village ? Qu' il risque des ennuis.
Puis sortez de la maison, allez derrière la maison du maire, il y a le fils du maire, THEOPHIS qui est devant le portail de bois, il dit qu' OCEANE est venue ici et a dit à son père qu' elle ne voulait plus appeler MOBY PICK, qu' il auraît dû voir la tête de son père, qu' il était sur les nerfs, qu' il l' a emmenée aux FALAISES ETERCES, qu' il a vraiment un très mauvais pressentiment, qu' il devrait partir à la recherche de son père et d' OCEANE puis il s' écarte du chemin.

Passez le portail de bois, allez à l' Ouest, avant d' entrée à la GROTTE ERION, allez au Nord - Est, vers la plage, il y a des objets brillants sur le sol = morceau de CORAIL ROUGE.

Puis allez à la GROTTE ERION.


GROTTE ERION =


Objets donnés par les ennemis battus = BOUSE DE VACHE, carré de MOUSSE EMERAUDE, morceau de CORAIL ROUGE, fiole d' HUILE DE CRAPAUD, BOTRYCHE LUNAIRE, CORNE DE BETE MAGIQUE

coffres = GRAINE DE MAGIE, BRASSARD D' OR, 1 MINI - MEDAILLE


Puis rentrez dans la grotte.


N1 =


coffres = paire de GENOUILLERES DE FER, paire de MITAINES OUTREMER


Puis sortez au Nord - Oest ( en bas des marches ), allez au Sud, vous arrivez dans un autre lieu vers l' extérieur de la grotte.


N2 =


coffres = GRAINE D' AGILITE, fiole d' HUILE DE CRAPAUD, 1 MINI - MEDAILLE, 1 500 pièces d' or


Allez au Nord - Est, descendre les marches, vous arrivez dans un autre lieu vers l' extérieur.
Puis allez à la FALAISE ETERCES.

FALAISE ETERCES, il y a OCEANE, THEO le maire et le gros homme. Allez vers eux, il y a une scène. THEO le maire dit à OCEANE qu' elle dit à MOBY PICK d' apporter des trésors au fond de l' eau à la place des poissons. OCEANE lui dit de ramener des perles ? Des trésors ? Qu' elle ne croit pas à ses oreilles, ce qu' il est atroce.

Puis il y a un tremblement de terre et la baleine MOBY PICK arrive. THEO le maire dit à OCEANE, de demander à MOBY PICK de les apporter des trésors. MOBY PICK est fâché puis il avale OCEANE dans sa bouche. STELLA dit au héros qu' il se passe vraiment quelque chose de louche, ici.

Allez vers MOPY PICK.


BOSS = MOBY PICK


- il ATK sur un allié ( + 25 dégâts )

- il déclenche un RAZ - DE MAREE sur tous ( + 30 dégâts )

- il attaque avec sa queue avec CARNAGE sur tous ( + 15 dégâts )


TACTIQUE =


LEVELS = HEROS _ GUERRIER LV 20, ARMAGIENNE LV 19, GLADIATEUR LV 16, ARTISTE MARTIAL LV 20


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( GUERRIER ) = EPEE LARGE DE FER, BOUCLIER CHELONIEN, HEAUME DE FER, CARAPACE DE TORTUE, GANTELETS DE FER, GENOUILLERES DE FER, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

- ARMAGICIENNE = RAPIERE, BOUCLIER CHELONIEN, HEAUME DE FER, CARAPACE DE TORTUE, GANTELETS DE FER, GENOUILLERES DE FER, SOLERETS DE FER, BRASSARD D' OR

- GLADIATEUR = HACHE DE FER, AUCUN ( BOUCLIER ), FOULARD DE PIONNIER, CARAPACE DE TORTUE, GANTELETS DE FER, GENOUILLERES DE FER, SOCQUES, CHAPELET D' OR

- ARTISTE MARTIAL = PERCHE DE TRANSPORT, AUCUN ( BOUCLIER ), CASQUE DE CUIR, CARAPACE DE TORTUE, GANTS DE CAOUTCHOUC, CULOTTE BLEUE, TALONS HAUTS, QUEUE LAPIN


HEROS = lance ACCOMPAGNEMENT sur ARMAGICIENNE tout le temps jusqu' à elle est en état de très haute tension ( 100 ). Elle pourra faire + 300 dégâts au BOSS en attaquant normalement


ARMAGICIENNE =

APTITUDE = PYROFORCE, LAME DE DRAGON

Les sorts comme ALTERATION et DECELERO n' affectent pas le BOSS donc inutile de les utiliser. Lancez seulement le sort SUPERACCELERO


GLADIATEUR =

APTITUDE = PYROFORCE


ARTISTE MARTIAL ( une ) = CRI DE GUERRE, ATK normalement


- 2 fois en ETAT DE TRES HAUTE TENSION avec l' ARMAGICIENNE et le BOSS est vaincu ( + 300 dégâts )


MOBY est vaincu

A gagner = + 1 091 exp, 1 carré de MOUSE EMERAUDE


Après MOBY PICK fait sortir OCEANE de sa bouche puis MOBY PICK veut attaquer le héros mais OCEANE l' empêche.
Puis l' esprit du père d' OCEANE sort du corps de MOBY PICK. OCEANE dit papa ? ISMAEL dit à OCEANE qu' il ets désolé pour ce qu' il regrette de l' avoir fait souffrir, que le soir de la tempête, qu' il est passé par - dessus bord. Puis, soudain, un fruit doré est tombé à côté de lui, qu' il était en train de se vider de ses forces, alors il l' a attrapé ... Et ce jour - là, au beau milieu de l' océan, qu' il est mort mais à l' instant d' après ... Qu' il n' étatit plus mort du tout, qu' il nageait dans l' eau, transformé en grosse baleine ... Qu' il a apporté tout ce poisson au village pour qu' elle ne manque de rien ... De quitter ces villageois cupides et cet escroc de maire ... OCEANE lui dit qu' elle ne peut pas faire ça, qu' elle veut rester ici et participer à la pêche, qu' il faut qu' elle apprenne à se débrouiller ... Qu' elle sera la meilleure pêcheuse que PORT EHCEP ait jamais connu, qu' il verra, qu' il sera fier d' elle, papa ...
Puis THEOPHIS, le fils du maire arrive et va voir OCEANE et son père. Il dit au père d' OCEANE, qu' il peut compter sur lui, qu' il jure de veiller sur OCEANE. OCEANE dit à son père, merci de s' être transformé en MOBY PICK pour la protéger mais qu' elle va bien maintenant ... ISMAEL lui dit qu' il était tellement occupé à protéger sa petite fille qu' il n' a même pas réalisé qu' elle était devenue une jolie jeune femme ... Adieu.
Puis l' âme du Père d' OCEANE monte au ciel.
Puis un fruit jaune descend du ciel. STELLA dit au héros de regarder, que c' est une FYGG.

HEROS obtient une FYGG.

Puis THEOPHIS va remercier le héros puis il dit à OCEANE, veut - elle revenir au village maintenant.

HEROS retourne au PORT EHCEP avec OCEANE et les autres, une FYGG en sa possession. Puis le lendemain ...


Vous êtes dans la maison du maire au PORT EHCEP, THEOPHIS remercie encore le héros, il dit qu' il veillera sur OCEANE, qu' il sera toujours auprès d' elle. Il dit avant de sortir de la maison, que depuis aujourd' hui, le bac fonctionne à nouveau.

Puis allez vers l' Eglise, parlez à OCEANE ( près de la plage ) et à THEOPHIS ( devant le bâteau ).


QUETE =

Allez à l' AUBERGE, parlez à la femme avec des oreilles de lapin, c' est SHAMARA. Elle dit mais c' est un trou ici, ça pue, c' est sale et c' est moisi de partout, qu' elle a dû se tromper de bâteau, qu' il est un voyageur ? Elle aussi, qu' elle est styliste itinérante, qu' elle étudie les modes du monde entier, pourquoi il n' organise pas un petit défilé pour elle ? Qu' il lui montrerait ses plus belles tenues.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

SHAMARA dit génial, ça va être super, de prendre son temps et de lui faire signe quand il est prêt.

( voir QUETES )


Puis sur le bâteau, parlez à l' homme habillé en bleu, il dit qu' ils mettent le cap sur le continent à l' Est, qu' il embarque ? Dîtes OUI.

Puis le bâteau s' en va vers le continent à l Est. Sur le bâteau, STELLA dit alors, qu' ils partent vers de nouveaux rivages ? De continuer comme ça et qu' ils auront vite retrouvé toutes les FYGGS et avec un peu de chance, qu' elle découvrira où est passé son gros cheminot.

Avec le bâteau, vous arrivez à RIVERSALL. L' homme habillé en bleu dit au héros, que s' il veut continuer le voyage, qu' il va falloir qu' il trouve un bâteau, que d' après ce qui se dit dans les tavernes, il y aurait un bâteau magnifique à FINEFLEUR qui est à quai et personne ne s' en sert.


RIVERSALL =


- en parlant à vieil homme, il dit si vous suivez la route, qu' il arrivera à PONTAUDY.

- il y a une AUBERGE ( à l' intérieur, il y a une EGLISE )


coffre = GRAINE DE FORCE

- il y a un coffre fermé à clé

- il y a un marchand d' objets, d' armures et accessoires.


Puis sortez, sur la carte au Nord, il y a une cascade et au Sud - Est, il y a la ville PONTAUDY.


PONTAUDY =


- il y a une AUBERGE, un magasin d' armes, d' armures et d' objets

- il y a une Eglise


A l' entrée, avancez vers le pont, il y a une scène avec la femme fantôme en capuchon, elle dit non ... Pas ici non plus puis elle est étonnée, elle dit Hein ? V - Vraiment ...
Puis elle va regarder le HEROS de près, elle dit non ... Non, c' est impossible puis elle s' en va. Elle dit qu' est - ce qui la prend de confondre un voyageur et un Célestellien, comme ça ? STELLA dit peu importe, qu 'il a des FYGGS à trouver, alors d' espérer que ses recherches seront frustueuses.

Puis faîtes le tour pour aller vers l' EGLISE et vers le bas, il y a =


- parlez au vieil homme près du feu, il dit Gla Gla, qu' on se gèle, que le feu n' est pas assez fort, qu' il n' a plus rien à brûler à part son pantalon, qu' il imagine qu' il n' a rien à brûler, qu' il trouvera sûrement quelque chose à lui donner en échange, de ne pas s' inquiéter.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepter la quête " AU COIN DU FEU "

Parlez - lui de nouveau, il dit Gla Gla, qu' il a les mains gelées, d' être sympa et de lui donner quelque chose à brûler.

( voir QUETES )

- dans la cabane où il y a un Chef cuisinier, dans le placard = CALECON et dans les vases = CROTTIN DE CHEVAL, HERBE CURATIVE


- dans l' autre cabane, il y a un bar =

Il y a un homme en armure rouge dit de regarder ses chaussures de cuir, qu 'il les a eues contre un FRUIT DE LUMIERE

Puis l' homme avec un turban rouge sur le visage, il vous parle de la mission si vous avez dans votre équipe un VOLEUR au moins de LV 15 donc =

_ si ce n' est pas le cas, il dit bien, s' il veut devenir célèbre, t' as qu' à rejoindre sa Bande de brigands, d' attendre, qu' il n' avait pas vu qu' il était qu' un débutant, de revenir quand il sera VOLEUR de LV 15 au moins, qu' il l' accueillera les bras ouverts.

Après téléportez - vous à l' ABBAYE DES VOCATIONS pour changer de vocations avec le Père BLAISE

_ Si c' est le cas ( VOLEUR LV 22 ), il dit qu' il a le LV 15 ou plus ? Qu' il veut rentrer dans la Bande de brigands de ROBIN ? Qu' il doit d' abord passer un petit test, de ne pas s' inquiéter, que c' est pas bien méchant, qu' il veut juste qu' il aille récupérer un trésor des griffes d' un monstre. Il dit qu' un gros richard a été attaqué pendant un de ses voyages, qu' il s' est tout simplement fait dévaliser, qu' un de ses gars a vu un MECACHASSEUR partir avec le butin vers la Tanière des Tyrans, au Nord de FINEFLEUR, qu' il veut qu' il aille combattre le MECACHASSEUR et récupérer le trésor de ce type, que ça ne devrait pas poser de problème à un VOLEUR digne de ce nom, que ça lui dit ?


Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepter la quête " DES AMIS DE HAUT VOL "

( voir QUETES )


Puis allez dans la partie Est de la ville, descendre l' échelle =


- rentrez dans cabane où il y a un marchand d' objets, regardez l' étagère de livres.

HEROS découvre les recettes de la PANACEE UNIVERSELLE, de la ROSEE D' YGGDRASIL et de l' ELIXIR DU SAGE. Il découvre aussi les recettes de la PLUME ASTRALE, de l' ECHEVEAU CELESTE et de l' ECLAT D' ETOILE

- allez vers la cabane du haut, il y a un homme avec un casque à cornes, il dit qui aurait dit qu' il vendrait ce fruit de lumière à un tel prix ? ... Qu' il en cherche un aussi ? Désolé qu' il l' avendu au vieux bonhomme qui habite au pied du pic LATA, s' il veut s' y rendre, de traverser le pont et de prendre la route à l' Est, de suivre les panneaux et tout devrait bien se passer.

coffre = 1 DENIER D' OUADI

Lire les livres sur les étagères

HEROS découvre les recettes du TATOUAGE DE COSTAUD, de la PIERRE BRUTE et du BRASSARD DE CHOC. Il découvre aussi les recettes du RUBIS DE PROTECTION, de la CEINTURE MULTIFONCTION et du CHAPELET.

HEROS découvre les recettes du CHAPEAU A POINTE, du CHAPEAU DE CHASSEUR et de la TOQUE DE FOURRURE. Il découvre aussi les recettes du TURBAN TALISMAN, du TURBAN DE VOLEUR et de la COIFFE DE MOUSQUETAIRE

- dans la grande tente =


coffres = GRAINE DE MAGIQUALITE, 1 MINI - MEDAILLE

Il y a 5 coffres entourés par un grillage de fer qui est fermé à clé.

barils = AILE DE CHIMERE


Parlez au Cap' taine ZAC AMEDAI qui collectionne les Mini - médailles du monde entier.

_ en donnant 4 médailles, vous gagnez = 1 CLEF DE VOLEUR

_ en donnant 8 médailles, vous gagnez = 1 FOULARD D' HERMES

_ en donnant 13 médailles, vous gagnez = 1 COSTUME DE LAPIN


Normalement, vous n' avez que 8 Mini - Médailles.


NOTE =


Avec la CLEF DE VOLEUR =


- allez à REVERSALL, ouvrir le coffre fermé à clé = BAGUE D4 AGILITE

- au CHATEAU D' ABLITHIA, allez vers la salle du trône, montez les marches, allez dans la tourelle Nord - Est, il y a 2 coffres fermés à clé = 1 MINI - MEDAILLE, GRELOT D' ANGELOT

- au PORT EHCEP, allez dans la maison du maire ( maison à l' Ouest ), il y a un coffre fermé à clé = PERLE ROSE


Sortez de la ville PONTAUDY, au Nord, il y a une cascade, vous trouvez des objets brillants = CORINDON

Au panneau de direction, il dit que le village du pic LATA et FINEFLEUR se situent au Sud.

Passez le pont de pierre, vous arrivez aux PLAINES DE L' EXIL puis allez vers la cabane en haut à droite.
Près d' une cabane, il vieil homme dit qu' il ets venu ici pour rencontrer le vieux RAUDIN, qu' il paraît qu' il est doué pour faire des statues, qu' il n' est pas là.

Allez dans la cabane, lire l' étagère de livres.

HEROS découvre les recettes du BATON DU JUGEMENT, du BATON DU COURROUX et de la MATRAQUE DE FORCE. Il découvre aussi les recettes des GRIFFES SACREES, de l' EVENTAIL DU VENT et de l' EVENTAIL DE BOURRASQUE.


Allez vers le haut, vous arrivez à HAUTS D' ISOLMONT.


HAUTS ISOLMONT =


Parlez à la femme avec des cheveux violets près de l' entrée de la grotte, elle dit RANGER est un guerrier des forêts ne faisant qu' un avec la nature, que seul quelqu' un doté d' un coeur pur peut devenir RANGER, s' il maîtrise les aptitudes PITIE et MOT JUSTE, il peut toucher le coeur des monstres, qu' il sent la ville, voyageur, souhaite - t - il suivre la voie du RANGER, lui qui ignore encore tout de la communion avec la nature ? Dîtes OUI
Qu' il en soit ainsi, qu' elle s' appelle ODVAL et qu' elle est une vraie RANGER. ODVAL dit qu' il est impossible de devenir RANGER s' il ne sait pas combien la nature est difficile, qu' il lui propose de relever un petit défi, que la DAGUE TOXIQUE est son amie, de s' en servir pour empoisonner 3 ARCHIMERES, que seul le venin doit ôter la vie, quelle que soit sa vocation, cette aptitude ne peut être utilisée qu' avec un poignard, se sent - il à la hauteur de ce défi, voyageur ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " DESARCHIMERISATION "

( voir QUETES )

Puis rentrez dans la grotte.


Objets donnés par les ennemis battus = 1 coulée de BOUE NAUSEABONDE,


N1 =


coffre = 1 MINI - MEDAILLE


N2 =


vase = MORCEAU DE LAVE

coffres = ANTIDOTE PUISSANT, GRAINE D' ADRESSE


Montez la liane au Nord - Ouest puis allez en N3.


N3 =


coffres 1 MINI - MEDAILLE, LITIERE POUR CHAT

Puis passez le pont, montez la liane, passez la liane horizontale à gauche, rentrez dans la grotte.


N6 =


- il y a des ennemis " GOLEM DE PIERRE " ( objet donné = SILEX )

Montez les marches


N7 =

coffre = 1 DENIER D' OUADI


Sortez au Sud, sur les marches de pierre, il y a un homme allongé au sol, il dit Je ... je ... Ne peux pas ... Continuer ... Je ne vois plus ... Tellement ... Je suis ... Fatigué ... Souterrains ... Déserts ... Profondeurs ... DE tous ... Les endroits que j' ai explorés ... Celui - ci ... Sera t - il ... Le dernier ? O bienveillant Gardien ... Si ma vie ... T' est dorénavant confiée ... Un ... REMEDE SPECIAL ... please ...

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes OUI

( voir QUETES )

Montez les marches, vous arrivez au PIC LATA.


PIC LATA =


- les village, les gens, etc ... ils sont faits en pierre.


Allez au Nord - Est =

- dans sous - sol ( à droite de la maison ), dans les vases = fiole f' HUILE DE CRAPAUD

- allez dans la maison =

STELLA dit incroyable, celle - ci est même entièrement sculptée à l' intérieur ... Qu' est ce que c' est que ce village ? Qu' il a été entièrement taillé dans la pierre, qu' elle a un flashback de mémoire ... Qu' ils n' ont pas déjà vu ça quelque part ? Qu' ils ne sont pas allés dans un village comme celui - là, qu' il y a quelques temps ? Qu' il sait, avec un arbre immense en plein milieu ?

Il y a un GLUANT bleu, il dit qui est - il ? Qu' est - ce qu' il fait ici ?
Après un moment, le GLUANT bleu dit ce qu' il se trouve ici a été entièrement sculpté par M. RAUDIN, qu' il a fait ça ytout seul ... Qu' il lui a fallu des années pour faire ce village et quand il a fini, il est tombé raide mort ... Qu' il était très économe, mais avant de mourir il s' est offert un superbe fruit trouvé à PONTAUDY ... Qu' il sait ce qu' il lui a dit en le mangeant ? Que cet endroit était tout ce qu' il avait ...
Puis il y a un tremblement de terre, le GLUANT bleu dit que ça recommence ...


- lire l' étagère des livres

HEROS découvre les recettes de la HACHE D' OR, du PLATEAU D' OR et du PLASTRON D' ARGENT. Il découvre aussi les recettes du MASQUE FILIGRANE et de la CUIRASSE D' OR.


Puis sortez de la maison, STELLA est étonnée, elle voit un monstre en pierre. Le monstre dit qui ... Etes ... Vous ... ? Vous ... N' êtes ... Pas RAUDIN ... Intrus ... Connaître ... La fureur ... Du ... GARDE ... GOUILLE ... Gardien ... Du ... PIC LATA.


BOSS = GARDE GOUILLE


- il frappe le sol pour créer une onde de choc qui fait des dégâts sur tous ( + 15 dégâts )

- il se lance les sorts BARRIERE et MEGAPROTECTION

- il augmente son état de tension


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS et LEVELS =


- HEROS ( RANGER ) LV 18 = HACHE DE FER, AUCUN ( bouclier ), FOULARD D' HERMES, CARAPACE DE TORTUE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, SOCQUES, CHAPELET D' OR

BOOMERANG 11, HACHE 6, ARC 3, POINGS 3, ROBUSTESSE 11


- GUERRI7RE LV 18 = EPEE LARGE DE FER, BOUCLIER CHELONIEN, CAPUCHE DE FOURRURE, ARMURE LOURDE, MITAINES OUTREMER, JEAN, SOLERETS DE FER, BOUCLES D' OREILLES

EPEE 14, LANCE 11, POIGNARD 11, BOUCLIER 10, COURAGE 13


- RANGER LV 18 = BOOMERANG A LAMES, AUCUN ( bouclier ), FOULARD DE PIONNIER, CARAPACE DE TORTUE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, CHAUSSURES DE CUIR, CHAPELET D' OR

BOOMERANG 13, HACHE 14, ARC 8, POINGD 6, ROBUSTESSE 12


- GLADIATEUR ( femme ) = EPEE DE PLATINE, AUCUN ( bouclier ), TURBAN, ARMURE LOURDE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

HACHE 12, MASSE 8, EPEE 10, POINGS 8, CRAN 12


HEROS = lance l' aptitude ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE, attaque normalement, PREMIERS SECOURS, aptitude " DESHERBACHE "

GUERRIERE = se défend ( si elle a ACCOMPAGNEMENT du HEROS ) sinon elle attaque normalement

RANGER = aptiude COUPE - GORGE, PREMIERS SECOURS, attaque normalement

GLADIATEUR = aptitude GROSSE CLAQUE, attaque normalement, FAUCHE ( voler )

La GARDE GOUILLE est vaincu.


A gagner = + 1 02 exp, 1 250 pièces d' or, 1 TATOUAGE TERRIFIANT


STELLA dit ce que c' était que ça ? ... Puis ils voient un fantôme de vieil homme qui descend au sous - sol.
Puis descendre au sous - sol, parlez au fantôme de vieil homme, RAUDIN leur dit qu' il croit que ce gardien est apparu lorsqu' il a mangé ce drôle de fruit et fait le souhait que son oeuvre reste intacte, mais quand il a pensé " intacte ", que ce n' est pas ce qu' il voulait dire ... Que son ami va enfin pouvoir vivre tranquille, qu' il ne pouvait pas y retourner, alors il a reconstitué son magnifique village natal, au PIC LATA, que c' est juste reproduction ... Maintenant PETRA ... Qu' il va enfin pouvoir la rejoindre ... Dans son village du PLICATA puis il disparaît et un fruit sacré apparaît.

HEROS obtient une FYGG

Sortez du sous - sol, STELLA dit que ce village est la réplique crachée du PLICATA, l' endroit où ils ont entendu la chanson du CHEVALIER KARBON, que le vieux RAUDIN doit donc être originaire du PLICATA et il a passé des années à construire cette réplique ... Que ça n' explique pas comment c' était censé faire revenir sa fiancée ... Qu' elle ne comprend pas les mortels ...


Puis utilisez l' aptitude EVAC puis TELEPORTATION au PONTAUDY, allez maintenant à la ville FINEFLEUR en passant 2 ponts de pierre.


FINEFLEUR =


- il y a une Eglise, 1 AUBERGE, un magasin d' armes, armures et d' objets

- dans le puit = il y a un coffre dans une cellule qui est fermée à clé

- dans la 2 ème maison où il y a 3 maisons côte à côte ( à L' Ouest ) =

dans l' armoire = CASQUE DE CUIR

Lire les livres de l' étagère.

Le HEROS découvre les recettes des SERRES DE CRECERELLE, des SERRES DE MILAN et de l' EVENTAIL AVIAIRE. Il découvre aussi les recettes de l' AIGLE D' AIGLE et du CHAPEAU A PLUMES


- il y a un magasin de chaussures ( à gauche de l' Eglise ).

Lire les livres sur les étagères

HEROS découvre les recettes des CHAUSSURES FERREES, des SOCQUES CHIC et des TALONS AIGUILLES. Il découvre aussi les recettes des TALONS SERENISSIMES et des SANDALES DE SORCIERE.


HEROS découvre les recettes de l' EPEE DE PLATINE, du PLATEAU DE PLATINE et du BOUCLIER DE PLATINE. Il découvre aussi les recettes du HEAUME DE PLATINE et de la CUIRASSE DE PLATINE

- allez dans la maison à gauche de l' AUBERGE, M COUARDENIA le maire dit a t - il entendu par hasard entendu parler du fruit brillant qui guérit de tous les maux . Que l' habitante la plus riche de FINEFLEUR, MARION LAFLEUR, a mangé un de ces fruits et a complètement guéri d' une grave maladie.

- allez au Nord de la ville, parlez à l' homme devant le portail du manoir, il dit qu' il se trouve devant au manoir LAFLEUR, la demeure de mademoiselle MARION LAFLEUR, qu' il cherchait peut - être le navire des LAFLEUR, le FLEURON DE FINEFLEUR ? Qu' il est amarré au Port de la ville.

Allez au port, vers le Nord - Ouest, il y a une maison fermée à clé, allez parler au vieil homme devant la passerelle. Il dit que ce bâteau régnait sur les mers, de la côte de l' Exil jusqu' à BACILLI, qu' il s' appelle le FLEURON DE FINEFLEUR ... Qu' il cherche un bâteau ? Qu' il pourrait donc rendre service à quelqu' un ... De s' adresser à mademoiselle LAFLEUR, au manoir, qu' il est sûr qu' elle acceptera ... De dire au portier qu' il l' a rencontré au bâteau et il est sûr qu' il le laissera entrer.

Puis allez au Manoir, parlez à l' homme devant le portail, il dit qu' il dit connaître le gardien de bâteau ? D' entrer puis il s' écarte du chemin.

MANOIR DE MARION =

A l' intérieur du manoir, allez à droite, il y a une scène avec MARION, une femme et un homme.
Puis allez parler à MARION, elle dit son bâteau ? Qu' il veut son bâteau ? Certainement, de le prendre, d' aller où il veut, tout ce qu' elle lui demande, c' est de lui laisser devenir son ami ... Qu' il n' est pas comme les autres, qu' il est venu voir MARION, n' est - ce pas ? Dîtes OUI

Elle dit qu' elle ne le laissera pas le prendre ... Qu' elle le déteste ... Qu' il n' aura pas son bâteau, de sortir.
Puis elle dit à tout le monde de sortir et elle va s' enfermer dans sa chambre. STELLA dit que s' il ne recolle pas vite les cerceaux, qu' ils n' auront jamais le bâteau, qu' elle se demande si quelqu' un saurait les dire comment se faire bien voir d' elle ...

- barils = EVACUO - CLOCHE, HERBE MEDICINALE

- au 1 ère étage, il y a une PORTE VIOLETTE qui est fermée à clé

coffres = 1 500 pièces d' or, BAGUE DE CHOC

Sortez du manoir.

- parlez à la femme aux cheveux blonds, elle dit qu' elle a mêm renvoyé tout le personnel de sa maison, qu' elle croit qu' ils travaillent tous à l' auberge maintenant.

- parlez à la femme aux cheveux roses, elle dit de commencer par demander conseil à son ancienne nourrice, qu' elle habite dans la maison juste en face du manoir.


Allez d' abord à l' AUBERGE, parlez à la femme et au chef cuisinier. Le chef cuisinier parle d' un fruit très rare pour tenter de soigner sa maladie ...
Puis allez au sous - sol, parlez avec le majordome derrière le comptoir.

Puis retournez voir le vieil homme près du bâteau ( au Nord - Ouest ), il dit qu' il est désolé, son ami, mais sans la permission de la propriétaire, qu' il ne peut pas le laisser prendre le bâteau ... Il dit qu' il sait, que mademoiselle LAFLEUR aime beaucoup sa nourrice, pourquoi ne pas passer par elle pour commencer ?

Puis allez dans la petite maison en bas à gauche du manoir, parlez à la vieille dame, elle dit qu' elle était bien la nourrice de MARION ... Qu' elle s' est enfermée dans sa chambre ? ... Qu' il y a peut - être quelqu 'un qu' elle acceptera d' écouter, le fabricant de jouets, qu' il lui a fait une poupée qu' elle adore, qu' il habite juste à côté de l' Eglise.

Puis allez vers l' Eglise, allez dans la petite maison à gauche de l' Eglise ( où un vendeur vend des chaussures ). Parlez à RODOLPHE, il dit qu' il fabriquait des jouets ... Est - ce qu' il a déjà fabriqué une poupée pour MARION LAFLEUR ? ... Que MARION a piqué une crise ? Et qu' elle s' est enfermée dans sa chambre ? ... D' aller voir s' il peut la calmer et de la faire sortir de sa chambre.

Puis vous arrivez directement au manoir de MARION, RODOLPHE et le héros se dirigent vers la chambre de MARION... RODOLPHE dit qu' on dirait que la porte n' est pas fermée à clef puis il rentre dans la chambre, il lit une lettre qui dit qu' on a la fille, s' ils veulent la revoir, d' amener tout leur fric à la grotte qui se trouve au Nord " ...

Puis il y a un fantôme de MARION qui apparaît et elle disparaît derrière la porte, suivez - la, vous arrivez vers le jardin où il y a 3 tombes. Allez lire la tombe du bas, il y a une scène. STELLA dit que ce fantôme était le portrait craché de MARION ...
Puis le fantôme de MARION apparaît, elle dit qu' elle est MARION LAFLEUR, voici l' endroit où elle se repose ... Que la pauvre fille qui a été kidnappée est sa poupée, MARIONETTE, sa joilie MARIONETTE, à qui ce mystérieux fruit a donné la vie ...
Puis il y a un souvenir dans la chambre de MARION et sa poupée. MARION donne le fruit sacré à sa poupée avant de mourir.
MARION du au héros d' aider MARIONETTE, d' aider sa seule vraie amie. STELLA dit que c' est une FYGG qui a transformé une poupée inanimé en petite demoiselle caractérielle ? Qu' il faut qu' il libère la poupée des grives des malfaiteurs.


Puis sortez de la ville, allez dans la grotte au Nord de la ville


NOTES =


- Si vous vous téléportez à la ville d' ABLITHIA, à l' AUBERGE, il y a maintenant la Banque du Trésor de l' Arc - en ciel avec CAPUCINE qui garde vos économies pour éviter de les perdre la moitié si vous mourrez ( surtout contre les BOSS )

- avant d' aller à la Tanière des Tyrans, passez le pont de pierre, allez à l' Est, près d' une éboulement de pierre, il y a des objets brillants = morceau de MINERAI DE PLATINE


Allez à la TANIERE DES TYRANS en passant ensuite le pont de bois.


TANIERE DES TYRANS =


Objets donnés par les ennemis battus = PLUME DE VENT, FOUET D' EPINES, paire de GRIFFES SABRE

- si vous sortez avec EVAC du donjon et revenez, le contenu des COFFRES BLEUS réapparaît


- l' entrée à droite n' est pas encore accessible donc allez à l' entrée après le pont en bois.


N1 =


Avancez un peu et il y a une scène avec un homme avec un châpeau à cornes et un homme en capuchon noir. L' homme avec un châpeau à cornes dit qu' est - ce qu' ils vont faire, maintenant ?
Puis l' homme avec un capuchon noir sort, il dit désolé chef, que la donzelle n' a pas de famille ou quoi que ce soit, en plus elle a viré tous ses domestiques alors personne ne va se rendre compte. L' homme avec un châpeau à cornes lui dit que maintenant qu' il pense que le manoir était plutôt calme puis il lui dit que même si elle n' a pas d efamille, qu' il y a bien un pote à elle ou quelqu' un qui va finir par se pointer son nez ...
Puis ils rentrent dans leur tanière.

Puis allez vers la table et la chaise. Lire le panneau qui dit " bien venu. Vous pouvé vous assoire ".
Allez vers la chaise et assayez - vous, il dit qu' il y a une vieille chaise branlante ici, s' asseoir dessus ? Dîtes OUI

HEROS s' assoit et attend que les kidnappeurs se montrent ...

Puis l' homme avec un châpeau à cornes dit qu' il lui semble avoir entendu quelqu 'un marcher ... Qu' il va jeter un oeil ...
Puis l' homme avec un châpeau à cornes voit le héros en haut et met une échelle pour aller vers lui . Il dit qu' est - ce qu' il fait là ? Qu' il n' a pas la rançon, qu' il parie ?
Puis il y a des fleurs qui sortent de sa tête, il dit bienvenue dans leur humbre cachette ... T' es de la famille ... Que la dozelle est en bonne santé, qu' ils n' ont pas posé la main dessus, ohé de faire sortir la fille ... L' homme avec un capuchon noir lui dit che ... qu' elle est plus là, qu' elle s' est fait la malle ...

Puis descendre l' échelle puis passez la porte ouverte.

- dans la cellule, dans les vases = fiole d' EAU FRAICHE ( CRISTAL DE GLACE, échantillon de TERRE SACREE )

coffres bleus = fiole d' HUILE DE CRAPAUD, HERBE CURATIVE ( POTION ETRANGE, GRELOT D' ANGELOT, DENIER D' OUADI, HERBE MEDICINALE, 1 MINI - MEDAILLE, 1 paire de CHAUSSURE DE CUIR )

- dans le placard = 12 pièces d' or


- dans le 1 er embranchement à droite, il y a un coffre = 1 FLAMME D' HEPHAISTOS ( ou CLOUS DE FER, CARAPACINE, fiole d' HUILE DE CRAPAUD )


Allez dans le 2 ème embranchement =

coffres = 1 BRASSARD D' OR, 1 700 pièces d' or


Puis descendre les marches pour N - 1.


N - 1 =


coffres = 1 MINI - MEDAILLE, HERBE MEDICINALE

coffre bleu = morceau LAZARITE ( ou Fiole d' EAU SACREE )


NOTES =


- volez à l' ennemi robot " MECACHASSEUR ", volez - lui avec l' aptitude FAUCHE, 1 carte au trésor de CADOR ( pour la QUETE 099 )

- il y a 3 " METAL GLUANT " qui sont empilés sur les uns et les autres en hauteur, c' est le METAGGLUANTIN ( 4 HP, donne 3 072 expériences )


N - 2 =

- en allant vers le haut à droite, il y a une stèle qui dit " au plus profond des profondeurs, dans les fanges obscures se tapit TYRANTULE.


coffre bleu = coffre piégé " CANNIBOITE " ( il peut tuer avec le sort KILL )

L' équipe reçoit 210 pièces d' or


Puis allez à la salle du BOSS.

Allez parler à MARIONETTE, elle dit comment connaît - il son vrai nom ? Qu' elle s' est faite de nouveaux amis charmants, l' un porte une barbe et l' autre, qu' il s' appelle chef, porte un masque ... Qu' elle ne s' amusait pas beaucoup avec eux, alors elle est partie en promenade ...
Puis ils entendent un bruit et regardent autour. MARIONETTE dit bonjour, qui est - il ?
Puis il y a une grande araignée violette " TYRANTULE " qui apparaît, il dit Hchiiiiiih. MARIONETTE dit ravie de le rencontrer, qu' il ne ressemble à personne d' autre, qu' il veut - être son amie ?
Puis TYRANTULE attaque MARIONETTE et la projette au loin.

Allez vers TYRANTULE pour le combattre.


BOSS = TYRANTULE

- elle lance LUMIERE SINISTRE sur tous ( baisse la résistance des aliés aux états anormaux )

- elle lance VENT COUPANT sur tous ( + 15 dégâts )

- elle agit 2 fois par tour

- elle attaque un allié ( + 10 dégâts )

- elle lance VENIMISSILE sur tous ( de 19 à + 22 dégâts )

- elle lance TOILE GLUANTE sur un allié


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS et VOCATIONS =


- HEROS ( RANGER ) LV 26 = HACHE DE FER, AUCUN ( bouclier ), FOULARD D' HERMES, CARAPACE DE TORTUE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, SOCQUES, CHAPELET D' OR

BOOMERANG 15, HACHE 10, ARC 8, POINGS 8, ROBUSTESSE 16

- GUERRIERE LV 27 = EPEE DE PLATINE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, ARMURE LOURDE, MITAINES OUTREMER, JEAN, SOLERETS DE FER, BOUCLES D' OREILLES

EPEE 21, LANCE 17, POIGNARD 15, BOUCLIER 15, COURAGE 19

- RANGER LV 26 = BOOMERANG A LAMES, AUCUN ( bouclier ), FOULARD DE PIONNIER, GILET DE FOURRURE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, CHAUSSURES DE CUIR, CHAPELET D' OR

BOOMERANG 18, HACHE 16, ARC 13, POINGS 12, ROBUSTESSE 17

- GLADIATEUR LV 26 ( femme ) = EPEE DE PLATINE, AUCUN ( bouclier ), TURBAN, ARMURE LOURDE, GANTS DE VOYAGEUR, JEAN, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

HACHE 16, MASSE 15, EPEE 13, POINGS 13, CRAN 16


HEROS ( RANGER ) = aptitude ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE ( lancer jusqu' à 80, si vous ne pouvez pas atteindre 100 pour l' état de très haute tension )

GUERRIERE =

SE DEFEND ( ou elle lance des HERBES MEDICINALES pour soigner les autres mais elle ne doit pas attaquer le BOSS quand elle a ACCOMPAGNEMENT du héros ), quand elle atteint 80 pour l' état de tension, elle peut attaquer avec une attaque physique sur le BOSS = + 240 dégâts )

RANGER = aptitude = COUPE - GORGE ou SORT = PREMIERS SECOURS

GLAGIATEUR =

aptitudes = GROSSE CLAQUE, FAUCHE ( voler ), si COUP DE GRACE s' allume en bleu + HYPERTENSION, elle peut atteindre un état de très haute tension = 100.
En attaquant le BOSS avec un état d etrès haute tension, elle lui fait = + 430 dégâts

TYRANTULE est vaincue

A gagner = 1 297 à 1 341 exp, 1 500 pièces d' or, 1 RALENTOILE


Puis l' homme avec un casque à cornes et l' homme à capuchon noir arrivent. L' homme avec un casque à cornes va vers MARONETTE qui est allongée au sol, il lui dit de se ressaisir mam' zelle, mince alors ... Elle a clamsé. L' homme a capuchon noir lui dit de faire gaffe, chef.
Puis MARIONETTE se relève, elle dit oh là là ... Quel choc. L' homme avec un casque à cornes dit d' attendre un peu, qu' elle n' est pas censée ... Etre morte ? Il recule, il dit que c' est endroit est hanté, qu' il met les voiles.
Puis l' homme au capuchon noir et l' homme avec un casque à cornes s' en vont. L' homme avec un casque à cornes dit au secours, y a un monstre là - dedans. MARIONETTE dit un ... Monstre ... ? Que les monstres sont ces vilaines créatures que personne n' aime dans les livres ... Qu' elle comprend maintenant, qu' elle l' a toujours su au fond d' elle, désolée, MARION, mais qu' elle n' est pas faîte pour être une mortelle ... tous ces gens ne sont pas vraiment ses amis, qu' ils ne l' aiment que pour les choses qu' elle leur donne, au moins qu' elle aurait essayé, pour elle, MARION mais qu' elle ne sera jamais capable de lui faire de vrais amis, qu' elle n' est qu' un monstre.
Puis une voix lui dit qu' elle ... N' est pas un monstre ... Qu' elle est ... Sa seule vraie amie ... Sa meilleure amie, MARIONETTE.
Puis MARION, le fantôme apparaît. MARION lui dit la revoilà, qu' elle était dans un endroit sympa ? Si on jouait, à quoi elle veut jouer ? MARION dit ... Qu' elle est désolée, MARIONETTE, qu' elles ne peuvent plus jouer, qu' elles ne pourront plus jamais jouer. MARIONETTE lui dit qu' elle ne l' aime plus ? C' est pour ça qu' elle ne veut plus jouer avec elle ? MARION lui dit qu' elle était seule au monde, MARIONETTE, que c' est elle qui l' a fait tenir, mais maintenant ... Maintenant, qu' elle est toute seule. MARIONETTE lui dit toute seule ? MARION lui dit qu' elle l' a procuré tant de bonheur ... Qu' elle ... Qu' elle ... MARIONETTE lui dit du bonheur, oui, qu' elle est toujours heureuse quand elle est avec elle, MARION. MARION lui dit qu' elle est désolée, qu' elle est libre, maintenant, MARIONETTE, d' oublier son dernier voeu, d' être libre, qu' elle est MARION, qu' elle est MARIONETTE, qu' il faut qu' elle parte loin, très loin d' ici, que les Célestelliens viennent la chercher, de ne plus faire semblant d' être elle, qu' elle est MARIONETTE, de redevenir une poupée, merci ... MARIONETTE ... Merci ... Sa seule vraie amie ... Qu' elle espère ... Qu' elle trouvera le bonheur ...
Puis MARION monte au ciel. MARIONETTE dit que MARION a commencé son long voyage, qu' il faut donc qu' elle redevienne une poupée, mais d' abord, il faut qu' elle dise à tout le monde que MARION les quitte ... Puis elle s' en va.

Puis faîtes EVAC + téléportation à FINEFLEUR


FINEFLEUR =


Allez au manoir, parlez au gens puis allez dans la chambre de MARION puis vers les tombes, il y a MARIONETTE qui est près de la tombe de MARION, elle est inanimée puis le fruit sacré apparaît.

HEROS obtient une FYGG

Puis la vieille dame, la nourrice de MARION arrive, elle dit qu' elle va remettre MARIONETTE dans la chambre de MARION pour qu' elle soit là quand elle rentrera ... Que MARION voulait lui faire savoir qu' il pouvait prendreson bâteau, qu' elle croit que le gardien du bâteau l' attend sur la jetée ...

Puis allez au bâteau au Nord - Ouest de la ville, parlez au vieil homme, il dit comme promis, ce vieux vaisseau est à lui, maintenant, qu' il peut mettre le cap où il veut ... Puis le héros monte sur le bâteau et celui - ci s' en va.


HEROS obtient un BATEAU

STELLA dit ça y est, on s' est enfin trouvé un bâteau ... S' il veut s' assurer que tout est en ordre quand il est en mer, d' appuyer sur le bouton B, quand il est prêt à remettre les voîles, d' appuyer sur le bouton A sur le pont, à côté du gouvernail, pour lever l' ancre. S' il veut débarquer, de mettre le cap sur le rivage à l' aide de la manette directionnelle et qu' il regagnera la terre ferme., qu' une fois descendu du bâteau, qu' il pourra voir où il se situe sur la carte, s' il ne le trouve pas, d' appuyer sur le bouton Y.


Puis appuyez sur la touche B, de passer à la vue depuis l' intérieur du bâteau ? Dîtes OUI

Allez au sous - sol du bâteau, lire une étagère de livres.

HEROS découvre les recettes du TRIDENT, du TRIDENT DE GRACOS et du BATON DU DELUGE. Il découvre aussi les recettes du BATON TSUNAMI, du SLIP KANGOUROU et du SUPER SLIP.

- dans armoire = ROBE DE CUIR


NOTE =


- vous avez un bâteau et en naviguant sur les mers et océans, il peut avoir des monstres qui vous attaquent.


Si vous allez vers le continent au Nord - Est =

En chemin, il y a une petite île avec un étang où il y a des pieuvres gris, il y a des objets brillants = LITIERE POUR CHAT

Puis juste à côté de cette petite île, débarquez sur le grand continent à droite, c' est le continent ARIDI.

Allez à la ville OUADI.


OUADI =


- il y a une AUBERGE, un magasin d' armes, armures et objets

- il y a une Eglise


- dans la maison à gauche " QUARTIER GENERAL DE LA GARDE ROYALE D' OUADI " =

vase = PEAU DE SERPENT

dans armoire = COSTUME DE DANSEUSE


Parlez à JEANNOT, il dit est - ce qu' il accepterait d' accomplir cette tâche grotesque à sa place ? Qu' il va lui dire l' intitulé de la quête en question " les faux Golems d' Or éxistent. Pas comme eux, les vrais, ce sont les Golems plaqués or, punis les faux Golems, tape - les jusqu' à ce que leur placage or tombe, révèle leur laideur. Les Golems d' Or vous remercient ".

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il dit qu' il accepte ? Mais ce n' est qu' une blague, qu' il est crédule.

Vous avez accepté la quête " TOUT CE QUI BRILLE ".

( voir QUETES )


Puis montez au 1 ère étage, parlez à MEHDIK, il dit qu' il soigne les plaies des soldats d' OUADI blessés au combat ... Serait - il prêt à l' aider à trouver 5 des BANDAGES CRASSEUX qui entourent les momies ? Que ce n' est pas très ragoûtant, mais il paraît que ces bandelettes renferment de puissants pouvoirs de guérison.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Il dit que les momies demeurent dans les voies d' eau souterraines de leur Royaume, qu' un voyageur pourrait s' emparer des bandages dont il a besoin en un rien de temps.

Vous avez accepté la quête " MOMICIDE "

( voir QUETES )


- à l' entrée, allez dans la petite maison où il y a une femme près des vases =

dans armoire = DIADEME

Lire les livres dans l' étagère

HEROS découvre les recettes de l' ANNEAU SOLENNEL, de l' ANNEAU ANTIVENIN et de la BAGUE DE LUNE. Il découvre aussi les recettes de l' ANNEAU D' ENERGIE et de l' ANNEAU DE LUCIDITE


- à l' entrée, allez dans la petite maison à gauche, parlez au chef cuisinier, il dit qu' il croit qu' un marchand itinérant a offert un fruit doré à sa Majesté, depuis on ne parle que de lui au Palais.

- dans la grande maison au Nord - Ouest où il y a un homme avec un casque à cornes =

armoire des danseuses = CAPUCHE DE FOURRURE

Parlez à l' homme avec un turban blanc, il dit qu' il la connaît ? Qu' il connaît BELINDA, la magnifique nouvelle danseuse ? Qu' il la connaît ? Qu' elle est presque trop belle, qu' il est son admirateur le plus inconditionnel, quand il la voit, qu' il se met à trembler, qu' il se demandait ... Qu' il pourrait se débrouiller pour lui apporter 3 des PLUMES DE L' ARCHIMERE ?
Qu' il aimerait en faire une parure pour les cheveux de BELINDA, alors il veut bien l' aider ? Qu' il le récompensera.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER.

Il dit qu' il s' appelle STEPHANE, qu' il a hâte de voir le visage radieux de BELINDA quand il lui offrira son cadeau.

Vous avez accepté la quête " DES PLUMES POUR PLAIRE "


( voir QUETE )

Allez ensuite au Palais,


MIRAGE MAHAL =


N1 =


_ à l' entrée vers la droite, en parlant à la femme, elle dit un fruit doré ? Que le marchand de la salle d' à côté en a offert à la reine il n' y a pas longtemps. Si vous le voulez, vous devez le demander directement à sa Majesté.

Puis allez vers la salle du haut, il y a le marchand du fruit doré, il dit qu' il a offert le fruit doré qu' il possédait à la Reine NORIA.

Lire les livres de l' étagère.

HEROS découvre les recettes du BOUCLIER DE TREMPACIER, du HEAUME DE TREMPACIER et de l' ARMURE DE TREMPACIER. Il découvre aussi les recettes des GANTELETS DE TREMPACIER, des GENOUX DE TREMPACIER et des SOLERETS DE TREMPACIER

baril = HERBE MEDICINALE


_ à l' entrée vers la gauche, dans la salle, lire les livres sur les étagères.


HEROS découvre les recettes du BOUCLIER ENCHANTE, de l' ARMURE ENCHANTEE et du MANTEAU ENCHANTE. Il découvre aussi les recettes des GANTS ENCHANTES et des PIERRES ENCHANTEES.

HEROS découvre les recettes du BOOMERANG RENFORCE, du BOOMERANG A DEUX LAMES et du BOOMERANG CRUCIFORME. Il découvre aussi les recettes de l' ARC LONG, de l' ARC DE CHASSEUR et de l' ARC DE PRECISION.

HEROS découvre les recettes de l' EPEE DE GUERRIER, du FLEURET ANTIMAGIE et de la LANCE DES SABLES. Il découvre aussi les recettes de la HALLEBARDE, de la BAGUETTE DE LETHARGIE et des VRILLONS A PERCUSSION

HEROS a appris une NOUVELLE ATTITUDE. Maintenant il peut SALUER.


Lire les livres sur l' étagère pour une QUETE. Un livre est intitulé " FLAMENCA : légende de la danse ".
HEROS le sort de l' étagère et commence à le feuilleter " Il était une fois une danseuse si enchanteresse qu' elle captivait tous ceux qui la regardaient : la merveilleuse FLAMENCA. On sait très peu d ela chose au sujet du professeur à qui elle confia le secret de son époustouflante danse du ventre. On raconte qu' il répète quotidiennement s adanse favorite sur les étendues herbeuses des steppes d' ILUUGAZAR ... Et qu' il arbore des centaines de bijoux fabuleux. Personne n' a encore été capable de le retrouver et d' apprendre de sa bouche son incroyable secret. Y arriverez - vous, courageux voyageur ? Serez - vous celui qui retrouvera le professeur de danse et redécouvrira enfin les secrets de l' ILLUSTRE FLAMENCA ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " SA MAJESTE DE LA DANSE "

_ vers le centre où il y a une garde qui garde la porte des bains privés de la Reine NORIA.

Parlez à la femme aux cheveux violets, elle dit qu' elle a bêtement laissé s' échapper l' animal préféré de sa Majesté. Qu' est - ce qu' elle va faire.


Puis montez en N2.


N2 =


- à l' extérieur, dans le balcon =

vase = BOUSE DE VACHE

baril = EVACUO - CLOCHE


Parlez à l' homme ( le chancelier ) près du trône, il dit qu' il est un voyageur ? Qu' est - ce qui l' amène au MIRAGE MAHAL, le palais de la glorieuse reine d' OUADI ? Qu' il recherche des fruits d' une teinte dorée ? Qu' un marchand en a offert un à sa Majesté il y a quelques jours ... mais elle n' accordera pas d' audience au premier vagabond qui passe, mais qu' il ne peut pas l' autoriser à la voir.
Puis il a une idée. Il dit à moins que ... Voyageur, que leur palais est en train de connaître une grave crise en ce moment - même, s' il les aide à la résoudre, qu' il pourrait peut - être faire en sorte de l' obtenir une audience. Eh, bien ? Accéderez - vous à ma requête ? Dîtes OUI

Il dit vous acceptez ? ... Il dit que cette écervelée de LINETTE a égaré sa Masècheté, le lézard d' or choyé par son Altesse, de lui dire, pourraient - ils compter sur sa précieuse assistance afin d' appréhender le reptile errant ? Que LINETTE fouille en ce moment les couloirs de l' étage inférieur. S' il accepte de les aider, le mieux est de s' adresser à elle.

Puis redescendre à l' étage N1.


N1 =


Allez vers le centre où il y a une garde qui garde la porte des bains privés de la Reine NORIA.
Parlez à la femme avec des cheveux violets, elle dit il lui faut quelque chose ? Qu' elle a peur d' être un peu occupée par la recherche de Sa Masècheté, le lézard chéri par sa Majesté, pardon ? Si elle est LINETTE, la servante qui a laissé le lézard s' échapper ? Oui, c' est elle, qu' il veut quelque chose ? Qu' il veut participer à la recherche de sa masècheté ? ... Qu' elle est en train de fouiller cette zône, s' il pouvait aller ailleurs pour le chercher, qu' elle lui serait obligée. Que SALAM a horreur du bruit et il fuit généralement le sgens bruyants, s 'il allait dans un endroit calme et faisait du bruit, par exemple en tapant dans ses mains, il pourrait se mettre à fuir ...

Dans le MENU, choisir = DIVERS + ATTRIBUER DES ATTITUDES puis mettre attitude = APPLAUDISSEMENTS


Retournez en N2.


N2 =


Allez dans la chambre dans la salle de gauche et utilisez la touche B pour utiliser l' attitude = APPLAUDISSEMENTS.
Puis une femme arrive, elle dit qu' elle voit qu' il participe aux recherches de sa Masècheté, que cette pièce a été fouillée, mais qu' elles ne l' y ont pas trouvées, elles les servantes, qu' elles s' occupent de l' intérieur du MIRAGE, qu' il pourrait chercher à l' extérieur, en ville ? Puis elle s' en va.


Puis sortez du palais, allez dans la grande maison au Nord - Ouest où il y a un homme avec un casque à cornes, parlez à l' homme habillé en bleu, il dit qu' il cherche un lézard ? Que les reptiles de cette région n' apprécient guère la lumière du soleil, qu 'il trouvera la bête quelque part à l' ombre, que ce sont les mûrs du palais qui offrent le plus d' ombre, dans ce pays, qu' il devra commencer ses recherches là - bas.

Allez vers les mûrs du Palais, allez vers le mûr gauche du Palais où il y a de l' ombre et utilisez l' attitude " APPLAUDISSEMENTS ".
Puis le lézard apparaît et attrapez - le en courant après.

HEROS S' EMPARE DU LEZARD LUISANT


Puis allez au Palais,


N1 =


Parlez à LINETTE, elle dit qu' il a trouvé sa Masècheté ? Qu' il avait donc bien quitté le palais ... De prévenir le chancelier, qu' il est en train de se ronger les sangs à l' étage au dessus d' eux.


Montez à l' étage N2.


N2 =


Parlez au chancelier près du trône, il dit mais que voit - il ? Le lézard en sa possession n' est autre que SALOM, son Illustre Masècheté, qu' il a tenu parole, voyageur, comme promis, il sollicitera une audience pour lui auprès de sa Majesté.

Puis la Reine NORIA reçoit le héros. L' homme dit Altesse, puis - je lui présenter le voyageur intrépide qui a retrouvé sa Masècheté ? NORIA, reine d' OUADI lui dit faut - il vraiment qu' ils parlenr de ce sombre voyageur dont il n' a que faire ? Qu' il y a des choses plus graves à évoquer, n' est - ce pas LINETTE ? Que SALAM ne s' était encore jamais enfui, n' est - ce pas ? ... Ce qui signifie qu' elle a dû lui faire subir un traitement infâme ... LINETTE lui dit qu' elle était en train de prnedre le plus grand soin de sa Masècheté quand tout à coup, qu' elle a disparu ... NORIA, reine d' OUADI lui dit qu' elle est trop belle et importante pour perdre son temps à écouter ses pathétiques excuses, qu' elle est renvoyée.
Puis NORIA, reine d' OUADI dit au héros, que voulait - il, pauvre voyageur égaré ? Qu' elle voit ... Qu' il veut qu' elle lui remette ce magnifique fruit doré ? Qu' elle aimerait beaucoup le faire mais qu' elle ne peut pas, qu' il veut savoir pourquoi ? Parce qu' elle ne l' a pas, qu' elle sortait juste d' un bain relaxant lorsqu' elle a remarqué qu' il avait disparu, qu' elle imagine qu' une de ses stupides servantes par jalousie envers son exquise personalité, lui l' a dérobé pour l' avaler.
Puis une voix dit à NORIA, qu' il y a quelque chose qu' elle doit voir immédiatement puis une femme arrive. Elle dit qu' ils l' ont trouvé sous l' arbre où sa Masècheté a été capturée.
Puis elle montre le fruit sacré. NORIA, reine d' OUADI dit que c' est le le fruit doré ... Qu' à bien pu faire ce diable de SALAM avec ça ?
Puis elle se dirige vers le héros, elle lui dit qu' il voudrait qu' elle lui remette ceci, n' est - ce pas ? Dîtes OUI

NORIA, reine d' OUADI dit mais qu' est - ce qui lui a pris de poser cette question, non, qu' elle va le découper en tout petits morceaux et le disperser dans l' eau de son bain ... Qu' elle est sûre que cela ne le dérange pas de sacrifier le fruit qu' il cherche depuis si longtemps pour une cause aussi noble ...
Puis elle s' en va avec son lézard au bain.
STELLA dit que la reine est abjecte, qu' elle a dit qu' elle allait hacher cette FYGG et le disperser dans son bain, qui sait ce qui s epassera quand elle va commencer à concocter du sirop de FYGG dans sa baignoire ... Qu' il faut qu' on l' en empêche, vite, de descendre dans la grande salle des bains.

Puis descendre en N1


N1 =


Allez parler à la garde qui garde la porte des bains privés de la reine NORIA. Il y la voix de la reine NORIA, elle dit qu' elles sont prêtes, les filles ? Qu' elles vont hacher ce joli petit fruit doré ... Peuvent - elles le découper très finement et disperser les morceaux dans l' eau ? ...

L agarde dit ainsi leur reine prépare son bain royal aux fruits, qu 'il lui est toujours interdit d' entrer.
STELLA dit qu' ils ont pas droit d' entrer ? Mais s' ils n' entrent pas, qu' elles vont découper toute la FYGG en petits morceaux, qu' il faut qu' on casse les pieds de tout le monde au château jusqu' à ce qu' ils les révèlent une autre entrée.

Puis allez vers le bas de la garde, parlez à la femme, elle dit peut - être que le vieil homme louche qui rôde au sommet du palais connaît le moyen d' entrer dans les bains privés de la reine.

Allez en N3.


N3 =


coffre ( en passant de l' autre côté ) = CLE MAGIQUE ( ouvrir des verrous protégés par des sceaux magiques = ouvre les portes scellées violettes )


Puis allez sur le toît =


- parlez au vieil homme habillé en violet, il dit qu' veut savoir entrer dans les bains privés de la reine ? Dîtes OUI

Il dit qu' il voit qu' il ne demande pas ça par hasard, alors il va lui faire partager son plus grand secret, que l' eau qui coule sous leurs yeux rejoint l' endroit exact qu' il recherche s' il y plongeait, qu ele courant l' emmènerait directement aux quartiers les plus privés de sa Majesté, mais il ne peut pas répondre de la sécurité de ce procédé, qu' il risquerait de se retrouver couvert de bleus après la chute...

- parlez à la femme vers le haut pour une QUETE, elle dit que les PALADINS sont de fiers chevaliers qui revêtent une solide armure afin de protéger la vie de leurs camarades bien - aimés. Seuls le spreux chevaliers qu' ils sont, peuvent maîtriser les vertus sacrées d' Abnégation et d' Altruisme, qu' on dirait qu' il rempli les critères pour accéder au rang de PALADIN, très bien, qu' elle est BRUNHILD, PALADIN et fière de l' être, que les Paladins peuvent abriter les âmes des défunts en leur propre corps, mais avant de lui en dire plus, qu' elle doit lui mettre à l' épreuve, d' aller dans le désert et de prouver qu' il peut prouver ses compagnons, d' utiliser 10 fois l' aptitude BOUCLIER HUMAIN sur lui, de faire cela et la voie du Paladin s 'ouvrira à lui, accepte t - il de subir cette épreuve ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défie ? Dîtes ACCEPTER

Puis il y a une lueur jaune qui apparaît, elle dit BRUNHILD qu' elle ne compte quand même pas faire de cette chiffe molle un PALADIN ? ... BRUNHILD dit au héros, ce qu' il a vu est un^des âmes dont elle a le contrôle, une âme insolente, mais une âme excellente et un fidèle compagnon. Qu' elle se demande quel genre d' âme qu' il dominera ...

Vous avez accepté la quête " SUPPLEMENT D' AME "

( voir QUETES )


Puis sautez dans l' eau où il y a l' homme habillé en bleu. Il semble que l' eau poursuit son cours jusqu' aux bains privés de la reine, de sauter dans l' eau ? Dîtes OUI

Puis le héros saute dans l' eau puis il atterrit dans les bains privés de la reine. Il y a une scène avec NORIA, la reine d' OUADI, elle dit comment ose t - il interrompre le bain sacré de la divine NORIA ... Oh, qu' elle voit ... Qu' il est venu récupérer ce ridicule fruit qui a tant d' importance à ses yeux ... Si seulement il avait été un peu plus rapide ... Qu' elle craint que le fruit n' ait été découpé en petits morceaux.
Puis le lézard mange un des morceaux du fruit sacré et il se transforme en monstre volant. NORIA dit oooh, son Salamounet, que lui est - il arrivé ? Qu' il est devenu tout ... Laid, au secours, de la sauver.
Puis le monstre volant attrape NORIA et l' emmène dans le puit.

Vous pouvez parler à LINETTE, elle dit qu' elle a entendu dire que sa Majesté était en danger, qu' elle est venue aussi vite qu' elle a pu, qu' est s' est - il passé ? Qu' il doit le lui dire, que sa Masècheté s' est transformée en monstre et a kidnappé son Altesse ? ... Que c' est horrible privée de l' amour de ses parents et maintenant trahie par son meilleur ami ... Qu' elle lui en prie, qu 'il doit sauver sa Majesté si personne ne la sauve, elle ne pourra jamais s' amender, qu' il doit l' aider.


Puis descendre dans le puit, vous êtes à " LES FOGGARAS ".


LES FOGGARAS =


Objets à voler avec FAUCHE aux ennemis = TATOUAGE DE COSTAUD, BANDAGE CRASSEUX, AILE DE CHAUVE - SOURIS, LITIERE POUR CHAT, TATOUAGE TERRIFIANT

Objets donnés par les ennemis battus = AILE DE CHAUVE - SOURIS, PLASTRON DE FER, PEAU DE SERPENT


N1 =

Descendre en N - 1


N - 1 =

vases = GRELOT D' ANGELOT ( 2 MINI - MEDAILLES, morceau de LAZARIE, fiole d' AGRESSENCE )

Le contenu des vases étant aléatoire ( SAUVEGARDER à l' Eglise et éteignez la console et revenez casser les vases )


- il y a un fantôme, il dit qu' il est AQUEUS le Grand YRRIG, père de NORIA et Ancien Roi de ces terres, de libérer s afille de ce monstre.

- lire les livres de l' étagère.


HEROS découvre les recettes de l' EPEE LARGE DE TREMPACIER, de la LANCE DE TREMPACIER et du GIGAFOUET D' ACIER. Il découvre aussi les recettes de la BARRE DE TREMPACIER, des GRIFFES DE TREMPACIER et de l' EVENTAIL DE TREMPACIER. Et la recette de la HACHE DE TREMPACIER se trouve aussi dans ce livre.

coffre bleu = DENIER D' OUADI ( PLATEAU D' ARGENT, REMEDE SPECIAL )

- il y a une PORTE VIOLETTE ( à ouvrir avec la CLE MAGIQUE ) =


Il y a un coffre rouge dans une cellule qui est fermé à clé


Allez au sous - sol, il y a un coffre rouge = 1 morceau de MINERAI DE MITHRIL

vases = DENIER D' OUADI, PEAU DE SERPENT

Il y a des ennemis " MOMIE " ( pour QUETE = BANDAGE CRASSEUX )

Puis remontez.

coffre rouge = PIERRE ENCHANTEE


N- 2 =


coffres rouges = 1 MINI - MEDAILLE, 1 BOUCLIER MAGIQUE

2 coffres bleus = 1 DENIER D' OUADI ( PLATEAU D' ARGENT, CARAPACINE, 1 SOU D' OUADI )


Descendre le trou avec l' échelle, vous arrivez en N - 3.


N - 3 =

vase = fiole d' HUILE DE CRAPAUD

La reine NORIA dit au secours, qu' elle éxige que quelqu' un vienne immédiatement la sauver.

Allez vers la reine NORIA et le monstre volant. En parlant à NORIA, elle dit de l' aider, que SALAM est devenu fou, qu 'il n' arrête pas de dire qu' il est ... Amoureux d' elle.
Allez parler au monstre volant. SALAM dit que sa sublime NORIA, qu' il a pour lui tout seul, qu' il peut lui dire à quel point qu' il l' aime ...
Puis il remarque la présence du héros, il lui dit c' est lui le voyageur qui a osé l' attraper quand il se cachait dans l' arbre, qu' il a failli l' empêcher d' utiliser ce fruit pour réaliser ses rêves le splus fous, que son instinct animal lui a fait deviner que s' il mangeait sa pulpe, son corps prendrait une forme humaine ... De le regarder, n' est - il pas l' être le plus beau ...
STELLA dit qu' elle rêve, que ce gros balourd se prend pour un humain, heureusement qu' il n' y a pas de miroir à côté de lui. SALAM dit qu' est - ce qu' il fait là ? Est - il là pour empêcher le plus grand amour qui soit : celui qui unit son Illustre personne à la sublime NORIA ? STELLA dit son Illustre quoi ? ... Mais qu' il n' est qu' un pauvre lézard. SALAM lui dit qu' il n' est pas un lézard, qu' il est devenu humain et ils vont enfin vivre de leur Amour.


BOSS = BALTHEZARD


- il lance CRI D' INTIMIDATION sur tous ( peut empêcher les alliés d' attaquer en mettant peur )

- il lance SOUFFRE DE FEU BRULANT sur tous ( de 10 à + 20 dégâts )

- il attaque sur un allié ( + 50 dégâts )

- il attaque avec COUP DE GRIFFES sur un allié


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS LV 22 ( PALADIN ) = LANCE DES SABLES, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE FER, ARMURE LOURDE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, CHAUSSURES CELESTES, ECAILLE DE DRAGON

MASSE 12, LANCE 15, BAGUETTE 7, BOUCLIER 11, VERTU 12


- RANGER LV 22 ( femme ) = HACHE DE FER, AUCUN ( bouclier ), FOULARD D' HERMES, COSTUME DE LAPIN, MITAINES OUTREMER, JEAN, SOCQUES, BOUCLES D' OREILLES

BOOMERANG 10, HACHE 8, ARC 12, POINGS 7, ROBUSTESSE 12


- GUERRIER LV 23 = LANCE DES SABLES, BOUCLIER CHELONIEN, HEAUME DE GUERRIER, GILET DE FOURRURE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 17, LANCE 21, POIGNARD 9, BOUCLIER 11, COURAGE 16


- PALADIN 22 ( femme ) = LANCES DES SABLES DES SABLES, BOUCLIER LEGER, HEAUME DE FER, ARMURE LOURDE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 18, LANCE 13, BAGUETTE 7, BOUCLIER 7, VERTU 12


- HEROS =

sort = SOINS PARTIELS

aptitudes = ACCOMPAGNEMENT sur la RANGER, s' il ne met plus ACCOMPAGNEMENT, il attaque avec COUP BESTIAL

- RANGER = se défend

sort = SOINS PARTIELS, PREMIERS SECOURS

aptitude = DESHERBACHE


- GUERRIER =

Aptitude = COUP BESTIAL


- PALADIN =

sort = SOINS PARTIELS, PREMIERS SECOURS

aptitude = COUP BESTIAL, pas besoin de le voler avec FAUCHE


BALTHEZARD est vaincu

A gagner = de 1 722 à 1 7 88 exp, 1 750 pièces d 'or, 1 ECAILLE DE DRAGON


Après SALOM dit qu' il n' arrive pas à le croire mais ... Qu' il s' est rendu compte quand ils se battaient que ... Les Humains ne lancent pas de grandes flammes de leur bouche, n' ets - ce pas ? Qu' il n' est donc pas devenu humain ... Mais ça n' a pas d' importance, qu' il ne peut pas accepter aussi facilement sa défaite, qu' il ne peut pas laisser repartir NORIA ... Qu' elle ne doit pas retourner au MIRAGE MAHAL ... Que cet endroit est plein de menteurs, qu' il préfère mourir que de laisser faire ça.
Puis une voix dit au héros, d' attendre puis LINETTE ARRIVE. LINETTE dit au héros, please, son bienfaiteur, d' attendre, de cesser de s' en prendre à sa Masècheté ... Sans elle, il n' y aurait ... Qu' il n' y aurait personne avec qui leur Très Haute Majesté pourrait partager ses pensées et ses sentiments les plus secrets.
Puis NORIA va vers LINETTE, elle dit mais ... LINETTE, pourquoi ? Pourquoi venir à son secours après les horreurs qu' elle lui a fait subir ? LINETTE lui dit qu' elle ne peut pas se taire, qu' elle l' a vue, Altesse, qu' elle l' a vue pleurer en parlant à sa Masècheté ... Qu' elle lui a dit qu' elle avait honte d' être aussi égoïste ... Qu' elle se sentait seule sans ses parents bien - aimés ... Qu' elle aurait simplement aimé qu' elle puisse partager les mêmes choses avec elles, ses servantes, peut - être que si elle arrivait, qu' elle deviendrait quelqu' un d' autre et ... NORIA, reine d' OUADI dit LINETTE ... SALAM dit qu' il se sent si bête ... Si seulement il avait réalisé qu' il y avait des personnes aussi gentilles que LINETTE au Palais ... Mais lézard écervelé qu' il est, qu' il a essayé de l' enlever du lieu où tant de gens bien intentionnés s' occupent d' elle, voyageur ... Le héros se retourne. SALAM lui dit qu' il sent que lui non plus qu' il n' est pas humain ... Et qu' il semble en savoir beaucoup sur le fruit doré, qu' il ne veut plus bénéficier de son pouvoir, qu' il souhaite reprendre son apparence de lézard et vivre heureux aux côtés de NORIA, qu' il le laisse le fruit, voyageur, qu' il vivra heureux en sachant que des personnes comme LINETTE veillent sur NORIA.
Puis le monstre se retransforme en lézard et le fruit sacré apparaît.

HEROS obtient une FYGG


Puis tout le monde se retrouve à la salle du trône, NORIA dit au héros qu' elle le remercie de l' avoir sauvée ... Et d' avoir risqué sa vie pour elle, qu' elle a toujours cru que personne ne s' intéressait vraiment à elle, c' est pourquoi elle était si horrible avec tout le monde, mais après ce qu' il s' est passé, qu' elle a compris que ... Qu' elle avait tort, LINETTE, SALAM ... Il éxiste toutes sortes de gens et euh .. De créatures qui s' intéressent à elle, merci du fond du coeur, maintenant elle a hâte de faire de leur pays l' endroit le plus heureux du monde, s 'il repasse dans la région, de ne pas oublier de s' arrêter à OUADI, que SALAM et elle, ils l' accueilleront à bras ouverts.


Puis sortez de la ville d' OUADI et reprendre le bâteau.


NOTES =


1 ) Téléportez - vous =


Avec la CLE MAGIQUE trouvée à OUADI ( au Palais ), vous pouvez ouvrir les PORTES VIOLETTES qui sont scéllées.


- allez à BACILLI =


Allez vers le manoir du maire, descendre au sosu - sol, il y a une PORTE VIOLETTE

Coffre rouge = ARMURE DE PIQUES

Lire les livres de l' étagère.

HEROS découvre les recettes de la LAME DE FEU, de la LAME DES LIMBES et de la LANCE DE FOUDRE. Il découvre aussi les recettes de la LANCE DES TEMPETES, du BATON DE FOUDRE et du BATON PARATONNERRE. Les recettes du BATON DE LAVE, des GRIFFES DE FEU et des COMBUSTIGRIFFES se trouvent aussi dans ce livre ... Tout comme celles du BOOMERANG DE FEU, du BOOMERANG INCANDESCENT et du BOUCLIER DE FEU.


- allez à FINEFLEUR =


Allez au manoir LAFLEUR, montez à l' étage, il y a une PORTE VIOLETTE.

vases = BOTRYCHE LUNAIRE, REMEDE PUISSANT

baril = HERBE MEDICINALE

coffre rouge = MANTEAU MAGIQUE


2 ) en bas de la ville d' OUADI, il y a un autel où il y a des ennemis crapauds jaunes et 1 Golem d' Or ( VOIR QUETES ).

A l' autel, il y a des objets brillants = morceau de TISSU SOMBRE


QUETE NORMALE =


Prendre le bâteau sur le continent ARIDI ( de la ville OUADI ), allez vers le grand continent au Nord - Est ( suivre la route du continent ARIDI vers haut à droite ).
Mais avant de débarquer sur le grand continent du haut, faîtes le tour à droite vers la PETITE ILE ( au Nord - Est du continent ARIDI ).

Sur la petite - ile où il y a des ennemis " BLAIREAU NINJA ", il y a vers les champignons rouges, des objets brillants = RUSSULE JOLIE

Puis remontez vers le grand continent du Nord - Est, de débarquer sur le grand continent du Nord - Est et de débarquer sur le grand continent du Nord - Est en allant vers le haut du continent d' ARIDI.

En débarquant sur le grand continent du Nord - Est, il y a le panneau qui dit " les STEPPES D' ILUUGAZAR se situent au Nord et les Marécages d' URDUS se situent à l' Ouest le long du fleuve.
N' allez à aucun des 2 endroits, allez à l' Est ( à droite ) en passant le pont de pierre après vous serez à OMERIE.

OMERIE =

- vous voyez un endroit en hauteur vers le Nord - Ouest de la carte qui est inaccessible mais il y a un champs de légumes où il y a des objets brillants = GLISSINE.

- au Nord - Est, il y a un panneau qui dit " la côte NEVEANE se situe au Nord du pont et les marécages d' URDUS se situe à l' Ouest le long du fleuve.

Donc allez au Nord, vous êtes sur la côte NEVEANE.


COTE NEVEANE =


- il neige

Suivre la route vers le Nord, allez vers l' endroit où il y a un dessin d' une ville, passez l' écran, vous êtes à NEVEA.


NEVEA =


Allez vers la ville " ECOLE SAINT - SEVAIRE ".


ECOLE SAINT - SEVAIRE =


Parlez à l' homme devant le portail, il dit bienvenue à l' école Saint - Sévaire, qu 'il est le Directeur et il est ... Le détective, qu' il suppose. Dîtes OUI

Le Directeur dit qu' on voit tout de suite qu' il est un ... Fin limier ... Qu' ils ne vont quand même pas rester plantés là à ... Bavasser, n' est - ce pas ? S' ils se promenaient un peu ?
Puis le Directeur ouvre la grille, il dit au héros, que le problème auquel ils font face est le suivant : un nouvel élève vient de ... Disparaître, que c' est le deuxième, si cela se reproduit, qu' il craint que la ... réputation du collège soit en question.
Puis dans le bâtiment, le Directeur dit que maintenant qu' un détective expérimenté va s' occuper de l' affaire, qu' il est sûr que celle - ci sera vite classée, que d' anodines disparaitions de ce genre ne devraient pas poser de problème à un fin ... Limier comme lui, n' est - ce pas ?
Puis dans le couloir, il dit de pardonner son impolitesse ... Comment doit - il s' adresser au brillant enquêteur qu' il est ?
Puis dans le bureau du Directeur, il dit qu' il a horreur de parler d' argent mais ... Veuillez accepter d' avance cette modeste somme.

HEROS reçoit 2 000 pièces d 'or

Directeur dit qu 'il a juste dit aux collégiens qu' un nouvel élève allait arriver, que sa ... Véritable identité sera donc couverte, qu' il a pensé qu' ils seraient plus à même de ... Se confier à eux s' ils le considéraient comme un des leurs, voici son ... Uniforme, qu' il l' informe que toute ... Infraction concernant l' uniforme est sanctionnée par des ... Heures de colle.

HEROS obtient un BLAZER SAINT - SEVAIRE

Directeur dit qu' ils ont préparé une chambre au ... Pensionnat, de ne pas hésiter à l' utiliser toute fois qu' il le ... Jugera nécessaire.
STELLA dit qu 'il le prend pour un détective, enfin, peu importe s' il se passe quelque chose d' étrange ici, qu 'il peut mettre sa main à couper que c' est un rapport avec une FYGG, au travail, inspecteur, qu' elle parie qu' ils élucideront ce mystère en un rien de temps, enquêter, que c' est un travail de terrain, qu' elle le conseille de faire le tour de l' établissement et de voir ce que chacun a à dire.

Puis EQUIPEZ - VOUS avec l' uniforme = BLAZER SAINT - SEVAIRE


- lire les livres sur les étagères

- parlez à la fille qui lit un panneau d' affichage pour une QUETE. Elle dit qu' il est nouveau ? Qu' elle s' appelle ALCHIMENE, qu' il est nouveau, donc elle est mieux que lui et qu' il devra faire tout ce qu' elle lui dira, tout en restant poli et respectueux, compris ? Dîtes OUI

Elle dit bien, maintenant elle va lui faire passer un test pour voir s 'il mérite de rester à SAINT - SEVAIRE. Pour commencer, qu' il va sortir de l' cole et lui rapporter 2 mottes de TERRE SACREE.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

ALCHIMENE dit qu' il ne peut pas aller lui chercher de la TERRE SACREE, qu' il a trop de choses à finir pour d' autres gens, d' abord, qu' elle le laisse un peu d etemps pour terminer certaines quêtes, mais qu' il a intérêt à ne pas trop lui faire attendre.

( voir QUETES )


- parlez à la fille aux cheveux blonds, elle dit qu' elle a vu un fantôme ... ET il y a une rumeur qui dit s' il ... Touche le front de la statue qui est là - haut, un fantôme surgit et l' attrape.


- il y a une PORTE VIOLETTE ( à ouvrir avec la CLE MAGIQUE ), coffre rouge = paire de COLLANTS ROUGES

- parlez à la fille dans la salle de droite où il y a plein d' étagère de livres. Elle dit qu' elle a trouvé un fruit qui brillait, alors elle l' a posé sur la tombe du Père SEVAIRE, mais quand elle est revenue, il avait disparu ...

Puis lire les livres sur les étagères =


HEROS découvre le srecettes du BATON RUNIQUE, du BATON FUTHARK et de la COIFFE DE REFLEXION. Il découvre aussi les recettes de la COIFFE D4 ERUDIT, du GALURIN MALIN et de la TUNIQUE DE SAINT. Les recettes de la TUNIQUE ANTI - ANTIMAGIE, du MANTEAU DE SAGESSE et du BRASSARD DE SAVANT se trouvent aussi dans le livre.


HEROS découvre les recettes de la LAME DE L' AURORE, de la LANCE CELESTE et de la LANCE SACREE. Il découvre aussi les recettes du BOOMERANG COUPE - CHOU, du BOUCLIER BLANC et de l' ECU DE CHEVALIER BLANC. Les recettes de la CAGOULE DE MYTHRIL, de la COTTE DE MAILLES SACREE et du TALISMAN SACRE se trouvent aussi dans ce livre.


HEROS découvre les recettes du BOUCLIER ESOTERIQUE, de l' ARMURE ESOTERIQUE et du MANTEAU ESOTERIQUE. Il découvre aussi les recettes des GANTS ESOTERIQUES et de la PIERRE ESOTERIQUE.


HEROS découvre les recettes de l' ELIXIR ELFIQUE, du NECTAR DU ROSSIGNOL et du DENSINIUM. Il découvre aussi les recettes du SOLUTE SACREE, de la SOLARITE et l' ETOFFE ARC - EN CIEL.


HEROS découvre les recettes de la DAGUE DE GLACE, du CROC DE FENRIR et du BATON DE PLUIE. Il découvre aussi les recettes du BATON DE GRAND VENT, du BATON DE TEMPETE et de la HACHE DE GLACE. Les recettes de la HACHE AVALANCHE, du BOUCLIER DE GLACE et de la ROBE FLOTTANTE se trouvent aussi dans ce livre.


Montez à l' étage.


N2 =


- en parlant à un garçon, il dit c' est lui le nouveau, pas vrai ? Alors il va le donner un conseil, s' il veut pas passer un mauvais quart d' heure, de ne pas s' approcher de GEOFFREY et de sa bande, que c' est un caïd.

- dans la salle d' arts plastiques, lire les livres sur les étagères.

HEROS découvre les recettes du BRASSARD DE METEORE, du BRASSARD DE SANTE et de l' ECUSSON ROYAL. Il découvre aussi les recettes de l' ANNEAU MEDICINAL et de la BAGUE DE LA DEESSE.

Puis redescendre, sortez du bâtiment


- allez dans la grande salle à gauche ( à Ouest ), c' est auditorium, il y a un coffre rouge = CHAPELET D' OR

- il y a un marchand d' objets qui vend aussi des armes, armures et accessoires

- au Nord - Est, il y a la tombe du Père Sévaire


Allez dans la grande maison à l' Est, en parlant à la fille aux cheveux bleus, elle dit qu' il est nouveau ici ... Que c' est le pensionnat, que s' il monte l' escalier et qu' il va au bout du couloir, qu' il trouvera sa chambre ...

Puis rentrez dans le pensionnat, montez au 2 ème étage en N2.

N2 =

Allez vers la 3 ème chambre du bas, il y a une scène avec 3 garçons qui discutent dans la chambre du héros. Un dit pourquoi y a que des types de leur bande qui disparaîssent ? Un autre dit que c' est un fantôme qui a fait le coup ? Un autre dit bien sûr que non, qu' il a peur ou quoi ? En tout cas, GEOFFREY, qu' il parie qu' il est le prochain sur la liste, qu' est - ce qu' il va faire s' ils viennent le chercher ? GEOFFREY lui dit de laisser venir, s' ils croient qu' ils peuvent l' enlever qu' il va leur flanquer une leçon qu' ils sont pas près d' oublier... Puis il y a un fantôme qui est apparu.
Puis avec le héros, allez dans votre chambre où il y a les 3 garçons. GEOFFREY dit que c' est sa chambre ? Qu' il doit - être le nouveau ... Qu' ils vont le libérer le chemin ...
Puis les 3 garçons s' en vont. STELLA dit qu' il y a quelque chose d elouche ici ... D' attendre, peut - être qu' un de ces élèves va se volatiliser, qu' ils ne peuvent pas laisser faire ça, de les suivre.

Puis sortez du pensionnat, la cloche sonne pour le début des cours et les élèves rentrent dans le bâtiment au Nord.

Allez vers la grande maison à l' Ouest ( vers l' Auditorium ), il y a à gauche du bâtiment les 3 garçons qui discutent. Parlez à GEOFFREY, il dit qu' est - ce qu 'il fabrique ? Pourquoi il les a suivi jusqu' en haut ? D' attendre un peu qu' il comprend, qu' il veut rentrer dans leur bande, qu' il parie. Dîtes OUI

GEOFFREY dit ok, qu' il l' accepte ... Quoi, qu' il a vu un fantôme derrière lui ? ... Qu' il va le lui prouver, qu' on va bien voir si les fantômes éxistent ou pas, qu' il y paraît que si on le front de la statue qu' est sur le toît à minuit, qu 'un fantôme apparaît, de venir ce soir, qu' on verra si c' est vrai.
Puis la cloche sonne pour la fin des cours et les élèves sortent du bâtiment.

Allez au pensionnat ( maison à l' Est ), allez dormir dans votre chambre en N2.

Le lit est doux et confortable. Se reposer un peu ?

Il y a le choix entre = PASSER LA NUIT ou SE REPOSER

choisir = SE REPOSER

Le soir, allez dans le bâtiment au Nord, montez sur le toît où il y a une statue et une horloge, touchez la statue. Elle porte l' inscription " NOCTUA, Gardien de Saint - Sévaire ".

Toucher le front de la statue ? Dîtes OUI

HEROS touche le front de la statue du Gardien.

Puis les 3 garçons arrivent. GEOFFREY dit au héros, qu' il pense arriver avant lui ? ...
Puis il va vers la statue, il dit ohé, fantôme, s' il est ici, de montrer sa sale trogne, de se montrer, qu' il le démonte la figure avec son méga coup de poing, alors ? Il a peur ? ...
Puis un fantôme apparaît derrière GEOFFREY, le fantôme lui dit Hooou, vilains élèves désobeissants comment ose t - ils ? De sortir de leur lit la nuit pour faire des bêtises ...
Puis un garçon sursaute, il dit Aaaah, qu' est - ce que c' était que ça ? ... GEOFFREY leur dit qu' il vient pas de les dire que les fantômes ça n' éxistait pas ? Le fantôme dit vilain petit monstre, qu 'il est la hoonte de l' école Sain - Sévaire, qu' il va le flanquer une bonne leçon, de venir avec lui en en retenue ...
Puis le fantôme rentre dans le corps de GEOFFREY...
Puis GEOFFREY saute sur la tête de la statue puis il saute vers le bas du bâtiment et il va vers la droite.

Puis descendre du bâtiment et à l' entrée, parlez à l' homme aux chveux blonds habillé en rouge, il dit qu' il est reparti vers la tombe du fondateur de l' école, el Père Sévaire ...

Allez vers la tombe au Nord - Est, il y a GEOFFREY près de la tombe puis il y a une scène où le fantôme ouvre un passage secret près de la tombe.

Puis allez dans le donjon.


SAINT - SEVAIRE, L' ANCIENNE ECOLE =


Objets donnés par les ennemis battus = GLUGOUTTE, paire de SANDALES GALVANISEES, DAGUE D' ASSASSIN

- il y a à un certains endroits de flaques empoisonnées.


N - 1 =


coffre bleu = fiole d' HUILE DE CRAPAUD

coffres rouges = GRAINE DE THERAPICITE, BRASSARD DE SAVANT


N2 =


coffre rouge = EINHANDER ( gants )

vases = PLUME DU VENT, HERBE CURATIVE ( fiole d' EAU FRAICHE )

barils = CARAPACINE ( AILE DE CHAUVE - SOURIS )

placard = 1 MINI - MEDAILLE


Lire les étagères de livres au Nord de la salle. Un livre dit d' aller chercher des PIERRES DE LUMIERES près d' OUADI et du MINERAI MIROIR dans les MARECAGES D' URDUS.


HEROS découvre les recettes de la CHEMISE FLAMENCO, de la ROBE DE DANSEUSE et de l' HABIT SUPERSTAR. Il découvre aussi les recettes du TUTU TECHNICOLOR, du SMOKING SCINTILLANT et de la ROBE CHATOYANTE. Sans oublier les recettes du BANDEAU STELLAIRE et du PANTALON FANTAISIE, qui figure aussi dans ce livre.

HEROS découvre les recettes du GEOMARTEAU, du GEOMAILLET et de la GEOMASSE. Il découvre aussi les recettes du BOOMERANG RAFALE, du BOOMERANG TEMPETE et de l' ARC DU VENT. Sans oublier les recettes de l' ARC DES BOURRASQUES et de l' ARC DES TEMPETES, qui figurent aussi dans ce livre.

Puis rentrez dans une salle vers le bas, allez vers les 3 élèves et le fantôme. Le fantôme dit qu' il est en retard, jeune homme, que les élèves de Saint - Sévaire sont - ils devenus à ce point des cancres et des étourdis ? ... De ne pas rester planté là ... De s' asseoir.

Puis allez parler au fantôme. Il dit de ne pas le regarder comme ça, à moins qu' il veuille s' attirer des ennuis ? ... Qu' il se prend pour un héros ? Qu' il n' y a pas de place à Saint - Sévaire pour autant d' insolence.
Puis le fantôme se transforme en monstre, il dit qu' il est le père Séverin Sévaire, fondateur de ce collège, qu' il va l' apprendre à obéir aux professeurs, que son éducation ne sera terminée que lorsqu' il saura bien se tenir, et la punition est le seul moyen d' apprendre à un insolent comme lui à bien se tenir, que le moment est venu pour lui de recevoir une bonne leçon.


BOSS = DIRECTUEUR


- il attaque un allié ( + 20 dégâts )

- il attaque 2 fois sur un allié avec DOUBLE EFFET ( + 20 dégâts fois 2 )

- il lance SUPERELECT sur un allié

- il lance SUPERGLACE sur tous

- il peut agir 2 fois de suite par tour

- il peut faire grimper sa tension


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 29 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, HEAUME DE FER, ARMURE LOURDE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, CHAUSSURES CELESTES, ECAILLE DU DRAGON

MASSE 16, LANCE 20, BAGUETTE 13, BOUCLIER 16, VERTU 17

- GLADIATEUR LV 24 ( femme ) = EPEE DE PLATINE, AUCUN ( bouclier ), FOULARD D' HERMES, ARMURE LOURDE, GANTELETS DE FER, COLLANTS ROUGES, SOCQUES, TATOUAGE COSTAUD

HACHE 18, MASSE 14, EPEE 28, POINGS 14, CRAN 16

- GUERRIER LV 31 = PERTUISANE, BOUCLIER CHELONIEN, HEAUME DE GUERRIER, GILET DE FOURRURE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 22, LANCE 26, POIGNARD 14, BOUCLIER 16, COURAGE 21

- PALADIN LV 29 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE FER, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 23, LANCE 18, BAGUETTE 12, BOUCLIER 12, VERTU 17


- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GLADIATEUR

sort = SOINS PARTIELS

- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension, elle peut faire + 440 dégâts au BOSS

- GUERRIER =

aptitude = COUP BESTIAL

- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS


Le DIRECTUEUR est vaincu.


A gagner = de 1 171 à 2 714 expériences, 2 550 pièces d' or, 1 fiole d' ELIXIR DE SAGE


Après le Père Sévaire dit non, sans lui, le collège sera envahi par des élèves feignants, mal élevés et insolents, Hoooou, sa tête, Hooou.

Puis le fruit sacré apparaît.

HEROS obtient 1 FYGG.


Père Sévaire dit Mmm ? Que se passe - t - il ? Ah ... Que c' est sa classe ... N' ets ce pas ?
Puis il est étonné, il dit et ils doivent - être les élèves de l' école Saint - Sévaire ... Pourquoi ont - ils tous cet air si morose ? GEOFFREY lui dit parce qu' il les a entraîné ici pour les y enfermer. Un autre gaçon dit qu' il faut qu' il aille aux toilettes, qu' il ne va tenir ... La fille dit Aaaah ( gargouillis ), qu' elle meurt de faim ... Qu' elle se sent faible ... Il faut qu' elle sorte et qu' elle trouve quelque chose à manger ... Père Sévaire leur dit qu' il les a tous enfermés ? Qu' ils sont sûrs ? Ooh ... Que c' est peut - être ce qu' il a fait, oui ... Qu' il croit se souvenir vaguement ... De l' excuser les enfants ... Qu' il ... N' était pas vraiment lui - même.
Puis il va vers les élèves, il dit mais malgré l' état dans lequel il était ... Qu' il voulait agir dans leur intérêt, c' est - à - dire leur donner la meilleure éducation possible, qu' ils jouissent tous d' un grand ... Potentiel, que chacun d' eux est un diamant brut mais ... Qu' ils méritaient tous un zéro de conduite, alors il a demandé au fruit le pouvoir de ... Tous les persuader de ... De les investir un peu plus dans leurs études, mais il semble que son désir était ... Un peu trop ardent et ... Manifestement éxagéré ... Qu' il saurais les dire à quel point il est désolé, qu' il comprend à présent à quel ... Point il s' est trompé.
Puis il dit au héros, jeune homme qu' il a eu le courage de ... venir en aide à ses camarades ... Qu' il fait honneur à 'l école Saint - Sévaire, qu' il peut reposer en paix en ayant conscience que son collège peut produire des ... Individus exemplaires tels que lui puis il monte au ciel. GEOFFREY dit qu' il aurait pu s' en rendre compte avant de les faire vivre tout ça ... La fille dit des diamants bruts ? Que ça lui plaît, qu' ils ont entendu ce qu' il a dit ? Qu' ils était des diamants bruts. L' autre garçon leur dit donc s' ils séchaient moins les cours ils seraient des vrais diamants ? ...
Puis les 3 élèves sont étonnés et ils regardent autour. Le garçon dit qu' il peut bouger, qu' il va pouvoir aller aux toilettes. La fille dit au héros, merci, qu' il les a tiré d' un scaré pétrin. GEOFFREY dit au héros, merci, qu' il lui doit une fière chandelle. Puis les 3 élèves s' en vont.

Puis vous êtes devant le bureau du Directeur, le Directeur dit qu' il les a tous ramené sains et saufs ... Que c' est donc le ... Fantôme du Père Sévaire qui se cachait derrière tout ça ? Tout ça est de ... Sa faute, les mauvais résultats depuis qu' il est Directeur l' ont littéralement fait se ... Retourner dans sa tombe, qu' il est trop tendre ... Qu' il va cesser de glavauder le nom de l' établissement, qu' il dirigera ses élèves d' une main plus ferme ... Pardon, qu 'il n' est pas ... Détective ... Que cela n' a pas d' importance maintenant que l' affaire est ... Résolue ... Veuillez accepter le reste de sa ... Rémunération.

HEROS reçoit 3 000 pièces d' or

Directeur dit au héros, qu' il ne s' est pas trompé, qu' il est vraiment un grand détective ... Qu' il allait oublier, que tous leurs maîtres sont revenus du ... Congrès annuel des Maîtres d' armes, s 'il souhaite améliorer leurs compétences, de ne pas hésiter à ... Leur demander des conseils.


NOTE =


Il y a maintenant plusieurs Maîtres à l' école Saint - Sévaire =


Il faut avoir 30 en compétence ou +


N1 =


- il y a à l' Eglise, un Maître d' EPEE

- dans une salle où il y a beaucoup d' étagères de livres, il y a le Maître des GRIFFES

- à droite du bureau du Directeur, il y a le Maître du BOUCLIER


Allez à gauche après le bureau du Directeur,


- homme habillé en vert, c' est PAULO, il est le Maître du BATON

- homme habillé en violet, c' est LANCELOT, il est le Maître de la LANCE

- dans l' Auditorium, parlez à l' homme avec un casque à cornes, il est le Maître de l' ARC

- parlez à l' homme habillé en vert à l' Auditorium, il est le Maître des POINGS


N2 =


- parlez à la femme en robe jaune, c' est le Maître de l' EVENTAIL. Elle dit qu' il fait chaud, si seulement quelqu' un pouvait l' éventer ...

- parlez au garçon où il y a une fille aux cheveux bleux, il est le Maître du FOUET

- dans la salle d' arts plastiques, parlez à la petite fille aux cheveux bleus, c' est le Maître de la MASSE.


A l' extérieur du bâtiment des salles de cours,


- vers l' entrée de l' école, vers la gauche, parlez au garçon, il est le Maître du BOOMERANG

- en haut du magasin d' armures et d' armes, parlez à l' homme avec un chapeau, c' est le Maître de la HACHE

- allez au pensionnat, parlez à la femme derrière le comptoir, c' est le Maître du POIGNARD


Allez vers l' entrée de l' école, il y a une scène avec le vrai détective qui arrive et 2 gros hommes qui gardent l' entrée de l' école.
L 'homme à lunettes dit qu' il est un enquêteur professionnel, qu' il ets venu à la demande du Directeur. Un gros homme lui dit de cesser de dire des âneries, que le détective est déjà sur place et l' affaire est classée. Un autre gros homme dit maintenant, de l' air, qu' il n' a pas vu le panneau ? Propriété privée, défense d' entrer ...
Puis les 2 gros hommes reconduient le détective à la porte.


NOTE =



De l' école Saint - Sévaire, allez vers le Nord, vous serez à la COTE PAIROISE, il y a des ennemis " HIPPOTIGRE BLANC " pour la QUETE 110.


Maintenant, de l' école Saint - Sévaire, allez au Sud, vous serez à la COTE NEVEANE puis allez encore au Sud, vous serez au MARECAGES D' URDUS.
Puis vers le panneau de direction, allez au Nord pour les STEPPES D' ILUUGAZAR.


STEPPES D' ILUUGAZAR =


- il y a des objets brillants vers les 2 gros rochers = CHAMPI - GNON

- il y a un ennemi " SACATRESOR " ( à voler = PIERRE DE LUMIERE )


Puis allez au village de BATSUREG.


BATSUREG =


- il y a un magasin d' armes, d' armures et d 'objets

- il y a une Eglise =


vase = fiole d' HUILE DE CRAPAUD

Il y a un marchand d 'objets


- il y a une AUBERGE =

vases = CROTTIN DE CHEVAL, BOUSE DE VACHE


Allez vers la tente du Chef ( vers le haut à droite de l' Eglise ).


TENTE DU CHEF =


- dans armoire = paire de BOUCLES D' OREILLES


Parlez au Chef BATKHAAN, il y a une scène avec BATKHAAN, le Chef de la tribu et SARANTSATSRAL. SARANTSATSRAL dit au héros, qu' est - ce qui l' amène dans les grandes plaines ? Elle est étonnée, elle lui dit qu' il est à la recherche d' un fruit qui brille ? Qu' elle n' a jamais entendu parler d' une telle chose ... BATKHAAN dit que la conversation est terminée, qu' ils ne connaissent pas le fruit dont il parle ...
Puis BATZORING, le fils du Chef arrive. BATKHAAN lui dit qu' il sait qu' une bête a tenté de lui faire mal, qu' il souhaite qu' il pourchasse et qu' il l' anéantisse, qu' il est le fils du Chef, qu' une telle mission est digne de son statut. BATZORIG lui dit qu' il fera honneur à leur nom et pourchassera la bête comme il le souhaite ...
Puis un voix dit Aaaah, la bête arrive. BATKHAAN dit à BATZORING, que le moment est venu pour lui de vaincre leur ennemi. BATZORING lui dit qu' il ... Qu' il doit déjà le battre contre la bête ? Qu' il ne peut pas, qu' il n' en a pas la force ou pas le courage ? BATKHAAN dit si son fils est faible, qu' il va s' occuper personnellement de la bête. SARANTSATSRAL lui dit d' attendre, s' il est blessé qui dirigera leur tribu ?
Puis elle va vers le héros, elle lui dit qu' il semble être un guerrier émérite, qu' il est capable de vaincre cette bête, n' est - ce pas ? Accepte t - il de prendre temporairement la place du chef et de sauver leur village du péril ? Dîtes OUI

Sortez de la tente, un evoix dit le singe arrive puis en voyant le héros, le singe s' en va.
Puis de nouveau dans la tente du Chef, SARANTSATSRAL dit au héros qu' il dit être ici car il est à la recherche d' un fruit qui brille alors d' offrir son aide dans le combat contre la bête mais il devra laisser BATZORIG porter le coup de grâce, s 'il remplit son rôle, ils l' aidera dans sa quête, qu' ils ne voudraient pas qu' il lui arrive malheur pendant ses recherches. BATKHAAN dit que son fils suit sa préparation aux YOURTES qui se trouvent au Nord du village, d' aller le voir et de le faire bénéficier de sa force.
Si vous parlez à SARANTSATSRAL, elle dit s' il accomplit sa mission, qu' ils jurent de l' aider dans la quête du précieux fruit.

Sortez de la tente du chef, parlez à un homme en sortant, il dit s' il cherche BATZORIG, qu 'il a été emmené pour vaincre la bête, au Nord, à côté d' un pont, qu' il trouvera les YAOURTES DES CHASSEURS, qu 'il croit que c' est là qu' il se trouve.

Sortez du village, allez au Nord.


YOURTES DES CHASSEURS =


Allez vers la tente de haut à droite.

Vous pouvez entendre des voix venant de l' intérieur de la YOURTE.

A l' intérieur de la tente, une voix dit pourquoi hésite t - il à lancer la chasse ? Comment compte t - il suivre les traces de son père s' il n' agit pas ? BATZORIG lui dit que ses mots ne peut rien contre contre la triste vérité, qu' il est paralysé par la peur à la simple vue de la créature.

Puis un homme arrive, il dit au héros, qui est - il ? Que fait - il ici ? Puis à l' intérieur, BATZORIG dit au héros qu' il se souvient de lui, que le veut - il ? Un homme lui dit que le Chef a demandé de l' aide pour vaincre la bête, que ce guerrier a effrayé la bête et l' a fait quitter BATSUREY, qu' il n' a rien à craindre à ses côtés. Un autre homme dit à BATZORIG, qu' ils doivent se mettre immédiatement en route. BATZORIG lui dit qu' il ne chassera pas la bête puis il sort de la tente.

Puis allez dans la tente en bas à gauche, parlez à BATZORIG, il dit que son père l' avait demandé de l' aider dans sa tâche, n' est - ce pas ? BATZORIG dit que les villageois sont tous persuadés que la bête veut prendre la vie de son père, est - ce ainsi qu' il voit les choses ? Dîtes NON

BATZORIG dit qu' il est heureux de voir que cette sagesse est en toi ... Qu' il ne pourchassera pas la bête, qu' il n' a pas besoin de son aide, qu' il a quelque chose à faire puis il sort de la tente.

STELLA dit que si on n' aide pas à la chasse au monstre, qu' ils n' auront pas d' aide en échange dans leur chasse aux FYGGS.

Sortez de la tente, parlez à l' homme habillé en bleu, il dit qu' il semble que BATZORIG a traversé seul le pont au Nord, qu' il a du mal à croire qu' un garçon si froussard s' en aille affronter un monstre tout seul.

Puis sortez du campement et allez au Nord, vous êtes au MT UBARUUM, il y a une scène avec BATZORIG qui se dirige à gauche. STELLA dit qu' elle croyait qu' il était terrorisé par les monstres ... Alors qu' est - ce qu' il fait tout seul là - haut ? Il y a quelque chose qui se trame, que c' est louche, de le suivre et de voir ce qu' il se cache.


MT ULBARUUM =


- il y a au Sud - Est de la grotte, un arbre à fruits, il y a des objets brillants = PLUME A VENT

Puis allez vers la grotte au Sud - Ouest, rentrez dans la grotte, il y a une scène avec BATZORIG et le singe. BATZORIG dit au singe, une telle méthode les permettrait de vaincre SARANTSATSRAL mais il mourrait lui - aussi à coup sûr ... Que s' il meurt, sa mère sera très triste ... Qu' il doit rester ici pour garder la tombe de sa mère, qu' il comprend, KHOONBISH ?
Puis il voit le héros et il est étonné, il lui dit que fait - il ici.
Puis il va vers le héros ... Il dit qu' il a entendu leur conversation dans ce cas, il va lui dire la vérité. Il dit que cette bête est son amie, qu' elle s' appelle KHOONBISH, un jour, sa mère et lui l' ont trouvé blessée dans les plaines et l' ont secourue ... Que la cible de KHOONBISH dans leur village est SARANTSATSRAL, pas son père, que SARANTSATSRAL se sert de la ruse pour tromper leur peuple paisible ... Qu' il a feint la bêtise et la lâcheté afin qu' elle ne le soupçonne pas mais qu' il ne trouve pas de plan pour l' évincer, qu' il connaît la vérité ... Maintenant il va retourner aux yourtes puis il s' en va avec le singe et une femme - fantôme apparaîr près de la tombe. Elle dit que SARANTSATSRAL veut sa mort.
Puis allez parler à la femme - fantôme, elle dit qu' elle ets la femme du chef BATKHAAN, chef de la tribu de BATSUREG, qu' elle s' appelle BAYARMAA, qu' elle voit la grandeur en lui, de lui permettre de lui demander un service, que loin à l' Est d' ici, au pied des monts du levant, s etrouve le village de GERZUUN, depuis lontemps ravagé par les monstres, qu' elle aimerait qu' il y aille et qu' il ramasse une précieuse herbe nommée BODURA, qu' il la donnera à BATZORIG ... D' aider BATZORIG dans sa lutte contre les puissances maléfiques.

Puis sortez de la grotte, allez au Nord - Est, vous serez au MT ULZUUN.


MT ULZUUN =


- objets laissés par les ennemis battus = ECLAT DE BOMBE, bobine de LAINE D' AGNEAU

- objet brillant vers une grande mare rose de poison ( à droite de la grotte ) = coulée de BOUE NAUSEABONDE


Puis rentrez dans la grotte.


GERZUUN =


Il y a une porte fermée à clé. BAYARMAA dit qu' elle va ouvrir la voie puis elle apparaît, elle dit grandes portes de GERZUUN, de s 'ouvrir en grand et de laisser passer cet étranger.

Les portes s' ouvrent.

BAYARMAA dit au héros, maintenant d' aller, de cueillir la BODURA et de la donner à son fils, qu 'il s' en servira pour révéler la véritable apparence de SARANTSATSRAL celle qu' elle avait avant de manger le fruit des cieux, qu 'il doit sauver les steppes du danger qu' elles encourent ... Puis elle disparaît.


Objets donnés par les ennemis battus = TATOUAGE DE COSTAUD, MANTEAU MAGIQUE


N1 =


- dans la 1 ère tente, dans vase = BOUSE DE VACHE


- au sous - sol, au N - 1,

Il y a 2 portes fermées à clé ( avec un coffre rouge ) = non accessible

Il y a 2 coffres rouges = ANNEAU SOLENNEL, FLAMME D' HEPHAISTOS

- au centre de la salle, il y a 2 coffres rouges = 1 morceau de LAZARITE, COURONNE DE GLUANT

Il y a 3 coffres bleus = 2 DENIERS D' OUADI


- à l' Ouest =


Il y a un puit =

vase = AILE DE CHAUVE - SOURIS

Armoire = 1 MINI - MEDAILLE

coffre bleu = 1 fiole d' HUILE DE CRAPAUD


Dans la tente =

Il y a un coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE


Allez au Nord, c' est le PASSAGE SOUTERRAIN.


PASSAGE SOUTERRAIN =


- parlez au 5 fantômes puis descendre les marches, vous êtes à la SOURCE SOUTERRAINE ".


SOURCE SOUTERRAINE =


Allez vers la plante.

Une herbe étrange et très rare pousse ici. En ramasser ? Dîtes OUI

HEROS récupère de la BODURA

STELLA dit qu' il ne les reste qu' à apporter cette herbe à BATZORIG, qu' il est retourné aux YOURTES, d' aller vite le retrouver.

Puis sortez du donjon, téléportez - vous à BATSUREG puis allez au Nord aux YOURTES DES CHASSEURS.


YOURTES DES CHASSEURS =


Allez dans la tente du bas à gauche, parlez à BATZORING, il dit à son singe KHOONBISH de ne plus venir ici.
Puis il voit le héros, il lui dit qu' est - ce qu' il l' apporte ? Qu' il lui semble avoir déjà vu cette herbe, il y a très, très longtemps ... Mais oui, de la BODURA, que sa mère l' en a déjà montré ... Qu' il dit avoir rencontré l' esprit de sa mère ? ... Donc sa mère l' a suggéré d' utiliser la BODURA pour démasquer SARANTSATSRAL ? Qu' en jetant une infusion sur ce monstre, son masque tombera et sa véritable identité sera révélée, que la BODURA ouvrira les yeux du peuple de BATSUREG et protègera leurs grandes plaines, accepte t - il de la donner ? Dîtes OUI

HEROS remet de la BODURA à BATZORIG

BATZORIG dit tout ce qu' il reste à faire, c' est broyer l' herbe et le faire infuser ... Qu' il va d' abord mettre ceux qui sont dehors sur une fausse piste ... Puis il sort de la tente.

STELLA dit que BATZORIG s' en va, qu' ils devront l' accompagner, vite.

Sortez des YOURTES DES CHASSEURS, allez à BATSUREG.


BATSUREG =


Allez vers l' Eglise, il y a une scène avec BATZORIG, le singe, BATKHAAN et SARANTSATSRAL. BATZORIG combat le singe KHOONBISH et le tue. BATKHAAN lui dit qu' il a réussi BATZORIG ... Que la bête a été vaincue ...
Après un moment, BATZORIG dit au singe, d' attaquer cette usurpatrice puis lui et le singe vont attaquer SARANTSATSRAL mais elle se protège avec son bouclier. BATZORIG dit à SARANTSATSRAL, que la mascarade ets terminée, de leur montrer son vrai visage puis il jette l' infusion d' herbe de BODURA sur SARANTSATSRAL. Il dit aux autres, que cette femme n' est qu' une bête immonde puis il y a des fumées roses qui se dégagent du corps de SARANTSATSRAL.
Puis SARANTSATSRAL se transforme en monstre. BATZORIG leur dit que cette bête s' est jouée d' eux tous, que ce n' est qu' un démon qui voulait les plier à sa volonté pour régner sur les steppes, il dit guerriers de BATSUREG, de se joindre à lui pour repousser ce démon qui met au péril leur peuple ...
Puis BATZORING et le singe vont attaquer LARSTASTNARAS mais elle les envoie au sol. LARSTASTNARAS dit stupides mortels ... Et qu' ils osent s' opposer à son plan ? Qu' ils vont le regretter, qu' il va tous les dévorer.


BOSS = LARSTASTNARAS


- elle lance le sort SUPERBANG sur tous ( de + 10 à + 40 dégâts )

- elle lance le sort BARRIERE MAGIQUE

- elle attaque sur un allié et comme elle attaque avec un bâton, elle peut absorbé des MP ( de 3 MP à 8 MP )

- elle agit 2 fois par tour

- elle crible les alliés de fleurs, les empêchant d' agir pour le tour


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 31 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE LOURDE, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, CHAUSSURES CELESTES, ECAILLE DU DRAGON

MASSE 17, LANCE 21, BAGUETTE 14, BOUCLIER 17, VERTU 18

- GLADIATEUR LV 27 ( femme ) = EPEE DE VALKYRIE, AUCUN ( bouclier ), BANDEAU D' EFFORT, ARMURE LOURDE, GANTELETS DE FER, COLLANTS ROUGES, SOCQUES, TATOUAGE COSTAUD

HACHE 20, MASSE 16, EPEE 31, POINGS 15, CRAN 18

- GUERRIER LV 33 = PERTUISANE, BOUCLIER CHELONIEN, HEAUME DE GUERRIER, GILET DE FOURRURE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 24, LANCE 30, POIGNARD 16, BOUCLIER 18, COURAGE 23

- PALADIN LV 29 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 24, LANCE 19, BAGUETTE 13, BOUCLIER 13, VERTU 18


- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GLADIATEUR

sort = SOINS PARTIELS

- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension


- GUERRIER =

aptitude = COUP BESTIAL

- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS


LARSTASTNARAS est vaincu.


A gagner = de 1 843 à 2 080 exp, 2 000 pièces d' or, 1 PIERRE ENCHANTEE


Puis après il y a de la fumée rose qui sort du corps de LARSTASTNARAS, elle dit battue par les mains d' un mortel ... ? Puis elle prend sa vraie forme qui est un monstre rose et le fruit sacré apparaît.

HEROS obtient une FYGG.


Puis BATZORIG s' approche du monstre rose, LARSTASTNARAS. LARSTASTNARAS lui dit please, chef, de ne pas le faire de mal, qu' il n' est plus une menace, qu' il le promet, que c' est juste qu' il était seul, qu' eux les nomades, qu' ils ne voulaient pas de lui et qu' elle a avalé ce fruit qu' elle a trouvé dans les steppes et qu' elle est devenue forte, que ça lui est un peu monté à la tête, qu' elle ne voulait pas les faire de mal. BATZORIG lui dit que ce n' est pas si simple de lui pardonner de ses actes ... Que ce n' est pas de le tuer qui effacera ce qui s' est passé, qu' il autorise à partir mais elle doit accepter une condition, que son fidèle ami KHOONBISH devra aussi être son ami, qu' en sa compagnie, qu' elle ne sera plus jamais seule ... LARSTASTNARAS lui dit merci ... Qu' elle jure qu' elle ne fera jamais plus rien de mal puis le singe et le monstre rose s' en vont.

Puis STELLA dit encore une affaire réglée par l' équipe de choc ... Et ça les fait 7 FYGGS .. Qu' il lui semble que c' est assez pour tenter un petit retour à l' OBSERVATOIRE, qu 'il se souvient comment faire pour y retourner ? Qu' il faut aller à l' arbre bleu près de l' ABBAYE DES VOCATIONS et appeler ORION.

Après, grâce au héros, la paix revient dans les steppes, que le peuple de BATSUREG festoya jusqu' à une heure avancée de la nuit.
Puis vint le matin ...


Vous êtes à l' auberge, la femme - aubergiste dit que leur chef souhaite s' entretenir avec lui, qu' il est à l' extérieur avec tous les villageois.

Puis sortez de l' auberge, Il y a une scène avec BATKHAAN, BATZORIG et les autres de la tribu. BATKHAAN dit aux autres que BATZORIG fera un fier et courageux Chef, qu' il proclame chef de BATSUREG. BATZORIG dit aux autres, qu' il est BATZORIG, le Chef de BATSUREG ... Qu' ils arpentent les grandes plaines depuis la nuit des temps et qu' ils ne laisseront rien entraver leur chemin ...

Puis allez dans la tente du Chef, un homme dit que BATZORIG et BATKHAAN sont partis pour la tombe de BAYARMAA, qu' ils vont lui rendre hommage.


- parlez à une petite fille pour une QUETE. Elle dit qu' elle est CHULUUN, que son père et sa mère étaient des gens très simples, qu' ils avaient même des distinctions qui le prouvaient, que son père possédait la distinction de " SIMPLET " et sa mère " SIMPLETTE ", qu' elle aimerait vraiment savoir à quoi peut bien ressembler la suprême simplicité des personnes honorées par de telles distinctions mais ses parents ne sont pas là pour lui montrer, pourrait - il le lui montrer, lui ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Elle dit qu' il peut adopter une de ses distinctions comme titre dans son profil, qu' il doit obtenir la distinction de " SIMPLET " ou " SIMPLETTE " et la définir comme son titre, que son désir est grand de voir la simplicité qui habitait son père et sa mère, qu' il faut qu' il lui montre.

Vous avez accepté la quête " DROLES DE GENS "

( voir QUETES )


Puis sortez du village, allez au Nord pour le MT UBARUUN puis allez à l' Ouest, à la tombe de BAYARMAA. Il y a BATKHAAN et BATZORIG qui sont venus prier sur le tombe de BAYARMAA. BATZORIG dit à sa mère qu' elle ne puisse pas voir l' homme, le chef qu' il est devenu ...
Puis en sortant, BATZORIG voit le héros, il lui dit est - elle ici avec eux ? Si c' est le cas, de lui dire de reposer en paix, qu' elle n' a plus besoin de s' inquiéter pour son fils puis ils s' en vont. BAYARMAA dit qu' elle le voit, qu' il est devenu un grand homme ... Qu' elle n' a plus d' inquiétude, qu' elle reposera en paix puis elle monte au ciel.

Puis allez vers l' objet brillant près de la tombe.

HEROS récupère 1 BASSARD D' ESPRIT


Vers 74 heures de jeu.



Téléportez - vous à l' ABBAYE DES VOCATIONS, avant d' aller au Sud - Ouest, à l' arbre bleu.


NOTES =


1 ) à ABBAYE DES VOCATIONS, à l' entrée, un homme avec un bandeau bleu dit qu' il vient de PORT EHCEP, qu' il n' en a sûrement pas entendu parler, c' est vraiment tout petit, qu' il a vu un truc tomber dans la flotte, que ça brillait comme une étoîle, que c' était un signe qu' il fallait qu' change de vocation.

( à suivre )


2 ) Téléportez - vous au PORT EHCEP, au Sud, il y a un phare, un homme allongé sur le sol, parle des cartes aux trésors. Il dit qu' elles indiquent l' entrée des antres, où l' on peut trouver des trésors incroyables, s' il en possède une, qu' il peut l' observer en sélectionnant " CARTES AU TRESOR " dans la rubrique " OBJETS " du menu, de choisir une carte, de sélectionner " PARTIR A LA CHASSE AU TRESOR, et elle apparaîtra sur l' écran supérieur, qu' il pourra alors partir à la recherche de l' antre indiqué, quand il trouvera l' endroit indiqué par la carte,un POINT D' EXCLAMATION apparaîtra, qu' il trouvera des BOSS vraiment forts au fonds des antres, mais s' il n' arrive pas à les abttre, qu' il peut revenir plus tard.


3 )

Puis au phare ( au Sud du PORT EHCEP ), à l' Ouest, il y a un grand continent, débarquer au Nord - Est, C' est la REGION DRACOCARDIS, vers la plage et sur le sable, il y a des objets brillants = morceau de CORAIL ROUGE

Allez vers le village DRACOCARDIS.


DRACOCARDIS =


- il y a une AUBERGE, un magasin d' armes, d' armures et d' objets et une AUBERGE

- dans la 1 ère maison à droite, celle d' " ANDRE TISSANT LE MAIRE ".

Lire l' étagère de livres


HEROS découvre les recettes de l' ARC AVEUGLANT, de l' ARC DE CECITE et des BOTTINES LUTINES. Il découvre aussi les recettes des BOTTINES MUTINES, du BRASSARD D' ESPRIT et de l' AMULETTE ELFIQUE.

- dans le magasin d' armes, armures, il y a 2 coffres rouges = TATOUAGE TERRIFIANT, 1 MINI - MEDAILLE

- en parlant à l' homme avec un châpeau, à l' entrée de l' Eglise, il dit qu' il y a KILIMAGMARO à l' Ouest, mais il le faudrait des aîles pour arriver là - bas, y' a un gigantesque ravin entre cet endroit et ici, qu' on l' appellele canyon de DRACOCARDIS, qu' on dit que c' est un gouffre sans fond.

- dans l' AUBERGE, dans l' armoire = paire de GANT DE LIN ( CALECON )

coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE


- dans le magasin d' objets, il y a un coffre bleu = DENIER D' OUADI ( poignée de CLOUS DE FER, SOU D' OUADI, fiole d' HUILE DE CRAPAUD )


Lire les livre de l' étagère.

HEROS découvre les recettes de l' EVENTAIL LUNAIRE, de l' EVENTAIL SOLAIRE et de la HACHE DE LUNE. Il découvre aussi les recettes de la HACHE DE PLEINE LUNE, de la COURONNE SOLAIRE et de la COURONNE SIDERALE.


- dans l' Eglise =

Lire les livres de l' étagère.


HEROS découvre les recettes de BRISE - AME, de la HACHE DE ROI et du BOOMERANG RASOIR. Il découvre aussi les recettes du BOUCLIER DU VENT, du HEAUME A CORNES et des CHAUSSURES A TALION


- dans le puit, il y a un vieil homme qui dit ouste, du balai, n' approchez pas, entendu ? Que personne ne le touche à moins d' être un PRETRE ou une PRETRESSE de LV 15 minimun.

Vous avez PRETRE LV 22.

Il dit qu' il a au moins le LV 15 ? Pourrait - il aider un vieillard en surveillant son précieux oeuf ? Qu' il se nourrit de l' Amour et de l' affection de qui veille sur lui, que c' est ça qui le fait grandir, que plus on lui prête attention, plus il se développe, qu' il croit qu' il pourrait faire profiter de sa divine protection à cette jolie petite chose ? S' il sort de DRACOCARDIS et repousse, disons ... 30 attaques, ça le suffira, mais pas le droit de se dégonfler, hein ? Que s' il quitte le combat, ça ne comptera pas, qu' il doit aller jusqu' au bout, s' il veut voir éclore la petite chose, qu' il doit - être au moins capable de ça.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Si vous n' avez pas fait certaines quêtes, il reportera la quête.


_ au Nord du village, il y a un endroit où il y a des étangs. Il y a un trou dans le rocher, qu' il semble assez grand pour pouvoir s' y faufiler, Y pénétrer ? Dîtes OUI

HEROS se faufile dans le trou.

Il y a un coffre rouge = 1 ECLAT D' ETOILE


_ à l' Ouest du village, vous serez au CANYON DRACOCARDIS, il y a des objets brillants = PIERRE DE LUMIERE

Objets donnés par les ennemis = TATOUAGE TERRIFIANT ( diable rouge ), échantillon de TERRE SACREE ( dragon marron )

Il y a un ravin qui est inaccessible à pieds.


4 )

Parlez au capitaine Amédaï dans la grande tente à PONTAUDY pour les MINI - MEDAILLES =

Avec 23 MINI - MEDAILLES.


- 18 MINI - MEDAILLES, héros reçoit = 1 MARINIERE ( habit )

- 25 MINI - MEDAILLES, vous gagnerez = 1 Paire de COLLANTS TRANSPARENTS


QUETE NORMALE =


Allez à l' arbre bleu au ABBAYE DES VOCATIONS.

C' est une magnifique arbre bleu. Vous pouvez appeler l' ORION EXPRESS d' ici. L' appeler ? Dîtes OUI

HEROS appelle l' ORION EXPRESS

Puis le héros est téléporté dans le train puis allez parler à STELLA. Elle dit qu' il veut faire une balade à bord de l' ORION EXPRESS ? Alors il faut qu' il lui dise où il veut aller.

Choix = L' OBSERVATOIRE ou l' ABBAYE DES VOCATIONS

choisir = OBSERVATOIRE


STELLA dit qu' elle ne sait pas combien il y a des FYGGS en tout mais qu' elle pense qu' ils en ont trouvé assez pour faire une livraison, s' ils rapportent déjà ce qu' ils ont à l' OBSERVATOIRE, ça diminuera sans doute l' anxiété de ses copains Célestelliens.
Puis il y a une lueur bleue derrière STELLA et le héros. STELLA se retourne, elle dit c' est quoi cette lumière ? Le héros se retourne et il voit AQUILA. STELLA dit au héros que c' est un ami à lui ? Elle dit à AQUILA, qu' elle est STELLA, qu' elle travaille ici, dans l' ORION. AQUILA dit au héros, que c' est donc lui qui voyageait à la recherche des FYGGS, qu' il aura dû s' en douter...
Il dit qu' il doit lui laisser apporter les FYGGS à l' OBSERVATOIRE, d' obeir à son Maître, de lui laisser les prendre ? Dîtes NON.

AQUILA dit de ne pas faire l' enfant, qu' il sait très bien qu' un Célestellien n epeut pas s' opposer à son supérieur. Il dit de lui donner les FYGGS, que c' est un ordre. Dîtes OUI.

le HEROS va donner les FYGGS à AQUILA

Le héros donne à contre coeur toutes les FYGGS qu' il a eu tant de mal à retrouver.

AQUILA dit qu' il a retrouvé les 7 FYGGS qui sont tombés au Royaume inférieur ...
Puis une voix dit à AQUILA, extrêmement bien joué, AQUILA, vieux brigand, qu' il va être gentil de venir lui les donner au Palais comme convenu ... AQUILA dit naturellement Majesté. STELLA dit c' était quoi cette drôle de voix de snob ? ... Pourquoi il a donné les FYGGS à ce cinglé ? Qu' ils ont versé du sang, de la sueur et des larmes pour les retrouver, espèce d' idiot. AQUILA dit au héros, qu' il compte essayer de l' en empêcher ? Puis il sort son épée, il dit s' il se met en travers de son chemin, qu' il n' aura pas d' autre choix que de l' éliminer.


BOSS = AQUILA

Le héros se bat seul et il ne peut pas gagner.

AQUILA dit que ses efforts sont vains, qu' un Célestellien ne lève pas la main contre un supérieur.

Puis après le héros se retrouve allongé au sol puis AQUILA fait sauter la porte du train et il s' en va. STELLA dit au héros qu' il s' en va avec toutes les FYGGS, allez de se ressaisir, d 'ouvrir les yeux et de foncer ...
Puis elle va voir à la porte, elle dit ce que c' est que ça ? Il y a un homme avec une tête hibou sur un dragon vert, il dit tout s' est passé comme sur des roulettes on dirait, AQUILA ? AQUILA va vers lui, il dit Général MAC HULOTTE ... Général MAC HULOTTE lui dit qu' il passait par ici et qu' il rendait simplement visite ... Qu' ils ne sont toujours pas sûrs de pouvoir lui faire confiance. AQUILA lui dit pas besoin de s' inquiéter, qu' il a les FYGGS ... Général MAC HULOTTE dit qu' il se rend à KILIMAGMARO, qu' il est temps de tirer un trait définitif sur la menace que représente le Héros des Cieux, que BARBARUS, qui prête si généreusement main - forte à l' Empire KLENFER ...
Puis ils vont vers l' ORION EXPRESS et le dragon vert lance une boule de feu violette sur le train. STELLA dit mais qui c' était ? Et c' est quoi, ce KILIMAGMARO ? Et qui est le Héros des Cieux.
Puis il y a un tremblement et le héros va tomber du train mais STELLA le rattrape puis ils tombent tous les 2 du train.

Puis ils tombent dans le village DRACOCARDIS, un homme habillé en vert voit le héros allongé au sol et il le ramène chez lui.
STELLA dit au héros qu' il faut qu' il se réveille, que son soi - disant professeur est monté sur le dragon noir et s' est enfui avec toutes les FYGSS, qu' il faut qu 'il parte à sa poursuite ...
Puis le héros se lève, l' homme dit q' il s' appelle TIMOTHEE, qu 'il imagine qu' il ne se souvient pas de ce qui s' est passé ... Juste après que le dragon noir ait survolé le village ... Que la mer l' a rejeté sur le rivage, qu' il était dans un sale état, que c' est lui qui l' a trouvé.
Puis un homme arrive, TIMOTHEE dit ... Oncle ... Qu' il veut dire Monsieur le maire. ANDRE TISSANT LE MAIRE dit au héros, s 'il se sent bien, qu' il peut venir à la réunion de ce soir à l' Eglise leur expliquer son cas ...

Allez à l' AUBERGE, l' aubergiste dit qu' il a été convoqué à l' assemblée de ce soir à l' Eglise ? Qu' il ferait bien de piquer une somme avant d' y aller.

Choisir = SE REPOSER

Le soir, allez à l' Eglise, parlez à ANDRE TISSANT LE MAIRE, il dit qu' il n' y a qu' une chose dont il a envie qu' il lui parle : le dragon noir, que peu de temps avant qu' ils le retrouvent sur leur rivage, qu' ils l' ont vus voler au dessus du village, qu' il voudrait leur faire croire qu' il n' a rien à voir avec tout ça ? Dîtes OUI.

ANDRE TISSANT LE MAIRE dit donc d' après lui, le dragon l' a attaqué et c' est comme ça qu' il a atterri ici ? ... Il dit qu' ils concluent donc que lui et le dragon sont complices. TIMOTHEE dit qu' il l' en prie, de ne pas être injuste, de lui accorder au moins le bénéfice du doute puis il arrive ... ANDRE TISSANT LE MAIRE dit que le dragon semblait se diriger vers KILIMAGMARO, que c' est le territoire de GRIZIUS, que le Héros des Cieux a peut - être une chance mais eux les mortels ne peuvent pas faire grand - chose, s' ils pouvaient compter sur son aide ... Il dit au héros de quitter immédiatement DRACOCARDIS ...

- en parlant à André Tissnat le maire, il dit TITI vient lui - même arriver à DRACOCARDIS, que ce sacripant ne sait pas encore comment les choses se passent ici, qu 'il est encore considéré comme un étranger ici, c' est pour ça qu' il s' est attaché à lui, il croit qu' il est comme lui, qu' il espère que le petit sacripant ne lui a pas parlé des affaires du village.

- en parlant à l' homme aux cheveux blonds, il dit qu' il faut trouver le moyen d' avertir GRIZIUS de la présence de ce dragon noir, mais ce maudit gouffre leur bloque le chemin, qu' il n' y a pas moyen de passer le canyon de DRACOCARDIS, qu' il croit qu' autrefois, il y avait un moyen de passer mais il a disparu.


Maintenant les vendeurs acceptent de vous vendre des armes, armures et objets ( des armes et armures à + 10 000 pièces d' or )


Parlez à l' homme habillé en violet à l' entrée du village, il dit s' il cherche TIMOTHEE, il vient de s' enfuir en pleurant, qu' il est sûrement parti au VAL ESPOIR ... Où se trouve VAL ESPOIR ? De passer le pont au Nord du village ...


Puis sortez du village, allez au Nord, allez dans l' endroit où y a des étangs. allez vers le trou.
Il y a un trou dans le rocher, qu' il semble assez grand pour pouvoir s' y faufiler, y pénétrer ? Dîtes OUI

HEROS se faufile dans le trou


Allez parler à TIMOTHEE, il dit qu' il le cherchait ? Désolé de s' être enfui comme il l' a fait, que les gens du village déteste les étrangers, qu' il y a quelques années, une femme d' ici a fait venir un étranger et ça a vraiment mal fini, que lui aussi qu' il en est un son village se trouve très loin d' ici mais qu' il a de la famille ici et son oncle l' a recueilli quand ... Qu' ils vous ont dit de quitter DRACOCARDIS ... s' il reparte à la chasse au dragon noir, qu' il va encore se faire ratatiner ...
Il dit pour quoi il ne se ferait pas aider par GRIZIUS ? Qu' il faudrait qu' il arrivait à KILIMAGMARO mais pour ça qu' il peut l' aider, qu' à DRACOCARDIQ, il y a un peu de folklore au sujet de cet endroit ... " quand celui qui cherche KILIMAGMARO apparaîtra, ouvrez les portes de DRACOCARDIS avec la lumière gardée par le sentinelle ", qu' il croit que le sentinelle en question se trouve dans un endroit appelé la grotte de SAGITTA, à l' Ouest d' ici ... Mais son entrée est scellée et qu' il croit que plus personne ne sait comment l' ouvrir ... Il faut qu' il trouve un autre moyen de l' aider puis il s' en va au village.
Sortez du trou, il y a la femme - fantôme. Puis elle s' approche du héros, elle dit qu' elle s' appelle SERENA, qu' elle se demandait ... Pourrait il le rendre un service ? Qu' il y a quelque chose qu' elle ne peut pas faire seule, qu' elle a laissé quelque chose qui l' appartient à DRACOCARDIS, quelque chose de très important, qu 'il pourrait aller le lui chercher ? De chercher au pied de la statue du Gardien, c' est là qu' elle l' a caché, s' il veut bien l' aider, de lui apporter ici.

Puis sortez et téléportez - vous à DRACOCARDIS.


DRACOCARDIS =


Allez vers le moulin à eau à l' Ouest puis vers le magasin d' armes, il y a une statue cassée.

HEROS éxamine la statue. On dirait une statue de Gardien très délabrée.

STELLA dit donc la statue du Gardien dont parlait cette fille fantôme, c' est ce gros bout de roche mal entretenu ? De jeter un oeil puis elle regarde autour, elle dit qu' elle ne voit rien ... Elle dit au héros, de ne pas rester là à se tourner les pouces, de l' aider. Le héros éxamine le sol au pied de la statue du Gardien ... Mais il ne trouve rien.
Puis TIMOTHEE arrive, il dit qu' est - ce que la statue du Gardien a de si intéressant ? ... Est - ce qu' elle abrite un secret ou un truc comme ça ? Qu' il cherche quelque chose ... Et qu' il pense que ça a pu être enterré par ici ? Mais qu' il n' a rien trouvé ... Il a une idée, il dit qu' il va lui dire ce qu' il croit ... Que là où il vient, la statue du Gardien est en plein milieu du village et tout le monde en prend grand soin, mais dans ce village, on l' a mise à l' écart et on la délaisse ... S' il veut son avis, qu' elle devait se trouver ailleurs ... A un endroit un peu plus en vue, où tout le monde pouvait l' admirer ... Puis il s' en va. STELLA dit qu' elle croit qu' il a mis le doigt sur quelque chose ... Qu' il n' est pas impossible que la statue ait été déplacée, en tout cas, ce qu' ils cherchent n' est pas ici, alors d' aller voir ailleurs.

Puis allez à l' Eglise, reagrdez la pierre tombale.

HEROS remarque un trou sous la pierre, l' éxaminer ? Dîtes OUI

Quelque chose scintille sous la pierre tombale. HEROS tâtonne sous la pierre ... Il trouve un collier.

HEROS obtient le COLLIER DE SERENITE


Sortez du village, retournez voir SERENA au Nord du Village. SERENA dit qu' il l' a trouvé.

HEROS lui montre le collier.

SERENA dit qu' il l' a donné ce collier, que c' est le plsu beau du monde à ses yeux. Puis il y a un lueur bleu qui en dégage du collier. SERENA est étonnée, elle dit qu' il l' a dit qu' il brillerait lorsqu' un Célestellien s' en approcherait, qu' elle ne voulait pas le croire, mais qu' il en est un, on dirait un Célestellien, qu' elle veut dire, mais le seul Célestellien qu' elle aime, c' est lui, celui qui l' a donné ce collier, Qu' il peut le lui donner ?
Puis SERENA prend le collier.

HEROS remet le COLLIER DE SERENITE à SERENA.

Puis SERENA se rappelle en mémoire d' elle et du Céllestien avec des aîles blanches qui est venu à DRACOCARDIS et des soldats qui sont venus au village.
SERENA dit c' est sa faute, s' il ... C' est pour ça qu' elle doit le retrouver ... Qu' elle aimerait le remercier d' avoir retrouvé son collier ... Si elle peut faire quoi que ce soit pour lui, qu' elle le fera. STELLA lui dit qu' elle est de DRACOCARDIS, c' est ça ? Qu' elle sait comment entrer dans la ... Grotte de SAGITTA ? ... Peu importe, qu' elle sait comment entrer dans cette grotte, oui ou non ? SERENA lui dit qi elle veut savoir si elle sait comment briser le scellé, alors oui ... Qu' elle peut l' aider, qu' ils se retrouvent là - bas puis elle part devant. STELLA dit qu' ils vont enfin prendre le chemin de KILIMAGMARO, allez, qu' ils vont suivre ce fantôme, qu' elle a dit la grotte de SAGITTA se trouvait à l' Ouest ...


NOTE =

- en sortant de cet endroit où il y a des étangs, faîtes le tour vers le haut à gauche, il y a des objets brillants = LISERONFLE

- en volant au rhinocéros rouge, vous pouvez obtenir = CORNE DE BETE MAGIQUE


Puis téléportez - vous à DRACOCARDIS puis allez au Nord - Ouest du village, en chemin, il y a près de la rivière des objets brillants = RUSSULE JOLIE.
Passez le pont, vous serez à la REGION DRACOCARDIS O.


REGION DRACOCARDIQ O =


- en chemin, en traversant un tronc d' arbre allongé sur le sol, il y a des objets brillants = GLISSINE

- vers des rochers verts vers le bas, il y a des objets brillants = carré de MOUSSE EMERAUDE

Passez le pont de pierre.

- il y a des objets brillants vers l' entrée de la grotte = PURPOURRA


LA GROTTE DE SAGITTA =


Allez vers l' entré de la grotte, il y a SERENA, elle dit c' est l' endroit dont il parlait ... ? Qu' elle connaît la formule nécessaire pour briser le scellé magique ... Elle dit " entendez le voeu d' une native du canyon de DRACOCARDIS : ouvrez le chemin de lumière à qui cherche le chemin de KILIMAGMARO, éxaucez sa prière " puis le scellé disparaît.

La barrière magique disparaîr miraculeusement

SERENA dit à partir de cet endroit, qu' il ne peut plus compter que sur lui, qu' elle repart de son côté, jamais elle ne trouvera de repos, pas tant qu' elle n' aura pas retrouvé son CORVUS ... Puis elle s' en va.


- à voler aux ennemis " squelette " = EPEE DE PLATINE ( objet laissé tomber = COTTE DE MAILLES )

- il y a une porte fermée de l' intérieur à droite de l' entrée.


Entrez dans la grotte =


Objets donnés par les monstres = MALICITE, BATON DU DELUGE, PIERRE DE LUMIERE


N1 =


- il y a 3 trous et en haut il y a un fantôme - femme, elle dit qu' il sait où ils sont ? Qu' est - ce qu' elle fait dans cet endroit ? Qu' elle ne siat pas comment elle est arrivée là ... Qu' elle était en train d' inventer une nouvelle danse originale, c' est la dernière chose dont elle se souvient ... Mais son amie lui a dit que ça n' a rien d' original, que c' était juste bizarre, et qu' elles se disputaient à ce sujet ... Qu' elle imagine que ça n' a plus d' importance ... Qu' elle va l' apprendre sa danse, et il lui dira si elle est bizarre ou pas ... D' imiter ses gestes ...

HEROS a appris une nouvelle attitude. Maintenant, il peut faire une drôle de danse.

Elle dit que c' est une nouvelle danse très entraînante sur laquelle probablement tout le monde se trémoussera, qu' il lui suffit de faire une petite démonstration et cette danse fera un tabac en un rien de temps.
Si vous la parlez de nouveau, elle dit qu' elle vient de l' apprendre la danse méga originale qu' elle a inventée, maintenant, il faut qu' il l' apprenne à tout le monde, de montrer ces gestes là où il passe et elle le parie que ça deviendra la danse à la mode partout dans le monde.


_ Si vous sautez sur le trou à gauche =


coffre bleu = 1 paire de MITAINES OUTREMER

2 coffres rouges = 1 BAGUE DE PRIERE, 3 000 pièces d' or

- ouvrez la porte fermée à clé en haut vers le milieu de la salle

puis vers le Sud - Est, montez les marches, allez ouvrir la porte fermée à clé qui mène à l' extérieur du donjon.


_ Si vous sautez dans le trou du milieu =


vases = EVACUO - CLOCHE

- il y a côte à côte, un vase, un coffre bleu et un coffre rouge.

coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE

coffre bleu = fiole d' ELIXIR DE SAGE


- ouvrir la porte fermée à clé en bas à l' Est


Allez au Nord et descendre les marches.


N - 2 =


C' est une salle en forme de cercle.


- au Sud - Est, il y a un coffre bleu, 1 coffre rouges et 2 vases.

coffre rouge = paire de GANTELETS LEGERS

coffre bleu = fiole d' EAU MAGIQUE


- au Nord - Ouest, il y a un coffre bleu sur une mare de poison rose = EINHANDER ( gants )

vases = PLUME DU VENT


- au Nord, il y a un coffre rouge = TALISMAN SACRE

- au Sud, descendre les marches


N - 3 =


Il y a un ennemi " GLUANT DE MERCURE " qui donne + 10 000 expériences


- au Nord, il y a un coffre bleu = 1 000 pièces d' or

- au Sud - Est, il y a un coffre rouge = 1 LINGOT D' OR

- à l' Ouest, descendre les marches.


N - 4 =


Passez le pont d ebois et rentrez dans la salle du genre autel, allez vers le monstre pétrifié.

Un gigantesque statue de pierre s etient devant le piédestal, soudain, une voix solenelle retentit, qu' il est le Gardien du chemin de lumière, que celui qui souhaite entrer dans le Canyon de DRACOCARDIS ... fasse preuve de sa valeur.
Puis il y a un tremblement de terre et la statue du monstre bouge, elle s' envole et elle atterrit puis elle se fissure et la statue de pierre devient vivante.


BOSS = GADRONGO


- il attaque un allié ( de + 40 à + 80 dégâts )

- il lance CREVE - COEUR sur un allié ( + 40 dégâts )

- il frappe le sol avec férocité pour créer une onde de choc ( de + 30 à + 40 dégâts sur tous )

- il attaque sans baisser sa garde sur un allié


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 33 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE LOURDE, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, CHAUSSURES CELESTES, ECAILLE DU DRAGON

MASSE 19, LANCE 23, BAGUETTE 16, BOUCLIER 21, VERTU 20

- GUERRIERE LV 30 ( femme ) = LAME DE L' AURORE ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER LEGER, FOULARD D' HERMES, CUIRASSE DU DRAGON, EINHANDER, COLLANTS ROUGES, SOCQUES, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 31, LANCE 19, POIGNARD 18, BOUCLIER 17, COURAGE 22

- GUERRIER LV 35 = PERTUISANE, BOUCLIER CHELONIEN, HEAUME DE GUERRIER, GILET DE FOURRURE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 25, LANCE 32, POIGNARD 18, BOUCLIER 19, COURAGE 24

- PALADIN LV 33 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 27, LANCE 21, BAGUETTE 15, BOUCLIER 15, VERTU 21


- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE et le GUERRIER ( quand il a atteint 100 pour l' un )


- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension. Elle peut faire + 440 dégâts.


- GUERRIER =

aptitude = COUP BESTIAL

Quand il a l' aptitude ACCOMPAGNEMENT du héros, il se défend jusqu' à atteindre 100 pour l' état en très haute tension. Il faut + 440 dégâts sur le BOSS.


- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS


GADRONGO est vaincu.


A gagner = de 2 837 à 3 281 exp, 3 050 pièces d 'or, 1 PIERRE ESOTERIQUE


Après la statue de pierre dit qu' il a fait preuve de sa valeur, Héros des Cieux, qu' il va le révéler le chemin de lumière afin qu' il avance jusqu' au Royaume GRIZIUS puis la statue de pierre est remplacée par un socle où il y a une flèche de lumière. STELLA dit que personne n' avait dit qu' il faudrait abattre un monstre pour passer ... Qu' il ne devrait plus les gêner, qu' est - ce que ce truc sur le pilier ? Qu' il croit que ça a un lien avec l' ouverture du chemin de lumière ?

Puis allez vers le socle de la flèche de lumière sur le piédestal.

HEROS éxamine le piédestal. Une plaque porte une inscription " Le chemin de lumière par cette flèche scellé, s 'ouvrira quand l' Elu sera révélé, de lancer cette flèche par - dessus l' ANTEDRACO, et sur le chemin de se lancer avec brio, qu' un arc et une flèche brillants surmontent fièrement le piédestal. Le prendre ? Dîtes OUI.

HEROS obtient le DRACARC DE LUMIERE


Sortez du donjon avec l' aptitude EVAC ou l' objet EVACUO - CLOCHE puis téléportez - vous à DRACOCARDIS.

De DRACOCARDIS, allez à l' Ouest vers le ravin, c' est CANYON DRACOCARDIS.


CANYON DRACOCARDIS =


Allez vers le socle du dragon.
Une pierre représentant une tête de dragon est fermement plantée dans le sol, de décocher une flèche du DRACARC DE LUMIERE en l' air ? Dîtes OUI

Le DRACARC DE LUMIERE porté par le héros se met à luire ... Soudain, une voix solennelle retentit, d' envoyer la lumière dans le ciel et de la laisser le guider.

Puis le héros brandit l' arc.

HEROS place une flèche sur la corde du DRACARC DE LUMIERE, le bande fermement et laisse s' envoler la flèche ... Un pont de lumière est crée.

Puis STELLA aperçoit le maire et 3 personnes du village de DRACOCARDIS venir vers le héros. ANDRE TISSANT LE MAIRE dit qu' est - ce qu' il fait ici ? Qu' ils viennent de voir une grande lueur traverser le ciel, au village.
Puis il est étonné en voyant le pont de lumière, il dit ... Un pont de Lumière ?
Puis TIMOTHEE arrive, il dit au héros que c' est lui qui a fait ça ? ANDRE TISSANT LE MAIRE dit " la lumière de la statue ouvrira le canyon de DRACOCARDIS et le chemin de KILIMAGMARO apparaîtra enfin " ... Tout ç a était donc vrai ? TIMOTHEE dit maintenant le héros va régler son compte au dragon noir. ANDRE TISSANT LE MAIRE se tourne vers le héros, il dit qu' il ne mentait pas quand il disait que ce dragon l' avait attaqué ? ... Qu' ils étaient trop aveuglés par leur haine étranger après ce qui s' est passé il y a tant d' années ... Qu' il espère qu' il les pardonnera ... Que KILIMAGMARO doit se trouver de l' autre côté de ce pont, ainsi que GRIZIUS, s' il va là - bas, qu' il peut peut - être essayer de le trouver et lui demander quoi faire au sujet de ce dragon noir ... TIMOTHEE dit si quelqu' un peut trouver le héros des Cieux et vaincre le dragon noir, c' est le héros ...
Puis ils s' en vont ... TIMOTHEE dit de ne pas oublier de revenir les voir quand il aura vaincu le dragon rouge.
STELLA dit pourquoi à chaque fois qu' il y a une grosse bête dangereuse à éliminier, c' est lui qu' on désigne volontaire ? Enfin, j' aime autant qu' il s' en occupe et puis où que soit ce dragon, qu 'ils devraient trouver des indices sur les FYGGS, d' y aller.

Passez le pont de lumière,

- il y a des objets brillants après le pont de lumière ( vers le haut à gauche ) = VOLUBILIS


Sortez au Sud - Est, vous êtes à la REGION DE DRACODA.


REGION DRACODA =


- vers le haut ( dans un endroit entouré de montagnes ), il y a une grande toîle d' araignée, il y a des objets brillants = RALENTOILE


Allez au Sud puis au Sud - Est,

- vers l' endroit entouré de montagnes en passant à droite, il y a un objet brillant = BOULE DE FOUDRE

Revenez au Nord, allez à l' Ouest, vers la plage, au Sud, il y a des objets brillants sur le sable = POUSSIERE DE VERRE

A voler aux ennemis serpents rouges = PEAU DE SERPENT

Puis en allant au Nord, il y a des ennemis " GOLEM "

En chemin, en montant les marches, près d' une coulée de lave, il y a des objets brillants = MORCEAU DE LAVE

Puis allez à la ville de KILIGMARO.


KILIMAGMARO =


- il y a un magasin d' objets, armures ( les + efficaces coûtent + de 20 000 pièces d' or ), armes ( + 20 000 pièces d 'or )

- il y a une Eglise et une auberge

- vers le haut des marches à l' Ouest, dans la maison de la femme avec des cheveux roses, dans l' armoire = TENUE VOYANTE

- à l' Ouest, à droite du magasin d' armures, il y a dans la maison, un coffre bleu = COAGULANT (

- à l' Ouest, dans le magasin d' armes, il y a un coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE

- à l' Ouest, vers le haut, il y a une maison où il y a un homme habillé en bleu.

Lire les livres de l' étagère.

HEROS découvre les recettes de la PURE LAME DE FAUCON, de la PURE EPEE MIRACLE et du MARTEAU SUPREME. Il découvre aussi les recettes du BOUCLIER SURPUISSANT, de l' ARMURE SAINTE et du CHAPEAU MEGAMAGIQUE



- dans le puit, il y a un fantôme - homme. Il dit qu' il le voit, n' est - ce pas ? Aurait - il la gentillesse de réaliser son dernier voeu pour qu' il se repose enfin en paix ? Tout ce qu' il veut, c' est que quelqu' un prenne la danse sensuelle qu' il a inventée et en fasse un succès mondial, d' approcher, qu' il va tout l' apprendre sur sa dernière oeuvre, la plus sublime ...

HEROS a appris une nouvelle attitude, maintenant il peut faire une danse sensuelle.

Il dit qu' il ne peut plus monter sur les planches mais qu 'il connaît ses meilleurs maintenant, qu' il peut les faire à sa place.


Puis à l' Est ( ou à l' Ouest ) de la ville, montez les marches, allez vers le haut, allez vers le maison du maire.

Lire les livres sur l' étagère.

HEROS découvre les recettes de la TUEUSE DE DRAGONS, du FOUET DU DRAGON et de la BAGUETTE DE XENLON. Il découvre aussi les recettes du BOUCLIER DU DRAGON, de la CUIRASSE DU DRAGON et de la ROBE DU DRAGON. Il trouve aussi les recettes du MANTEAU DE XENLON, de la TUNIQUE DRACONIQUE et du PANTALON DU DRAGON.


Parlez au maire, il dit qu' il est le maire de KILIMAGMARO ... Qu' il vient demander à GRIZIUS de l' aider à pourchasser un grand dragon noir ? ... Qu' l n' a qu' à monter au PAHOEHOE et parlez à GRIZIUS, qu' on verra bien ce qu' il en dit ... Que GRIZIUS vit tout là - haut, au sommet du PAHOEHOE, qu' il y a une grotte juste à côté de chez lui qui mène jusque là - haut, qu' il n' a qu' à passer par là. Une vieille femme est étonnée, elle dit qu' il va voir ce vieux GRIZIUS, qu' elle ne l' a pas vu depuis un moment ...

Sortez de la maison du maire, STELLA dit maintenant qu' elle y pense, que ce GRIZIUS qu' on va voir, qu' il doit avoir environ 300 ans ? Comment il peut - être encore en vie ? ...

Allez parler au garde qui garde la grotte, il dit alors son Altesse a dit qu' il pouvait grimper au PAHOEHOE pour voir ce vieux GRIZIUS ... Que cette grotte est pleine à craquer de monstres, de lave et qu' il ne sait quoi d' autre puis il s' écarte du chemin.


LE PAHOEHOE =


Objets obtenus en volant avec FAUCHE = MORCEAU DE LAVE ( au monstre orange de lave ), ECAILLE DE DRAGON ( dragon rose ), BOUCLIER DE FEU ( au nuage jaune ), MOUSSE EMERAUDE ( dragon vert )

Objet laissé tomber = ECAILLE DE DRAGON ( dragon vert )


N1 =


- au Sud - Ouest, en sortant, il y a un coffre bleu = morceau de LAZARITE ( 240 pièces d' or )


Au Nord, montez à l' étage.


N2 =


- au Nord - Ouest, il y a un coffre rouge = 1 500 pièces d' or

- à l' Est, il y a un coffre rouge = 1 GRAINE DE DEFENSE


Au Sud, montez les marches.


N3 =


- il y a des ennemis " DRAGON ROSE " avec une épée


Au Nord, descendre en N2, pour coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE

Puis remontez en N3.


Allez vers la sortie au Sud,

coffre rouge = urne de CENDRES SACREES


Montez les marches.


N4 =


vous arrivez dans endroit fait de briques de pierre

- il y a des ennemis " DRAGON VERT " et " DRAGON ROSE "

vase = PLUME DU VENT

- au Sud - Est, il y a un coffre rouge = HEAUME D' HADES


Montez les marches


N5 =


- au Sud, il y a une escalier qui monte et vous pouvez aller vers le bas.

Allez d' abord vers le bas, il y a un coffre rouge = paire de BOTTES DE SECURITE

Puis montez les marches.


N6 =


Sortez au Sud.
Montez les marches, en chemin, il y a un coffre bleu = EVACUO - CLOCHE


Allez vers le cercle au sol, il y a une scène avec un dragon blanc. Le dragon blanc dit qu' il ne vient pas du village, qu' il s' appelle GRIZIUS, Héros des Cieux, que le veut - il ? De s' en aller ... Cette odeur pestilentielle ... Qu' il s' agit de celle qui marque les sujets de l' Empire de KLENFER ... Qu' il est donc envoyé par la maison KLENFER pour le tuer ? ....


BOSS = GRIZIUS


- il souffle FEU BRULANT sur tous ( + 10 à + 20 dégâts )

- il souffle NUAGE DE LUMIERE EBLOUISSANTE sur tous ( + 20 à + 30 dégâts )

- il attaque un allié ( + 20 dégâts )

- il attaque avec COUPS DE GRIFFES sur un allié

- il lance TERRIBLE ECLAIR sur tous ( + 20 à + 30 dégâts )


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 35 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CAGOULE DE MAILLES, CUIRASSE DU DRAGON, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, CHAUSSURES CELESTES, ECAILLE DU DRAGON

MASSE 20, LANCE 24, BAGUETTE 17, BOUCLIER 23, VERTU 21

- GUERRIERE LV 32 ( femme ) = LAME DE L' AURORE ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE MIROIR, EINHANDER, COLLANTS ROUGES, SOCQUES, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 32, LANCE 20, POIGNARD 20, BOUCLIER 18, COURAGE 23

- GUERRIER LV 37 = PERTUISANE, BOUCLIER LEGER, HEAUME DE GUERRIER, GILET DE FOURRURE, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 26, LANCE 32, POIGNARD 19, BOUCLIER 20, COURAGE 26

- PALADIN LV 35 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 29, LANCE 22, BAGUETTE 16, BOUCLIER 16, VERTU 22


- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE et le GUERRIER ( quand il a atteint 100 pour l' un )


- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension. Elle peut faire + 440 dégâts.


- GUERRIER =

aptitude = COUP BESTIAL

Quand il a l' aptitude ACCOMPAGNEMENT du héros, il se défend jusqu' à atteindre 100 pour l' état en très haute tension. Il faut + 440 dégâts sur le BOSS.


- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS


GRIZIUS est vaincu.


A gagner = de 3 593 exp à 4 106 exp, 1 ECAILLE DE DRAGON


GRIZIUS dit si ses ailes n' avaient pas été si abîmées, cela ne se serait pas terminé ainsi, qu' attend - il ? De l' achever, qu' il préfère mourir que de vivre avec le poids de la défaite et de l' humiliation.
Après la vieille femme arrive, elle dit qu' elle s' est dépêchée de grimper et qu' est - ce qu' elle voit ? Qu' elle les voit en train de se battre comme des sales momes, que GRIZIUS ne devait pas l' aider à vaincre le dragon noir ? GRIZIUS lui dit " le dragon noir " ... ? BARBARUS s' est donc échappé une fois de plus ... 3 longs siècles se sont écoulés depuis sa victoire sur cette créature maléfique. La vieille femme lui dit qu' elle a ici du monde qui a besoin de son aide ... GRIZIUS lui dit qu' il voit, qu' ils veulent qu' il s' envole à nouveau et qu' il vienne à bout du puissant BARBARUS, comme il l' a fait autrefois ... La vieille femme dit Euh ... Qu' elle ne sait pas trop ... Peut - être que quelques conseils suffisent. GRIZIUS dit qu' ils le trouvent trop vieux et trop faible pour affronter un adversaire comme lui ? Qu' il ne les aidera pas ... La vieille femme dit d' accord ... Pas la peine de s' énerver, qu' il ne va pas les aider, qu' ils ont compris. Elle dit au héros, qu' elle ne peut pas faire grand - chose s' il se conduit comme un grand gamin ... Qu' il ferait sans doute mieux de partir ...
Puis allez vers le bas, STELLA dit qu' il parle d' une surprise, que le Héros des Cieux est en fait un vieux dragon bougon, qu' elle imagine que ça explique pourquoi il a pu combattre l' Empire il y a 300 ans mais être encore en vie ... Que s 'il a été un héros un jour, qu' il est sûrement le seul à s' en souvenir encore, qu' il ne voulait rien écouter et en plus, il ne peut pas voler ... De partir.

Utilisez la magie EVAC ou l' objet EVACUO - CLOCHE pour sortir du donjon.
Puis descendre les marches jusqu' à l' auberge, allez sauvegarder avant d' aller voir les soldats qui sont arrivés en ville ou allez vous restaurer à l' auberge.

Puis allez parler au soldat en armure violette, il dit qu' ils sont des soldats du puissant et éternel Empire KLENDER mais qu' il pense qu' il le sait déjà, que le village de KILIMAGMARO est un creuset d' activistes anti - impériaux, tout irait sûrement mieux s' ils rasaient cet endroit ...
Puis il va vers le héros.


Mini - Boss = SEIGNEUR MALHEUR + 2 DECARIONS


SEIGNEUR MALHEUR =


- il attaque sur un allié

- il lance le sort RAPPEL ( ressusciter )

- il fait grimper sa tension


Débarrassez - vous d' abord des 2 " DECARION "

A gagner = de 1 148 à 1 307 exp, 424 pièces d 'or, 1 coulée de BOUE NAUSEABONDE.

Après l' homme avec l' armure violette dit ... Qu' on dirait que ces rebelles sont ... Un peu moins arriérés qu' ils le pensaient, qu' il faut informer le Grand Duc ... Une voix dit inutile, qu' ils l' ont déjà informés de sa défaite humiliante.
Puis homme avec une tête de hibou arrive dans les airs. L' homme à l' armure violette dit Général, MAC HULOTTE ... Grand Duc, qu' il doit les aider ... Général, MAC HULOTTE lui dit un soldat assez incompétent pour être vaincu pas de simples mortels ne mérite aucune aide, qu' il faut toujours faire un exemple de ceux qui déshonorent l' Empire KLENFER puis il envoie une boule d' énergie maléfique sur l' homme avec une ramure violette. Il dit au héros, que son visage lui disait quelque chose, qu' il est l' élève d' AQUILA, qu' il n' est donc pas mort ... Qu' il ne souffrira donc pas d' éliminer GRIZIUS et sa clique ... Que lui, GRIZIUS, les habitants de KILIMAGMARO et tous ceux qui infestent cette maudite montagne, cesserez bientôt de les ennuyer puis il s' en va.

Le Général Mac Hulotte quitte les lieux et Kilimagmaro retrouve sa tranquilité


Montez les marches, allez vers la grotte, la vieille femme bloque l' entrée de la grotte, parlez - la, elle dit que c' est lui qu' elle cherchait, c' est GRIZIUS, qu' il l' a donné un message pour lui ... Que le vieux croulant a dit qu' il voulait bien l' entendre, qu' il y a quand même 2 conditions ... Que s' il y allait seul et qu' il apportait un TONNELET DE WYVERNE IVRE, il lui donnerait une 2 ème chance, que la WYVERNE IVRE est une boisson qu' ils fabriquent ici à KILIMAGMARO, que le vieux lézard aime bien s' en servir une ou plusieurs petites gouttes à l' occasion ... Elle montre le sous - sol, elle dit qu' ils le produisent dans la réserve, en bas des escaliers, d' aller et de se servir.

Puis allez au sous - sol, parlez à l' homme avec un masque à cornes, il dit que GRIZIUS l' envoie lui chercher de la WYVERNE IVRE ? Qu' il faudrait qu' elle vieillise encore 2 jours pour qu' on sente le goût de la tourbe mais il a jamais été un grand connaisseur puis il va en chercher et il revient le donner au héros. Il dit qu' avec ça, qu' il finira dans les petits papiers de GRIZIUS

HEROS obtient un fût de WYVERNE IVRE

Puis allez parler à la vieille femme à l' entrée de la grotte, elle dit qu' elle voit qu' il a un tonnelet de Wyverne ivre, maintenant il n' a plus qu' à grimper pour aller voir le vieux lézard ... Et de ne pas oublier qu' il doit - être SEUL, qu' il a intérêt à dire au revoir à son équipe ou il va encore piquer une crise.


Sortez de la ville, téléportez - vous à la ville ABLITHIA, allez à l' AUBERGE, parlez à TULIPE, choisir = LAISSER UN AMI ( choisir les 3 compagnons qui vous accompagnent )

Puis téléportez - vous KILIMAGMARO, allez voir la vieille femme à l' entrée de la grotte. Elle dit qu' elle voit qu' il a un tonnelet de Wyverne ivre et qu' il est seul, que le vieux briscard voudra bien le recevoir.
Puis elle s' écarte du chemin, elle dit qu' il est déjà monté une fois tout en haut du PAHOEHOE ? A sa place, si elle avait des AILES DE CHIMERES, qu' elle s' en servirait, que c' est vraiment pas de la tarte de grimper là - haut à pied.

Puis utilisez 1 AILE DE CHIMERE et choisir = LE PAHOEHOE - SOMMET ( sans entrer dans la grotte, de rester à l' entrée de la grotte ).

LE PAHOEHOE - SOMMET =


Allez voir GRIZIUS, il dit qu' il est en retard, comment ose t - il le faire attendre ? Il lui dit de dire son nom ...


Donner la WYVERNE IVRE à GRAZIUS ? Dîtes OUi

HEROS donne la Wyverne ivre à GRIZIUS

GRIZIUS boit la Wyverne ivre.

HEROS reçoit le sceau de KLENFER

Puis il y a une scène avec le dragon vert, BARBARUS qui crache des boules de feu de ténèbres sur le PAHOEHOE et la ville

GRIZIUS dit au héros de grimper sur son dos puis un monstre volant arrive, il dit désolé, mon vieux, qu' il ne peut pas laisser faire ça ...

Parlez à GRIZIUS, il dit qu' il va l' aider à lui filer une bonne raclée, de lui montrer son attirail de dracoguerrier.

Allez vers le monstre volant.


Mini - Boss = RAPACE - MURAILLE


- il lance le sort SUPERBANG ( 40 dégâts )

- il lance BARRIERE MAGIQUE


HEROS LV 35


Le héros se bat seul. Il faut seulement qu' il attaque normalement et se soigner avec le sort SOINS PARTIELS


Le RAPACE - MURAILLE est vaincu.

A gagner = 2 280 exp, 132 pièces d' or.


Puis après GRIZIUS dit de passer donc cet équipement de dracoguerrier en vitesse.

HEROS reçoit le CASQUE, l' ARMURE, les GANTS, la CULOTTE et les BOTTES DE DRACOGUERRIER.

GRIZIUS dit une fois qu' il aura mis tout ça et sauté sur son dos, qu' il rassemblera ce qu 'il lui reste de magie et on décollera, qu' il ne peut pas battre ce vieux BARBARUS s' il est au sol, qu' il va le suivre, que ça lui plaise ou pas.

Maintenant équiper le HEROS de l' équipement qui est donné = CASQUE DE DRACOGUERRIER, ARMURE DE DRACOGUERRIER, GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER,

Puis parlez à GRIZIUS, il dit qu' il est un vrai dracoguerrier, de monter sur son dos puis 3 monstres volants arrivent.
GRIZIUS dit qu' il le sent ... Que ses pouvoirs lui reviennent maintenant ... Qu' on règle son compte à BARBARUS et on sera de retour pour le diner, c' est parti.

Puis GRIZIUS vole et il y a une scène animée avec GRIZIUS et BARBARUS puis BARBARUS reçoit un grande puissance venant du ciel et il va lancer une énorme boule de feu sur la ville, GRIZIUS laisse tomber le héros et il va se mettre en travers de la grosse boule de feu.

Après le héros se retrouve dans une salle avec le Général Mac Assin. Il dit au soldat de mettre le héros en prison puis le soldat emmène le héros en prison.


MORTERESSE - CELLULES =


Allez vers la porte après l' homme à co^té de votre cellule vous parle, il dit qu' il vient d' arriver ... Que piquer une crise ne changera rien ... De profiter plutôt pour dormir ...
Après un moment de sommeil, un garde vient cherche le héros.
Puis passez la porte, montez les marches, parlez à l' homme, il dit lui c' est ASTER ... Qu' il est le contemaître dans le coin, que c' est lui qui s' occupe des ouvriers, qu' il est chargé de faire faire le tour aux nouveaux venus et de leur expliquer comment ça marche, qu' on va faire un tour et qu' il le dira tout ce qu' il doit savoir.

ASTER s ejoint au héros


- allez vers le haut à l' Est, les prisonniers tournent une roue de bois. ASTER dit que c' est ici qu' une petite poignée de privilégiés se fait humilier et enguilander quotidiennement par les gardes ....

- aller vers la barrière lumineuse. ASTER dit qu' il ne continuerait pas à sa place, que c' est interdit aux prisonniers, que c' est par là que se trouvent la tour de garde, les quartiers des gardes, et il y a aussi les cachots d' isolement tout en bas ... Pour les hôtes spéciaux du Mac Assin ... Devant lui, qu' il a le champ électrique, à sa place, qu' il n' ait pas toucher , que les soldats peuvent le traverser comme ils veulent, mais n' importe quel prisonnier qui veut faire pareil reçoit une espèce de choc, que l' expérience est le meilleur des enseignements, d' aller voir par lui - même ...

- Puis allez vers la barrière électrique. ASTER dit comment ça fait qu' il n' a pas reçu de décharge ? De revenir ici vite, si les gardes le voient, ils vont le tailler en pièces ...
Puis il y a une lueur sur le vêtement du héros. ASTER dit ... De regarder, la marque impériale est gravée dessus ... C' est peut - être pour ça qu' il a réussi à passer de l' autre côté du champ électrique ... GRIZIUS, c' est ça ? Ce vieux lézard tout frippé ? ...

- allez vers le nord, c' est la potence.

HEROS frissonne à la vue de la potence.

ASTER dit que de nombreux amis y ont été perdus pour avoir désolbéi aux gardes ... Qu' il joue au gentil pour l' instant, mais si l' occasion se présente, ils paieront pour tous ceux qu' ils ont tué et il a dans l' idée que cette occasion ne devait pas tarder.

- au Nord - Ouest, il y a une autre barrière électrique

- à l' Ouest, il y a des tombes et un homme avec un casque à cornes. ASTER dit qu' il en a plein ici qui n' avaient pas prévu qu' ils finiraient dans un endroit pareil ..

- à l' Ouest, il y a un homme en capuchon noir qui vend des OBJETS

Il y a aussi un prêtre qui permet de SAUVEGARDER ...

- au Sud, il y a 2 gardes qui gardent la sortie. ASTER dit qu' ils ont des espèces de champs électriques que les prisonniers ne peuvent pas franchir, s' il arrivait à sortir, il pourrait aller vers l' Est pour jeter un coup d' oeil au Palais de LANFAIR ... Bien, la visite guidée de la MORTERESSE est terminée ... Qu' on doit vraiment se mettre au boulot, pourquoi il ne va pas faire un tour tout seul ? Qu' il attend ici, de l' appeler quand il a fini.

Puis après avoir SAUVEGARDER, achetez des objets ou parlez aux gens, allez reparler à ASTER, il dit qu' il a fini son tour de ce magnifique lieu de villégiature ? On se met au boulot ? Dîtes OUI

HEROS travaille dûr toute la journée, et ce soir - là ...

Le héros est dans sa cellule, ASTER dit qu' il est complètement cassé ... Qu' il voulait lui parler de quelque chose, que c' ets une longue histoire ... Qu' il sait que la MORTERESSE est un trou horrible ... qu' on travaille sur un plan d' évasion ... Qu' il aimerait qu' il se joigne à eux ... Que dès que l' occasion se présente, qu 'on frappe et on prend les armes des gardes ... Que le problème jusqu' à maintenant, c' était les champs électriques ... Qu' avec quelqu' un comme lui de leur côté, quelqu' un qui peut franchir ces champs, ce serait du gâteau, qu' est - ce qu' il en pense ? Qu' il est avec eux ? Dîtes OUI

ASTER dit mais de ne pas s' emballer, qu' il faut que l' occasion se présente ... Qu' il l' expliquera tout plus tard ...

Puis le matin, un garde vient chercher le héros.
Sortez de la prison, montez les marches, allez vers ASTER où il y a la potence. Il y a une scène avec un garde et un prisonnier. Le prisonnier dit au garde qu 'il ne veut pas mourir ... Aaaah, au secours.
Puis ASTER dit non, qu' il ne peut pas laisser faire puis il va vers le garde et l' assomme. ASTER dit aux autres prisonniers, de l' écouter tous, que ça fait trop longtemps que ces abrutis de KLENFER les en font baver, ça suffit, qu' il ets temps de répliquer et de mettre un terme à tout ça, que l' heure est venue de les battre pour leur liberté ... Il dit que le héros sait comment franchir les champs électriques et les libérer ... Qu' il peut atteindre la tour de garde et désactiver le générateur du champ électrique, qu' il faut juste qu' ils l' aident en faisant diversion, quelques baffes aux gardes devraient suffire ...
Puis tous les prisonniers vont donner des baffes aux gardes. ASTER dit au héros, qu' il ne peut pas rester ici plus longtemps, qu' il a une mission à remplir non ? Au fait, de voir s' il ne peut pas récupérer quelques - un de ses amis pour les filer un coup de main, qu' une barrière entoure cet endroit, qu' il va devoir sortir de la MORTERESSE et se téléporter à l' endroit où sont ses amis, qu' il a intérêt à être bien équipé, que cela risqu ede se corser.

Allez au Sud, sortez de la MORTERESSE.


Puis téléportez - vous à ABLITHIA, allez à l' AUBERGE, parlez à TULIPE, choisir = INVITER UN AMI et reprendre vos 3 compagnons.


NOTES =


1 ) Téléportez - vous à LE PAHOEHOE - SOMMET, allez dans l' ANTRE DE GRIZIUS, il y a 7 coffres rouges. Il y a 6 coffres vides et 1 seul qui contient = 1 FEUILLE D' YGGDRASIL

Dans les vases = 1 MINI - MEDAILLES

coffre bleu à LE PAHOEHOE - SOMMET = fiole d' HUILE DE CRAPAUD


2 ) PONTAUDY =


Dans la grande tente du Capitaine Zac Amédaï.

27 MINI - MEDAILLES

Pour 25 MINI - MEDAILLES = Héros reçoit une PAIRES DE COLLANTS TRANSPARENTS

Pour 32 MINI - MEDAILLES, vous aurez = EPEE MIRACLE


3 )


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 35 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, COTTE DE MAILLES SACREE ( faite à l' alchimie ), GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 20, LANCE 24, BAGUETTE 17, BOUCLIER 23, VERTU 21

- GUERRIERE LV 32 ( femme ) = LAME DE L' AURORE ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE MIROIR, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 32, LANCE 20, POIGNARD 20, BOUCLIER 18, COURAGE 23

- GUERRIER LV 37 = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, CUIRASSE DU DRAGON, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 26, LANCE 32, POIGNARD 19, BOUCLIER 20, COURAGE 26

- PALADIN LV 35 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE FEU, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 29, LANCE 22, BAGUETTE 16, BOUCLIER 16, VERTU 22


Puis avec vos alliés, téléportez - vous à LA MORTERESSE.


LA MORTERESSE =


En allant parler à ASTER à la potence, il dit ce qu' il doit faire, c' est d' aller dans la tour de garde et désactiver le générateur du champ électrique, qu' il y a que lui qui peut arriver, que leur petite révolte repose sur ses épaules.

Allez vers le champ électrique au Nord - Est ( ou au Sud - Ouest ), si vous allez vers la porte du bas, ASTER dit pas par ici, andouille, que la tour de garde est à l' étage du dessus.


TOUR DE GUET =


N1 =

Montez l' escalier


N2 =

Parlez au garde, il dit comment il a fait pour arriver là ? ça va pas du tout, que c' est pas grave, qu' il va servir d' exemple pour tous les autres, que c' est la corde qui l' attend ...


Mini - Boss = ARMURE FATALE ( armure rouge )


- il y a un générateur du champ électrique, d' arrêter le générateur ? Dîtes OUI

HEROS désactive le générateur du champ électrique.

Puis descendre et sortez de la tour, il y a ASTER. ASTER dit qu' il savait qu' il pouvait compter sur lui, que les autres prisonniers s' occupent des gardes ... Mais il y en a d' autres qui ont besoin d' eux pour sortir d' ici ... Que les prisonniers dans les cachots de haute sécurité, en bas, qu' il n' arrivera pas tout seul, qu' il va falloir qu' il mette la main à la pâte, lui aussi, qu' il passe devant, qu' on se retrouve en bas.

Rentrez dans la porte du bas de la tour.


Morteresse =


N2 =


- il y a une lueur bleue qui restaure les HP et MP

puis descendre les marches


N1 =


- lire les livres de l' étagère


HEROS découvre les recettes du BOUCLIER D' OGRE, du BOUCLIER DOMINATEUR et du HEAUME DE MYTHRIL. Il découvre aussi les recettes du CASQUE DE MINOTAURE, de l' ARMURE DE PIQUES et des GANTELETS SOLIDES. Les recettes des GANTELETS LOURDS, des BOTTES DE PROTECTION et des BOTTES DE SURPROTECTION s etrouvent aussi dans ce livre.

Allez dans la salle où il y a ASTER, MAC ASSIN ...

- il y a 2 coffres rouges, on ne peut ouvrir qu' après avoir battu le BOSS.

Allez parler au Général Mac Assin, il dit de venir, tous autant qu' ils sont, qu' ils finiront en saucisses, avant que le charcutage ne commence, de lui dire comment a t - il réussi à passer le champ électrique ?
Puis il y a une lueur sur le costume du héros. Général Mac Assin dit que c' est ... Mais ... Comment a t - il mis ses sales pattes là - dessus ? Comment une cochonnaille dans son genre a pu obtenir le sceau de KLENFER que l' avait donné le Roi GOVIN lui - même ? Qu' il aura tout le temps de voir ça quand leur minable révolte se sera terminée dans un boudin de sang. ASTER du au héros, qu' il s' occupe des soldats, de s' occuper de cette sale tête de cochon...


BOSS = GENERAL MAC ASSIN


- il fait tourner sa masse et fait des dégâts sur tous ( de + 20 à + 60 dégâts )

- il attaque sur un allié ( + 30 dégâts )


TACTIQUE =


- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE et le GUERRIER ( quand il a atteint 100 pour l' un ), DEFENSE ULTIME


- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension. Elle peut faire + 490 dégâts, DEFENSE ULTIME


- GUERRIER =

aptitude = COUP BESTIAL

Quand il a l' aptitude ACCOMPAGNEMENT du héros, il se défend jusqu' à atteindre 100 pour l' état en très haute tension. Il faut + 440 dégâts sur le BOSS.


- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS


Général Mac Assin est vaincu.


A gagner = de 4 593 expériences à 4 835 expériences, 3 550 pièces d' or, TATOUAGE DE COSTAUD

Général Mac Assin dit un général du grand Empire KLENFER vaincu par de simples pourceaux ... Qu' une fois déjà, qu' il s' était battu comme un vrai sanglier et qu' il avait perdu ... C' était GRIZIUS ... Qu' il l' avait soufflé dessus et qu' il avait fini rôti comme un cochon à la broche ... ASTER dit c' est quoi cette histoire d' Empire KLENFER ? ... Qu' on s' occupera de ça plus tard, de voir s' il est là - dedans puis il va cherche quelque chose dans le coffre rouge à droite, il trouve un sifflet jaune. ASTER dit son bon vieux sifflet, maintenant, il peut appeler son vieux compagnon.

Puis allez ouvrir le coffre rouge à gauche.

HEROS récupère la CLEF SUPREME ( ouvre tous les portes et coffres )

ASTER dit que cette clé devrait ouvrir les cachots de haute sécurité en bas, de descendre et de faire sortir ces pauvres gars puis il s' en va.

Descendre l' escalier à gauche.


N - 1 =


barils = morceau de TISSU SOMBRE, EVACUO - CLOCHE, BOTRYCHE LUNAIRE, MORCEAU DE LAVE


Allez vers ASTER, il dit qu' ils les gardaient donc là - dedans, de regarder, que c' est un des prisonniers très surveillés dont il le parlait, que ce qu' il voit dans cette espèce de cocon, c' est rien de moins qu' un vrai Célestellien, qu' il faut qu' ils les fassent sortir d' ici, d' ouvrir les cachots et de libérer ces pauvres bougres.

Puis d' ouvrir la 1 ère porte, allez vers cocon.

HEROS libère l' être célestellien

Puis faites la même chose pour les 3 autres cellules.

Allez voir ASTER, il dit qu' ils n' arrivent même pas à marcher, que ce truc qu' on a désactivé devait pomper leurs forces à son avis ... Qu' on ferait mieux de les sortir de là et après on verra quoi faire.

HEROS et ASTER accompagnent les Célestelliens qu' ils viennent de libérer des tréfonds de la MORTERESSE.

Puis à l' extérieur de la Tour, les amis d' ASTER sont toujours là au lieu de s' échapper. ASTER dit qu' est - ce qu' ils font encore là ? Pourquoi ils n' ont pas mis les bouts, bande de ballots ? ...
Puis une voix dit qu' ils auraient dû partir pendant qu' il était encore temps puis un dragon vert arrive. Il dit qu' ils vont voir ce qui arrive lorsque l' on défie le puissant empire KLENFER puis il envoie des boules de feu sur les prisonniers ...
ASTER dit aux autres de ne pas s' inquiéter pour ça, qu' il va arranger ça, qu' il faut seulement courir, allez, on y va...
Puis tous les prisonniers partent vers l' entrée et ASTER siffle dans son sifflet et l' ORION EXPRESS arrive et percute le dragon vert et il s' en va.

Puis dans l' ORION EXPRESS, il y a STELLA et le HEROS apparaît. STELLA dit il était où ... A quoi il croyait arriver en faisant son tour de dragon ? Depuis il est parti, qu' elle s' est coltinée toutes les réparations sur l' ORION EXPRESS ... D' attendre, comment il a fait pour que l' ORION EXPRESS réponde à son appel.
Puis ASTER arrive. STELLA lui dit qui a dit qu' il pouvait monter à bord ? De descendre puis elle est étonnée, elle dit d' attendre ... C' est pas possible ... C' est le Gros cheminot. ASTER lui dit c' est lui qu' elle traite de gros cheminot ... Combien de fois il l' a dit de l' appeler " capitaine " ? ... Il dit au héros, cette histoire de contemaître à la prison ... Mais dans la vraie vie, en fait ... Il est le grand ASTER, capitaine et ingénieur en chef de l' ORION EXPRESS, vaisseau céleste suprême ... ASTER dit qu' il faut qu 'on aille à l' OBSERVATOIRE ... Les Célestelliens qu' on a libérés sont dans le wagon arrière, de les ramener d' où ils viennent.

Après son évasion de la grande MORTERESSE, le Héros rentre à l' OBSERVATOIRE accompagné des Célestelliens libérés.


OBSERVATOIRE =


Puis à l' OBSERVATOIRE, un Célestellien dit de ne plus s' inquiéter pour eux, d' aller vite voir le commandant APODIS et d' informer ce qu' il s' est passé en dessus, qu' il doit tout lui dire ... Le retour de l' Empire KLENFER, les évènements de la MORTERESSE, la résurrection de BARBARUS ... Et ... La trahison d' AQUILA.

Puis descendre les marches, allez en N2.


N2 =


Parlez au commandant APODIS, il dit qu' il le remercie pour l' aide héroïque qu' il a apporté à ses frères captifs si nombreux, maintenant il doit l' informer d etout ce qui se passe au PROTECTORAT.

HEROS raconte au commandant APODIS tout ce qui s' est passé. Le commandant APODIS dit que l' Empire KLENFER s' en est une fois de plus pris aux domaines de PROTECTORAT ... Qu' il est trop jeune pour s' en souvenir, mais l' Empre KLENFER était une Empire maléfique disparu il y a plusieurs siècles, que ses serviteurs voulaient prendre le contrôle du PROTECTORAT mais leur soif de pouvoir entraîna leur perte. Il dit qu' il a évoqué la trahison et le vol des FYGGS ...
Puis les 7 FYGGS apparaissent devant le commandant APODIS. Le commandant APODIS dit que c' est AQUILA en personne qui les a ramenées ...

Puis il y a un souvenir qui apporte les FYGGS au commandant APODIS.

Le commandant APODIS dit au héros, qu' AQUILA les a confié les FYGGS, que ce n' est pas ainsi qu' aurait agi un traître ... Il dit toutes les FYGGS ont retrouvé leur place à l' OBSERVATOIRE, que le moment est venu, de partir pour le Royaume du Tout - Puissant... Qu' il sera à ses côtés lors de leur voyage vers le Royaume du Tout - Puissant ... Qu' il aura peut - être besoin de son aide, d' y aller ... Qu' il l' attendra devant l' ORION EXPRESS.


NOTE =

A droite, il y a une cage avec 2 coffres rouges ( à ouvrir avec la CLEF SUPREME ) = BAGUE DE LA DEESSE, morceau d' ORICHALQUE


Puis sortez au Sud, montez les marches jusqu' à l' arbre de YGGDRASIL, allez parler au commandant APODIS à côté de l' ORION EXPRESS. Il dit qu' il aimerait qu' il le confirme quelque chose, AQUILA l' aattaqué et l' a volé les FYGGS, est - il certain de cela ? Dîtes OUI

Il dit qu' il ignore ce qui a pu le pousser à faire cela ... Qu' ils ont toutes les FYGGS ... S' ils obtiennent audience auprès du Tout - puissant, qu' il lui demandera de délivrer leur monde du mal ...

Puis entrer dans l' ORION EXPRESS, parlez à ASTER, il dit alors ? Qu' il a été discuter avec APODIS de tout ce qui s' est passé dernièrement ? Dîtes OUI

ASTER dit le Royaume du Tout - Puissnat ? Pour livrer les FYGGS ? Pas de problème, c' est parti puis il tapote sur son tableau de bord.
Puis le commandant APODIS rentre dans l' ORION EXPRESS. STELLA dit qui c' est ce vieux machin ? Puis le commandant APODIS vient vers STELLA, il dit qu' elle est l' hôtesse sacrée de l' ORION EXPRESS ? ASTER lui dit qu' il est capitaine et ingénieur en chef de l' ORION EXPRESS ... Le commandant APODIS lui dit qu' il a un service à lui demander ... Que les FYGGS ont pu revenir à l' OBSERVATOIRE, qu' ils doivent réaliser la prophétie, qu' ils doivent les emmener au Royaume du Tout - Puissant à bord du vaisseau céleste. ASTER dit qu' un jour, le Tout - Puissant l' a dit ceci : " quand les FYGGS seront apparues, qu' il l' amènera les Célestelliens ici, au Royaume du Tout - Puissant " ... Qu' il va s' occuper de tout, de s' installer et de se mettre à l' aise, le prochain arrêt, le Royaume du Tout - Puissant.

Puis l' ORION EXPRESS s' en va.

Le commandant APODIS dit que cet engin est sans nul doute le véhicule des dieux, capitaine ASTER, depuis quand est - il responsable de ce vaisseau ? ASTER lui dit qu' il est aux commandes depuis le Tout - Puissant l' a mis en service ... STELLA dit au héros que ce gros cheminot est encore plus vieux que ce qu' elle pensait ... ASTER lui dit de se taire, qu' il n' est pas vieux et qu' il n' est pas un Gros cheminot non plus, qu' il est le capitaine.

Puis ils arrivent au Royaume du Tout - Puissant. ASTER dit tout le monde descend. Il dit au commandant APODIS, s' il veut bien le suivre puis ils s' en vont. STELLA dit au héros, qu' on devrait les suivre, qu' il ne voudrait pas qu' on les abandonne comme une vieille paire de chaussettes ...


ROYAUME DU TOUT - PUISSANT =


Allez vers la porte bleue.

Les portes sont fermées. HEROS lit les mots qui y sont gravés ... " Seul le pur passera ".

Puis le corps du héros brille et la porte s' ouvre.

" avance, coeur pur, rencontre son dieu "

coffre rouge dans un temple à gauche = ECU DE CHEVALIER BLANC


Puis dans le route en cercle avec des couleurs arc - en - ciel =


Coffre rouge = BRASSARD DE CHOC


Montez les marches à l' entrée, allez vers la 2 ème porte bleue.

TEMPLE DU TOUT - PUISSANT =

N1 =


Le Commandant APODIS dit que c' est ici que réside le Tout - Puissant ... Puis il rentre, il dit qu' est - ce que cela veut dire ? Il voit des fissures et un gros trou au sol. ASTER dit qu' est - ce qui s' est passé ? Que le Temple a été réduit en morceaux. Le Commandant dit qu' est - il advenu du Tout - Puissant ? ... O Tout - Puissant, d' entendre son appel, où est - il ? ... Que lui est - il arrivé ? Pourquoi n' entend - t - il pas son appel ?

Puis montez les marches au Nord - Ouest


N2 =


Une lueur mystérieuse baigne les lieux ...

Puis les autres arrivent. Le Commandant APODIS dit c' est une lumière divine qui brille ici, que c' est peut - être ici qu' ils doivent faire l' offrande du fruit céleste. Il dit au héros, qu' il doit faire l' offrande des FYGGS.

HEROS reçoit les 7 FYGGS du Commandant APODIS.

Le Commandant APODIS dit d' aller faire cette offrande, à présent.

Puis allez vers la lueur, il y a un point d' exclamation bleu

Donner les FYGGS en offrande ? Dîtes OUI

HEROS fait l' offrande des FYGGS

Puis les FYGGS s' envole et le Temple brille. Le Commandant APODIS dit O Tout - Puissant, de prendre ces fruits divins qu' ils l' offrent ... Il dit qu' ils lui offrent les FYGGS et rien ne se passe, qu' il n' entend pas leur appel ...

Une voix mystérieuse résonne tout à coup ...

" héros, Célestellien et Gardien ... APODIS, gardien de l' OBSERVATOIRE ... Entendez vous ma voix ? "

Le commandant APODIS dit est - ce la voix du Tout - Puissant ?

La voix dit je ne suis malheureusement pas celui que vous Célestelliens, appelez le " Tout - Puissant ", que la bienveillessence a entraîné la pousse des FYGGS sur l' YGGDRASIL et a permis à votre vaisseau céleste d' arriver dans ce Royaume ... Et maintenant, ses compagnons et lui avez rapporté les FYGGS dans le Royaume du Tout - Puissant, c' est ainsi que je me suis réveillée de cette éternité de sommeil ...

Puis tout le monde est téléporté à l' OBSERVATOIRE, à l' arbre d' YGGDRASIL. STELLA dit pourquoi on est revenu à l' OBSERVATOIRE ? Le Commandant APODIS dit quelle est cette lumière qui entoure le grand YGGDRASIL ?
Puis il y a une lueur et une femme apparaît. Elle dit qu' elle est celle qu' ils ont toujours connue sous le nom d' YGGDRASIL ... Qu' elle est la fille unique du Tout - Puissant en personne, du Grand Architecte Zénus, qu' elle est la déesse Célestelle ... Qu' ils ont veillé sur le Protectorat pendant très longtemps et l' ont offert la bienveillessence ... Et lui, ... Qu' il a récupéré les FYGGS qu' ils avaient cru trouver avant de les reperdre ... Le Commandant APODIS lui dit Dame Célestelle ... Quel évènement lui a poussé à devenir le puissant YGGDRASIL ? CELESTELLE lui dit qu' elle l' a fait pour protéger les mortels et leur Royaume ... Que son père pensait avoir commis une erreur en les créant et avait décidé de les faire disparaître.
Puis il y a un souvenir avec CELESTELLE et son père, ZENUS. ZENUS dit que les mortels ne sont pas dignes de vivre dans son Royaume puis il envoie un rayon rouge sur la terremais CELESTELLE le contre avec son rayon bleu qui empêche la destruction du Protectorat.
Puis CELESTELLE se transforme en arbre YGGDRASIL, elle dit à son père, que si c' est la seule façon de sauver les humains, qu' elle se transformera, qu' elle sera YGGDRASIL, le Grand arbre du Monde, que son corps ne reprendra sa forme originale que lorsqu' il aura la preuve de la bonté qui habite le coeur des humains, qu' il y a de la pureté dans l' âme des humains ...

Puis près de l' arbre YGGDRASIL, CELESTELLE dit la bienveillessence qu' il a recueillie était cette preuve de pureté mortelle qu' elle attendait ... Qu' elle a pris la forme d' YGGDRASIL pour convaincre son père que la bonté éxistait dans le coeur des mortels ... A force de l' apporter de la bienveillessence, les FYGGS devaient finir par arriver à maturité ... ET lorsque ces FYGGS seraient apportées au Royaume du Tout - Puissant, qu' elle sortirait de son sommeil ... ZENUS a crée l' OBSERVATOIRE et eux, ses enfants célestelliens, pour prendre soin d' elle ... Pour veiller sur les mortels ... Pour recueillir de la bienveillessence ... Pour le lui offrir ... Pour cueillir les FYGGS qui pousseraient un jour, grâce à leur pouvoir, de lui sortir de son sommeil. Le Commandant APODIS lui dit et le Tout - Puissnat ? Serait - il ? CELESTELLE dit n' ayez crainte, si son père avait cessé d' être, qu' elle serait aussi partie pour un autre Royaume et ce monde aurait cessé d' éxister ... Elle dit que la lumière qui a violé le Royaume du Tout - Puissant ... Celui qui est à l' origine ... Lui aussi veut détrure le monde ... Il a fait rnaître l' Empire des profondeurs du temps, que sa haine rayonne du palais situé au coeur même de ce dernier ... Lui, célestellien et Gardien ... Qu' il doit se rendre au coeur de l' Empire KLENFER et délivrer l' humanité du mal qui l' habite ... Qu' elle va l' ouvrir la voie ...
Puis il y a un arbre bleu vers la prison de MORTERESSE, CELESTELLE dit que cet arbre d' un bleu pur le guidera vers les terres de la maison KLENFER ... Qu' une fois vaincu le mal qui git au coeur de ce domaine ... Le monde sera ... A nouveau en sécurité, qu' il l' en prie, qu' il doit ... Libérer ... Le Royaume mortel ... Du mal.

Parlez à STELLA, elle dit qu' on dirait que tout le monde compte sur lui ...

Puis parlez à ASTER, il dit qu' il est donc le seul à pouvoir sauver le Protectorat et l' OBSERVATOIRE d' un désastre assuré ... Qu' il l' attend à l' ORION EXPRESS, qu' on décolle quand il est prêt à y aller ...

Puis allez à l' ORION EXPRESS et rentrez dedans.

En parlant à STELLA, elle dit donc il suffit d' aller à l' Empire KLENFER, d' éliminer les méchants et tout redeviendra normal ?

Parlez à ASTER dit une rude combat l' attend, que le monde entier compte sur lui, qu' il a peut - être intérêt à aller à l' Eglise ou à se confesser avant de partir pour l' Empire KLENFER.
Parlez de nouveau à ASTER, il dit qu' il va où ? De le dire seulement où il doit le déposer =


- l' OBSERVATOIRE

- l' ABBAYE DES VOCATIONS

- le Royaume du Tout - Puissant

- le Palais de LANFAIR


Choisir = LE PALAIS DE LANFAIR

L' ORION EXPRESS décolle et il arrive sur l' arbre bleu de " L' Empire de KLENFER ".


L' EMPIRE DE KLENFER =


NOTES =


- de la prison de MORTERESSE, allez au Nord, traversez la mare de poison violette, il y a un socle de pierre, il y a un objet brillant = SOU D' OUADI

- au Nord - Est, près d' un débris de pierre, il y a des objets brillants = SILEX

- au Sud - Est, dans la grande partie élevé, il y a un cercle de terre, il y a des objets brillants = ECLAT DE BOMBE


OPTIONS =


_ téléportez - vous à OUADI, allez au palais " MIRAGE MAHAL, allez au bains privés de la Reine NORIA, allez dans le puit.

Allez en N - 1, allez près de la porte violette, coffre bleu = 1 MINI - MEDAILLE ( aléatoire ), rentre dans la porte violette, avec la CLEF SUPREME, d' ouvrir la cellule, il y a un coffre rouge = urnes de CENDRES SACREES

Puis sortir de la ville d' OUADI, allez prendre le bâteau au Nord - Ouest, allez sur la petite île au Sud - Est du continent d' ARIDI, c' est l' île " HYDRILE ", près d' un arbre, il y a un objet brillant = FEUILLE D' YGGDRASIL


Puis prendre le bâteau, allez vers le bas, il y a une petite petite île, il y a un puit bleu.

Il y a un homme qui dit qu' il s' appelle AGARIC, qu' il est un artiste et son sujet préféré, c' est les champignons, que son rêve serait de recouvrir cet endroit de magnifiques RUSSULES JOLIES, qu' il voudrait en faire un paradis de RUSSULES JOLIES, que c' est un sacré plan, qu' il ne croit pas ? Qu' il se demandait s' il pouvait l' aider en le rapportant 3 RUSSULES JOLIES. Il dit qu' il peut trouver des RUSSULES JOLIES sur une petite île située à l' Est d' OUADI.

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Vous avez accepté la quête " UN INVERS DE RUSSULES "


( voir QUETES )


_ téléportez - vous à MORTERESSE puis descendre au sous - sol vers les CELLULES, avec la CLEF SUPREME, ouvrez toutes les cellules, dans un cellule à droite, il y a un crâne d' homme.

Vous remarquez quelque chose de brillant à côté = 1 MINI - MEDAILLE


_ PONTAUDY =

Allez vers la grande tente, parlez au capitaine Zac Amédaï. Si vous avez 29 Mini - Médailles.

Avec 33 Mini - Médailles = EPEE MIRACLE

Avec la CLEF SUPREME, ouvrez la cage où il y a 5 coffres rouges = 1 MINI - MEDAILLE, 3 000 Pièces d' or, urnes de CENDRES SACREES, 1 BAGUE D' OS, 1 FOUET DE DEMON

Vous avez maintenant 30 MINI - MEDAILLES


( à suivre )


QUETE NORMALE =


Maintenant de l' arbre bleu, allez au Nord, vers le champ de force. CELESTELLE dit mon enfant, une force maléfique protège la forteresse où ce démon demeure, qu' elle va l' ouvrir la voie.
Puis il y a une lueur jaune sur le héros. CELESTELLE dit mais qu' elle ne peut rien faire de plus, c' est à lui que revient la tâche d' éliminer l' origine du mal ...

Puis avancez, il y a une scène avec le Général Mac Hulotte, il dit comme il l' a prouvé en libérant les malandrins de la MORTERESSE, qu' il a eu tort de ne pas le prendre plus au sérieux, qu' il doit admettre que Mac Assin en est le principal responsable, c' est à cause de lui que le roi GOVIN les a blâmés ... Qu' il va devoir s' en prendre à quelqu' un ...


BOSS = 2 CUIRASSASSINS + GENERAL MAC HULOTTE


GENERAL MAC HULOTTE =


- il émet une lueur inquiétante

- il lance le sort SUPERTORNADE sur tous

- il agit 2 fois par tour

- il se lance REFLEXION

- il lance SUPERFLAMME sur un allié ( + 30 dégâts )

- il lance le sort CONFUSION sur un allié


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 36 ) = PERTUISANE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, COTTE DE MAILLES SACREE ( faite à l' alchimie ), GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 20, LANCE 24, BAGUETTE 17, BOUCLIER 23, VERTU 21

- GUERRIERE LV 33 ( femme ) = LAME DE FEU ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE MIROIR, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 32, LANCE 20, POIGNARD 20, BOUCLIER 18, COURAGE 23

- GUERRIER LV 37 = PERTUISANE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, CUIRASSE DU DRAGON, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 26, LANCE 32, POIGNARD 19, BOUCLIER 20, COURAGE 26

- PALADIN LV 36 ( femme ) = PERTUISANE, BOUCLIER DE FEU, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE DE PIQUES, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 29, LANCE 22, BAGUETTE 16, BOUCLIER 16, VERTU 22


Au début du combat, débarrassez - vous d' abord des 2 " CUIRASSASSIN " avec des attaques physiques puis utilisez la tactique suivant =


- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE et le GUERRIER ( quand il a atteint 100 pour l' un ), DEFENSE ULTIME


- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension. Elle peut faire + 490 dégâts, DEFENSE ULTIME, LAME DU DRAGON, PYROFORCE


- GUERRIER =

aptitude = COUP BESTIAL

Quand il a l' aptitude ACCOMPAGNEMENT du héros, il se défend jusqu' à atteindre 100 pour l' état en très haute tension. Il faut + 440 dégâts sur le BOSS.


- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS

Il soigne les autres avec SOINS PARTIELS



L' ennemi est vaincu.


A gagner = de 5 381 exp à 5 996 exp, 1 fiole d' ELIXIR DE SAGE


Général Mac Hulotte dit qu' il l' a encore sous - estimé, on dirait mais il ne l' envie pas, qu' un sort bien pire l' attend en la personne du Général Mac Léo représentant du Triumicmac ... Puis il disparaît.


PALAIS DE LANFAIR =


_ Objets volés au ennemis =


- au nuage bleu " BRUMULUS " ( fiole d' ELIXIR DE SAGE, CRISTAL DE GLACE )

- au Troll vert " CHEF TROLL " ( SLIP KANGOUROU, MASSUE DE CHENE )


_ Objets laissés tomber par les ennemis =


- avec crapaud rouge - orange ( fiole d' HUILE DE CRAPAUD )


N1 SUD =


Si vous allez à gauche


N1 OUEST =


vases = PLUME DU VENT, 1 MINI - MEDAILLE

Puis la porte du haut à droite


N1 NORD =


barils = bobine de LAINE D' AGNEAU, CARAPACINE, HERBE CURATIVE, fiole d' HUILE DE CRAPAUD

Montez les marches


N2 NORD =


Tombez vers le bas en suivant le tapis rouge.


N1 NORD =


Il y a 3 coffres rouges et 3 coffres bleus


coffres rouges = LANCE CELESTE, 1 MINI - MEDAILLE, 5 000 pièces d' or

coffres bleus = 2 PIERRES DE SORCIER, 1 fiole d' ELIXIR DE SAGE ( PANACEE, 3 MINI - MEDAILLES, REMEDE PUISSANT, AGRESSENCE, FEUILLE D' YGGDRASIL, DENIER D' OUADI, paire de MITAINES OUTREMER, EINHANDER ( gants bleus ), 1 000 pièces d' or, 525 pièces d' or, SOU D' OUADI, BAGUE DE CHOC, FINESSENCE, IMITAPEUR = monstre à voler " MINI - MEDAILLE ", CANNIBOITE = monstre à voler " MINI - MEDAILLE ", fiole d' EAU MAGIQUE )


Montez les marches


N2 NORD =


Lire les livres sur l' étagère.

Un des livres est intitulé " LES SECRETS DU SAGE SUPREME ". Ames Saintes, les Sages sont les Maitres de ... La magie ... Mais ils doivent se donner du mal pour .. Eveiller ce ... Don Divin ... Mais une fois le don éveillé, toutes sortes de sorts super chouettes sont disponibles ... ELEC ... RESURRECTION ... EXPLOSION MAGIQUE ... Qu' il est ... Le Sage Suprême ... Qu' il ne se souvient pas ... Avoir porté un autre nom ... Qu' il veut devenir un Sage ... ? ... Qu' il peut ... L' aider s' il réussi un ... Petit test ... Qu' il est désolé, c' est juste que ... Il trouve toute cette discussion ... Epuisante ... Bref, pour devenir un Sage, qu' il doit ... Pour devenir un Sage, qu' il doit vaincre 5 ... Grands TROLLS avec le sort ... FLAMME, qu' il ... Accepte ... ?

Une nouvelle quête vous est proposée. Voulez - vous relever le défi ? Dîtes ACCEPTER

Le Sage Suprême dit qu' il veut bien essayer ? Parfait ...

Vous avez accepté la quête " LE LIVRE DE SAGESSE "

( voir QUETES )


Sortez vers le bas ( suivre tapis rouge ) puis la porte de droite.


N1 EST =


2 coffres rouges = PENDENTIF NEGATIF, 1 MINI - MEDAILLE


NOTE =

Vous avez maintenant 33 MINI - MEDAILLES, allez à PONTAUDY, dans la grande tente, parlez au capitaine Zac Amédaï.

Avec 33 MINI - MEDAILLES = Héros reçoit EPEE MIRACLE

Avec 40 MINI - MEDAILLES, vous aurez 1 ARMURE SACREE


En haut, de N1 EST, il y a une porte à gauche, allez dans la cour.


N1 =


Rentrez dans la 1 ère porte,


coffre = 1 GRAINE D' ADRESSE

baril = BOTRYCHE LUNAIRE


Sortez, allez dans la cour, allez vers le haut à gauche et rentrez dans la 2 ème porte.


N1 =


vases = morceau de LAZARITE, MORCEAU DE LAVE, PIERRE DE LUMIERE

coffre rouge = 1 BOUCLIER DES TENEBRES


- il y a un LUEUR BLEU qui restaure les HP, MP et réssuscite

Montez les marches.


N2 =


Lire les livres sur l' étagère.

HEROS découvre les recettes de la LANCE DE DEMON, de la DAGUE D' OREILLE et du FOUET DE DEMON. Il découvre aussi les recettes du FOUET D' ARCHIDEMON, des DENTS DE COBRA ROYAL et de la HACHE D' EXECUTEUR


- il y a une PORTE SCELLEE avec un cercle de magie.


Vous pouvez aller à droite ou à gauche mais allez à droite sur la terrasse, un coffre rouge = 1 GRAINE DE COMPETENCE

Puis allez vers la porte du bas, montez les marches.


N3 =


coffre bleu = 1 REMEDE PUISSANT ( poignée de CLOUS DE FER )

coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE


Puis allez sur la terrasse, montez les marches, il y a un BOSS qui attend.

Il dit que les 2 autres ont soufflé la chandelle ? Qu' il est le dernier du Triumicmac, Général Mac Léo pour le servir, que derrière cette porte se trouve le trône de leur magnifique souverain, le Roi GOVIN de la maison KLENFER.
Puis il sort son épée, il dit qu' il est hors de question qu' il le laisse passer ...


BOSS = Général MAC LEO


- il attaque un allié ( + 40 dégâts )

- il attaque MULTI - LAME sur tous ( + 20 à + 30 dégâts )

- il agit 2 fois par tour

- il réalise un COUP RAPIDE sur un allié et met au tapis un allié pendant un tour et peut mettre la tension à 0.


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 37 ) = LANCE DE FOUDRE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, COTTE DE MAILLES SACREE ( faite à l' alchimie ), GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 21, LANCE 25, BAGUETTE 19, BOUCLIER 24, VERTU 22

- GUERRIERE LV 35 ( femme ) = LAME DE FEU ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE MIROIR, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 33, LANCE 22, POIGNARD 23, BOUCLIER 22, COURAGE 25

- GUERRIER LV 39 = EPEE MIRACLE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, CUIRASSE DU DRAGON, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 29, LANCE 33, POIGNARD 22, BOUCLIER 23, COURAGE 28

- PALADIN LV 37 ( femme ) = LANCE DE DEMON ( avec alchimie ), BOUCLIER DE FEU, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 30, LANCE 23, BAGUETTE 17, BOUCLIER 17, VERTU 24



- HEROS ( PALADIN ) =

Aptitude = ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE et le GUERRIER ( quand il a atteint 100 pour l' un ), DEFENSE ULTIME,

Il peut attaquer simple avec des attaques physiques

Il soigne plutôt les alliés s' il ne met pas ACCOMPAGNEMENT


- GLADIATEUR =

Si elle a ACCOMPAGNEMENT, elle se défend et quand elle a atteint 100 pour l' état de très haute tension. Elle peut faire + 490 dégâts, DEFENSE ULTIME, LAME DU DRAGON, PYROFORCE

Elle peut attaquer simple avec des attaques physiques


- GUERRIER =

aptitude = LAME DU DRAGON ou des attaques physiques

Quand il a l' aptitude ACCOMPAGNEMENT du héros, il se défend jusqu' à atteindre 100 pour l' état en très haute tension. Il faut + 440 dégâts sur le BOSS.

Il peut attaquer simple avec des attaques physiques


- PALADIN =

aptitude = COUP BESTIAL

sort = SOINS PARTIELS

Il soigne les autres avec SOINS PARTIELS

Elle peut attaquer simple avec des attaques physiques


Le Général Mac Léo est vaincu.


A gagner = 5 334 exp à 5 895 exp, 4 550 pièces d' or, 1 FLEURET ANTIMAGIE


Après Général Mac Léo dit qu' il est doué, qu' il est impressionné, quelle surprise de rencontrer un être plus talentueux que lui, que c' est un honneur de tirer sa révérence en ayant affronter un adversaire comme lui, parrrfait ... Majesté, j' espère qu' il le pardonnera de ne pas rester à ses côtés plus longtemps ... Qu' il a été totalement inutile ... Puis il disparaît.

Puis rentrez dans la salle du trône du Roi GOVIN.

N4 =


Il y a une scène avec AQUILA et le Roi GOVIN. Le Roi GOVIN dit à AQUILA, de venir ici et de lui donner ces FYGGS. AQUILA dit très bien, GOVIN de la maison KLENFER, qu' elles sont à lui s' il les veut, qu' en échange puis il fait tomber les FYGGS au sol, il brandit son épée vers le Roi GOVIn, il lui dit qu' il perdra la vie. Le Roi GOVIN lui dit qu' il suppose que cela signifie que ce ne sont pas les vraies FYGGS ? AQUILA lui dit que les FYGGS sont les fruits sacrés de l' OBSERVATOIRE, que se servir comme d' une vulgaire marchandise serait un sacrilège, qu' il a feint de trahir les tiens, sa terre ... Son élève ... Tout cela pour parvenir jusqu' à lui. Roi GOVIN dit quel plan ingénieux, malheureusement, le prix à payer pour l' immense déception qu' il vient d' éprouver sera sa vie. AQUILA dit non, qu' il le vaincra et qu' il libèrera leur prisonnier ...
Puis AQUILA lance un éclair et frappe avec son épée le Roi GOVIN. Le Roi GOVIN dit c' est vraiment tout ce qu' il a trouvé ? Qu' il doit dire qu' il est un peu déçu. Il dit qu' il n' est même pas sûr qu' il ferait un repas correct pour BARBARUS ... Que s' il ne lui est d' aucune utilité, qu' il ne voit pas pourquoi il le garderait en vie puis il lance un rayon rouge paralysant sur AQUILA puis il lui lance après une grosse boule de feu. AQUILA dit Aaaah puis il tombe au sol.


Puis parlez au Roi GOVIN. Le Roi Govin dit encore une vermine sortie d' on ne sait où ? Pour parvenir jusqu' ici, qu' il a dû vaincre le Triumicmac, qu' il ne retiendra pas ses coups dans ce cas, de venir par ici, qu' il va recevoir la royale raclée qu' il mérite.


BOSS = ROI GOVIN


- il lance le sort MEGAFLAMME sur un allié ( + 70 dégât s)

- il attaque avec KLENFER ATTAQUE sur un allié

- il peut agir 2 fois par tour

- il lance la BOULE rouge qui surmonte son baton sur un allié ou plusieurs car elle rebondit

- il peut annuler un état de tension " il émet une PERTUBONDE "


TACTIQUE =


Même tactique que ci - dessus mais les alliés peuvent attaquer normalement avec des attaques physique seulement et avec un peu de chance, ils peuvent faire des attaques critiques qui font + 400 dégâts au BOSS.

Sinon le Héros peut mettre ACCOMPAGNEMENT

Prévoir GUERISSEUR ( EUSE ) pour soigner avec SOINS PARTIELS


Le Roi Govin de Klenfer est vaincu

Le Roi Govin dit l' insistance avec laquelle il l' attaque au glorieux empire Klenfer représente pour eux une insulte, en est - il conscient ? Qu' il va avoir recours à la manière forte pour qu' il comprenne mais qu' il le prévient : ça risque de ne pas le plaire ...
Puis le Roi Govin se transforme en monstre volant squelettique. Il dit Grrrrrarrrrgggghhhh.


BOSS = ROI GOVIN DE KLENFER


Il a une lance et 2 bras de piques

- il lance le sort MEGAFLAMME sur un allié

- il lance PERTUBONDE sur tous

- il se lance MEGAPROTECTION

- il lance INFERNO sur tous

- il se lance BARRIERE MAGIQUE

- il agit 2 fois par tour

- il attaque avec KLENFER ATTAQUE sur un allié


TACTIQUE =


Même tactique que ci - dessus mais les alliés peuvent attaquer normalement avec des attaques physique seulement et avec un peu de chance, ils peuvent faire des attaques critiques qui font + 400 dégâts au BOSS.

Sinon le Héros peut mettre ACCOMPAGNEMENT

Prévoir GUERISSEUR ( ou EUSE ) pour soigner avec SOINS PARTIELS


Le Roi Govin Klenfer est vaincu

A gagner = 4 941 exp ( pour celui qui est mort ) à 7 555 exp, 6 000 pièces d' or, SCEPTRE DE KLENFER.

Roi GOVIN dit Aaaaaaaaaaah puis il tombe au sol. AQUILA dit tout ce chemin parcouru ... Qu' il a feint d' obéir à GOVIN dans l' espoir qu 'il libère les Célestelliens qu' il tenait prisonniers, mais qu' il a été trop faible, mais qu' il n' a pas honte de ses actions, qu' il a fait ce qu' il pensait être juste, que son seul regret est d' avoir dû le décevoir, qu' il a dépassé tous ses espoirs, qu' il est devenu très fort ...
Puis le Roi GOVIN se relève, il dit Aaaaaah, qu' il croyait vraiment en finir si facilement avec GOVIN de la maison KLENFER puis il veut embrocher le héros de dos mais AQUILA intervient et repousse l' attaque du Roi GOVIN puis le Roi GOVIN disparaît. AQUILA dit au héros qu' il n' a rien ... Que son voyage ... S' achève ... Ici ... Qu' il ... Doit ... Finir ... Qu' il ... Doit ... Libérer ... Les Célestelliens ... De Libérer ... Son ... Maître ... Puis il disparaît.

Puis STELLA dit de ne pas faire cette tête, qu' il a fait tout ce qu' il était possible ... Qu' il a battu le chef des méchants ... De se secouer, qu' on a des Célestelliens à sauver puis elle frappe sa tête, qu' ils sont probablement retenus quelque part dans ce Palais, qu' il faut les trouver, allez.


Puis descendre les marches, allez en N2, la porte scellée par la magie ne fait plus effet.

- il n' y a plus d' ennemis

Allez vers la porte scellé, attention au sol qui fait perdre des HP puis descendre les marches.


N1 =

- il y a un fantôme - prêtre pour SAUVEGARDER ...

Il dit que la défaite du Roi GOVIN de la maison KLENFER a libéré le Palais de LAMFAIR d' une terrible malédiction, mais plus loin, dans le donjon fermé depuis si longtemps, éxiste un péril encore plus inquiétant ...

Puis descendre les marches, vous êtes à l' " Oubliette ".


NOTES =


- vous avez normalement 37 MINI - MEDAILLES ( avec 40, vous aurez 1 ARMURE SACREE )

- profiter du début du donjon où il n' y a plus d' ennemis pour prendre et reprendre les coffres bleus en N1 NORD ( SAUVEGARDEZ à l' Eglise et rallumez votre console et revenez au Palais où il n' y a plus d' ennemis )



OUBLIETTE =


Il y a des ennemis


N - 1 =


- il y a un fantôme - homme dans une cellule

vase = EVACUO - CLOCHE


Puis descendre les marches


N - 2 =


- il y a un homme - fantôme avec des lunettes, il dit qu' il y a 300 ans, le Roi GOVIN mena une srie d' expériences en servant du pouvoir d' un Célestellien qu' il avait fait prisonnier, que ce pouvoir lui permit de transformer de fidèles soldats en tueurs impitoyables et de commander l' infâme BARBARUS MAXIMUS, que c' est dans cette prison souterraine que se déroulèrent ces expériences maléfiques.

vase = bobine de LAINE D' AGNEAU


N - 3 =


Lire les livres des étagères


HEROS découvre les recettes du FOUET D' IMPERATRICE, de la HACHE D' EMPEREUR et du BOUCLIER D' ARGENT. Il découvre aussi les recettes de l' ARMURE MIROIR, de l' ARMURE CATOPTRIQUE et de la ROBE DE CELESTELLE.

HEROS découvre les recettes de la PIERRE PHILOSOPHALE, des LINGOTS D' OR et de l' AGATE D' EVOLUTION. Il découvre aussi la recette de la MALICITE.

- il y a un VIEUX LIVRE mais le HEROS ne parvient pas à le déchiffrer.

vase = morceau de TISSU SOMBRE, LAZARITE

- il y a des cocons dans les cellules.


_ Allez ouvrir la 1 ère cellule.

HEROS libère l' être Célestellien.


Elle dit c' est vraiment lui ... Que l' Empire est vaincu ? ... Ca veut dire qu' on est libres ? ...


_ Allez ouvrir la 2 ème cellule.

HEROS libère l' être Célestellien.

Il dit AQUILA est ... Mort ... ? Qu' il n' a eu que ce qu' il méritait, comment ? Que ce n' était pas un traître ? Qu' il a feint de rejoindre l' Empire pour les sauver ?


_ Allez ouvrir la 3 ème cellule.

HEROS libère l' être Célestellien.

Il dit qu' il l' a sauvé, qu' il ne l' aurait jamais pensé capable d' une telle action ...


_ Allez ouvrir la 4 ème cellule.

HEROS libère l' être Célestellien.

IL dit mais il reste quelqu' un qui attend qu' il le libère au plus profond de ce Palais, qu' ils se débrouilleront seuls, d' y aller, d' aller le libérer, depuis le temps qu' il attend, qu' il doit descendre au plus profond de ce donjon ... En son coeur, que les soldats de l' Empire ont parlé d' un prisonnier qui serait là depuis des temps immémoriaux, quelqu' un qui est en prison depuis si longtemps a sûrement besoin d' aide, qu' il doit porter secours à son frère Célestellien.

- il y a des ennemis " GRIFFEUR "

Descendre les marches


N - 4 =


A voler au dragon rouge - tortue " DRACARAPACE " = CARAPACINE, ECAILLE DE DRAGON


Faire le tour à l' Est pour descendre les marches


N - 5 =


objet laissé tomber par " CUIRASSASSIN " ( armure noire ) = morceau de MINERAI DE FER


Descendre les marches.


N - 6 =


coffre bleu = CHAPELET D' OR


Puis au bout du chemin, ouvrez une grande cellule où il y a un homme qui est enchaîné.
STELLA dit Ca aussi, c' est un Célestellien, qu' ils ont fait prisonnier ?

Puis allez parler à l' homme enchaîné. Il dit crime ... Leur seul éxistence est une insulte ... Une abomination ... Un crime ...
Les bras et les jambes du prisonnier sont entravés par de lourdes chaînes. Le libérer ? Dîtes OUI

L' homme avec des aîles dit des intrus ? Que GOVIN a donc été ... Vaincu ...
Puis la chaîne d' un bras se détache, il dit qu' il est à nouveau seul ... Après tout le mal qu' il s' est donné pour ressusciter cette âme en peine et lui donner une nouveau raison de vivre ... Mais telle est la nature des mortels ... Des être égoïstes tous autant qu' ils sont ...
Puis la chaîne d' un autre bras se détache. Il dit leur éxistence même est une insulte ... Une abomination ... Un crime ...
Puis la chaîne d' un pied se détâche, il dit CELESTELLE, qui s' est battue pour les protéger ... ZENUS, qui a retardé leur élimination ... Ils sont également coupables ...
Puis la dernière chaîne de l' autre pied se détâche, il dit et qui punira tous ces pécheurs ? Si personne d' autre n' est à la hauteur de cette tâche, qu' il s' en chargera.
Puis il montre son visage, il dit lui CORVUS, qu' on disait autrefois " Célestellien ", et lui, rampant, qu' en dit - il ? L' humanité a t - elle une quelconque vertu ? Merite t - elle d' être sauvée ? Dîtes OUI

CORVUS dit qu' il s' aligne donc du côté de ses ennemis, Dieux, mortels, Célestelliens ... Tous contre lui ... Et qu' ils périront tous.


BOSS = CORVUS


Le Héros se bat seul et il n' a aucune chance de gagner car il n' a pas doit d' attaquer un supérieur hiérarchique.

CORVUS dit que la loi célestellienne l' empêche de lever la main contre lui, pathétique puis il attaque ( + 200 dégâts ).

CORVUS dit nul ne sait la haine qui a lentement mûri en lui pendant ces 300 ans ... Que ce sont pourtant cette douleur et cette haine qui l' ont donné ce pouvoir, qu' il est devenu plus fort que le Tout - Puissant lui - même ... Qu' il a détruit ZENUS en personne, ainsi il est devenu Tout - Puissant à son tour ...
Puis il s' envole dans les airs, il dit de venir ici BARBARUS puis le dragon arrive. CORVUS dit qu' ils vont prendre possession du Royaume du Tout - Puissant avant d' entamer l' éradication de tous ces pécheurs mortels.

Puis STELLA dit au héros qui est allongé sur le ventre, si ça va ?
Puis le héros se relève. STELLA dit c' est donc ce CORVUS qui était derrière tout ce micmac avec l' Empire KLENFER ? Comment il a pu en arriver là ? ...
Puis SERENA arrive, elle dit CORVUS, qu' elle était tellement sûre de l' avoir retrouvé cette fois. STELLA lui dit que c' ets lui qu' elle cherchait partout comme ça ? Désolée, mais elle vient de le louper. SERENA dit qu' elle est arrivée trop tard, une fois de plus.
Puis SERENA raconte un souvenir avec elle et CORVUS dans le village DRACOCARDIS. CORVUS regarde une statue. SERENA lui dit qu' il n' est pas encore rétabli, que ses blessures ne sont pas guéries...
Puis CORVUS donne le collier de sérénité qui brille lorsqu' un Célestellien se trouve à proximité. CORVUS dit qu' il continuera à la protéger quand il sera parti, d' accepter ceci en gage de s afidèlité au serment qu' il vient de faire ...
Puis des soldats arrivent en nombre dans le village. Le père de SERENA va prévenir SERENA et CORVUS, il dit d' aller se cacher dans la grotte près de la source, qu' il dira aux soldats que le célestellien est rentré dans son Royaume ...
Puis SERENA cache le collier de sérénité dans la statue avant de partir.
Puis la chute d' eau, CORVUS dit qu' il est désolé, qu' il doit retourné au village, qu' un Gardien ne peut pas fuir de l' endroit dont il a la charge alors qu' un terrible danger est en train de le menacer. SERENA lui dit qu' elle savait qu' il dirait ça ... Qu' elle ne peut pas le laisser partir dans cet état ... De boire ceci.
Puis SERENA donne une bouteille à CORVUS. Elle dit que c' est un remède spécial du village ... Que ça soignera ses blessures ...
Puis CORVUS la boit et il tombe au sol, il dit une potion ... Soporifique ... ? SERENA lui dit de lui pardonner, qu' elle ne pouvait pas le laisser y aller, qu' ils l' auraient encore fait encore plus mal et qu' elle n' aurait pas pu le supporter ...
Puis 2 soldats impériaux et leur chef arrivent vers SERENA et CORVUS. SERENA dit des soldats impériaux ?
Puis le père de SERENA arrive. Il leur dit qu' ils l' ont promis qu' ils ne feraient pas de mal à personne dans le village, qu' ils ont donné leur parole. SERENA dit père, qu' il les a trahi ... Qu' il a donné leur Gardien pour protéger le village ? ...
Puis SERENA dit à CORVUS de se réveiller. Le chef des soldats impériaux lui dit d' arrêter. Le père de SERENA lui dit que c' est elle qui a fait prendre la potion soporofique au Célestellien, qu' elle les a aidée ... CORVUS dit SERENA ... Est - ce vrai ... SERENA lui dit non, ce n' est pas vrai, de ne pas le croire. Le chef des soldats impériaux dit aux 2 soldats, d' enchainer CORVUS et d' éxécuter SERENA et son père ... SERENA dit même si elle meurt ici aujourd' hui, qu' il le retrouvera, où qu' il soit ... Quel que soit le temps que cela prendra ... Qu' elle la retrouvera ...

STELLA dit c' est donc ce qui s' est passé, qu' elle comprend pourquoi CORVUS déteste à ce point les humains, il doit penser qu' elle l' a vendue. SERENA dit qu' elle doit le retrouver et lui expliquer ce qui s' est vraiment passé ce jour - là ... C' est pour cela qu' elle le cherche depuis toutes ces années ... Puis elle s' en va. STELLA dit ce qu' il compte manigancer là - haut ... Si on mettait les voîles ?
Puis ASTER arrive, il dit qu' un type a appelé le vieux BARBARUS et ils se sont envolés, commme il n' avait plus de nouvelles de lui, qu' il a commencé à s 'inquiéter et qu' il est parti à sa recherche. STELLA dit qu' il a commencé à s' inquiéter, a t - il la moindre idée de ce qu' il s' est passé ? Qu' on devra l' appeler le ramollo du ciboulot, que ce type, c' est celui qui est derrière tout ça, qu' il a un pouvoir incroyable et il est parti vers le Royaume du Tout - Puissant. ASTER dit qu' il va le raconter tout ça pendant qu' on retourne à l' OBSERVATOIRE, que les Célestelliens qu' il a libérés, sont déjà tous à bord de l' ORION EXPRESS.

Puis l' ORION EXPRESS va vers l' OBSERVATOIRE.

Héros et ses amis quittent le Palais de LANFAIR et ramènent les Célestelliens libérés à l' OBSERVATOIRE.


OBSERVATOIRE =


Le héros fait son rapport au Commandant APODIS.

Si vous lui parlez de nouveau, il dit personne n' a le pouvoir de vaincre CORVUS, mais leurs lois célestelliennes interdisent de s' opposer aux ordres d' un supérieur, poussé comme il l' est par sa haine, personne d' autre parmi eux ne peut s' opposer à CORVUS, pas même lui.


Puis il y a la voix de CELESTELLE qui dit au héros de venir la voir au pied de l' arbre du Monde.


Allez vers l' arbre YGGDRASIL. Elle dit que la haine et la colère de CORVUS menacent de détruire complètement leur monde, mais ils ne peuvent pas lui permettre de continuer ... Son âme, elle aussi, peut encore être sauvée, d' écouter, tous ces mortels à qui il a apporté son aide, toutes ces vies qui n' auraient été que souffrance sans son intervention ...

Puis on voit BERANGERE à l' entrée de l' auberge d' ABLITHIA puis il y a plusieurs lueurs brillants de différentes villes ou villages qui vont vers l' arbre YGGDRASIL.

CELESTELLE dit désormais, c' est à leur tour de venir à son aide ... De lui donner leur pouvoir.
Puis il y a une FYGG qui descend vers les mains du héros. CELESTELLE dit de regarder, c' est une fygg née de toutes ses bonnes actions ... Un cadeau de tous ceux à qui il a apporté son aide.

HEROS obtient une FYGG.

CELESTELLE dit de manger cette fygg ... De manger et de devenir mortel, de manger et il pourra outre la loi célestellienne, qu' il pourra affronter CORVUS, qu' il pourra mettre un terme à ses méfaits, que c' est une décision difficile à prendre ... Que c' est malheureusement la seule manière. Elle dit de se rendre au ... Royaume du Tout - Puissant ... De l' arrêter ... Qu' elle l' en prie ...

Puis allez vers l' ORION EXPRESS, rentrez dedans, parlez à ASTER, il dit qu' il a entendu ce qu' a dit CELESTELLE, qu' il pense vraiment pouvoir supporter de ne plus être célestellien et finir ses jours dans la peau d' un mortel ? ... Qu' il veut vraiment affronter CORVUS, si c' est le cas, c' est maintenant ou jamais ... Qu' il le suivra où qu' il aille, dans le Royaume du Tout - Puissant et même au - delà. STELLA dit si le héros devient mortel, il ne pourra plus les voir ... Qu' ils ne peuvent pas le forcer à le faire ... De ne pas faire ça.

Manger la fygg et devenir mortel ? Dîtes OUI

HEROS mange la FYGG

STELLA dit noooon, il l' a mangé, il l' a mangé.
Puis STELLA dit oh, qu' il l' entend ? De dire quelque chose ? Dîtes OUI

STELLA dit qu' il a répondu, que c' est qu' il doit l' entendre ... Que ce doit - être parce qu' il n' a pas d' ailes ou d' aura ou de truc dans ce genre, que la fygg a dû penser qu' il n' était pas Célestellien. ASTER dit à STELLA, qu' elle ne le perçoit pas ? Ca se voit qu' il est mortel, que la seule raison pour laquelle il peut encore les voir, c' est parce que tout n' est pas fini ... Mais une fois que ce sera fini ... L' ORION EXPRESS, l' OBSERVATOIRE ... Qu' il ne pourrait plus voir tout ça. STELLA dit qu' elle essaie de voir le bon côté des choses et il y a toujours un Gros cheminot pour l' ouvrir et lui casser le moral. ASTER dit de l' excuser de dire la vérité, qu' il ne vit pas au pays des fées. Il dit qu' il a prouvé que c' était ce qu' il voulait faire et qu' il va pas l' en empêcher, de lui dire où on va, le Royaume du Tout Puissant ? Quelque part dans le Royaume du dessous ? A lui de lui dire.

Parlez à nouveau à ASTER, il dit On va où maintenant ? Au Royaume du Tout - Puissant ? Au Protectorat ? A lui de voir, qu' il va où ? De lui dire seulement où il doit le déposer.

choix =


- l' OBSERVATOIRE

- l' ABBAYE DES VOCATIONS

- le ROYAUME DU TOUT - PUISSANT

- LE PALAIS DE LANFAIR


Choisir = LE ROYAUME DU TOUT - PUISSANT


Le Royaume du Tout - Puissant a maintenant une atmosphère obscure. ASTER dit de quoi ?

Puis il y a une scène avec la racine d' un grand arbre obscur qui remplace l' endroit habituel de lumière.
STELLA dit ce CORPUS aurait bien besoin qu' on lui parle sérieusement de son goût en matière d' aménagement de la forteresses maléfiques ...


Le ROYAUME DU PUISSANT = ( et non du TOUT - PUISSANT )


coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE


- il y a une petite porte fermée à clé de l' intérieur à droite = non disponible pour le moment


N1 =


coffre rouge = 1 MINI - MEDAILLE


- vers l' Ouest ( la gauche ), l' issue du haut mène à un coffre rouge = ARMURE MIROIR


Allez vers l' Ouest, le 2 ème issue vers le bas, coffre rouge = 1 GRAINE DE MAGIE


Puis montez les marches


N - 1 =


Montez les marches


N1 =


Descendre les marches puis sortez, allez sur le pont de lumière. Avant d' aller vers le HAUT, allez vers le BAS, montez la racine rouge, prendre coffre rouge = 1 GRAINE DE COMPETENCE
Puis descendre, allez vers le HAUT, passez le pont de lumière puis sortez au Nord.


N2 =


- il y a des ennemis " GRAND TROLL " ( Troll violet pour QUETE ) et à voler = MASSUE DE MARAUDEUR avec 267 en ATK


vase = ANTIDOTE PUISSANT

coffre bleu = 1 MINI - MEDAILLE


Sortez au Sud - Ouest puis allez sur le pont de lumière.


N3 =


A voler au " CARDINAL CROTALE = BLOUSE RETARDANTIMAGIE ( ou TUNIQUE RETARDANTIMAGIE )

A voler " CRABSOLUTISTE " = POIGNARD EMPOISONNE

A voler au CUMULUS JEX ( homme - nuage jaune = BOULE DE FOUDRE ou MAGIQUALITE )


coffre rouge ( vers le Sud - Ouest ) = 1 MINI - MEDAILLE


- au Nord - Ouest, il y a une porte fermée à ouvrir.

- en sortant au Sud - Est, il y a un coffre rouge = fiole de ROSEE D' YGGDRASIL

- il y a un BOSS qui attend au Nord, il garde un escalier

- au Nord, derrière l' escalier que garde le BOSS ( il faut passer par la porte fermée au Nord - Ouest ), il y a un coffre bleu = Fiole de FINESSENCE

- si vous prenez l' escalier qui monte au Sud - Ouest ( ou au Nord - Ouest ), vous allez en N3, sortez au Sud.

Avant de prendre le pont de lumière, rentrez dans le 2 ème issue du haut, vous êtes en N4.

En N4, il y a vase = Fiole d' HUILE DE CRAPAUD puis ressortez, prendre le pont de lumière à gauche, il y a un coffre bleu ( coffre piégé " CANNIBOITE ).

Puis retournez en N3 et allez affronter le BOSS au Nord pour passer.

Parlez au BOSS, Général Mac Assin dit de l' excuser de monopoliser l' attention, mais CORVUS s' est judicieusement servi de ses pouvoirs pour le sauver la couenne et ce serait être un porc que de ne pas le remercier en écrasant ceux qui osent s' opposer à lui.


BOSS = GENERAL MAC ASSIN


- il fait tourner son fléau d' armes sur tous ( + 40 dégâts )

- il faut grimper sa tension


TACTIQUE =


- HEROS _ PALADIN LV 39 = ACCOMPAGNMENT sur GUERRIERE, GUERRIER

Sort = SOINS PARTIELS

- GUERRIERE LV 37 = se défend ( si ACCOMPAGNEMENT ) sinon elle attaque normalement

- GUERRIER LV 41 = il attaque normalement

- PALADIN LV 39 ( femme ) = elle attaque normalement

Sort = SOINS PARTIELS


- le BOSS fait plus dégâts qu' avant mais il a moins de HP donc le combat est plus facile.


Lé Général Mac Assin est vaincu

A gagner = 3 370 exp ( si mort ) à 4 044 exp, 1 morceau de DENSINIUM


Montez les marches


N5 =


Marchez sur le pont de lumière pour aller à droite puis il y a 2 ponts de lumière = 1 qui va à l' Ouest et l' autre qui va au sud.

_ Si vous allez au Sud puis pont de lumière au Sud, il y a un coffre rouge = 1 RUBIS DE PROTECTION

_ Si à l' Ouest, il y a 2 ponts de lumière = 1 qui va à l' Est et l' autre au Sud.

Le pont de lumière qui mène au Sud aboutit à une impasse donc allez à l' Est puis prendre pont de lumière qui va à l' Ouest, montez la racine rouge puis prendre le pont de lumière qui mène à l' Est, descendre les marches puis prendre pont de lumière qui mène à l' Ouest.

Avant de prendre le pont de lumière au Sud - Est, allez vers le pont de lumière au Nord, il y a un coffre bleu ( coffre piégé " IMITATEUR " = à voler 1 MINI - MEDAILLE )

Puis allez prendre le pont de lumière au Sud - Est, sortez vers le Sud.

A l' extérieur, il y a une issue vers le haut et un pont de lumière qui va à l' Est.
Prendre le pont de lumière qui va à l' Est, descendre la GRANDE RACINE ROUGE.

En bas, un coffre rouge = 1 GRAINE DE VIE puis rentrez dans le passage, vous serez en N1.


N1 =

- il y a un coffre bleu = DENIER D' OUADI ( PIERRE DE SORCIER, 2 MINI - MEDAILLES, SOU D' OUADI, CHAPELET D' OR )


D' aller ouvrir la PORTE FERMEE A CLE de l' intérieur, en sortant, vous êtes à l' entrée du donjon.
Vous pouvez aller SAUVEGARDER, faire les QUETES ...


NOTE =


- PONTAUDY, dans la grande tente, parlez au capitaine Zav Amédaï.

Vous avez normalement 43 MINI - MEDAILLES.

Pour 40 MINI - MEDAILLES = HEROS reçoit 1 ARMURE SACREE ( permet de soigner )

Pour 50 MINI - MEDAILLES, vous aurez = 1 BRASSARD DE METEORE


Puis à l' entrée du donjon, prendre la petite porte de droite qui est débloquée qui est un raccourci, grimpez la grande racine rouge puis passez le pont de lumière qui va à l' Ouest puis allez vers le passage du haut.


N6 =


- vers le Sud, en sortant, il y a une racine rouge qui mène à un coffre bleu = EINHANDER ( gants )

Allez au Nord, il y a des cellules.

vases = BOUSE DE VACHE, LAZARITE, PANACEE

coffre bleu = 1 MINI - MEDAILLE ( 1 2 ème MINI - MEDAILLE, PANACEE )

coffre rouge = 1 GRAINE DE THERAPACITE


Puis sortez au Nord - Est. A l' extérieur, il y a un pont de lumière vers le haut.


N8 =


- il y a un BOSS à aller parler.


Général Mac Hulotte dit quelle bonne surprise, qu' il doit son retour à quelqu' un dont on dit qu' il est tombé en disgrâce, à savoir CORVUS, l' ex - Célestellien. Et il se trouve qu' il considère que c' est lui qui mène la danse, à présent, qu' il va lui montrer qui est le patron mais cela devra attendre, qu' il a des affaires plus pressantes, à savoir l' humilier au combat.


BOSS = GENERAL MAC HULOTTE


- il lance MEGAFLAMME sur un allié ( + 100 dégâts )

- il lance SUPERTORNADE sur tous ( + 30 dégâts )

- il lance CONFUSION sur un allié

- il se lance REFLEXION

- il émet une lueur inquiétante

- il agit 2 fois par tour



TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 39 ) = LANCE DE FOUDRE ( lance ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, ARMURE MIROIR, GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 23, LANCE 27, BAGUETTE 22, BOUCLIER 26, VERTU 25

- GUERRIERE LV 38 ( femme ) = LAME DE FEU ( épée fait en alchimie ), BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE SACREE, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 35, LANCE 24, POIGNARD 26, BOUCLIER 25, COURAGE 27

- GUERRIER LV 42 = EPEE MIRACLE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 31, LANCE 35, POIGNARD 24, BOUCLIER 25, COURAGE 30

- PALADIN LV 37 ( femme ) = LANCE DE DEMON ( avec alchimie ), BOUCLIER DE FEU, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 32, LANCE 25, BAGUETTE 20, BOUCLIER 20, VERTU 26



- HEROS _ PALADIN = ACCOMPAGNMENT sur GUERRIERE, GUERRIER

Sort = SOINS PARTIELS

- GUERRIERE = se défend ( si ACCOMPAGNEMENT ) sinon elle attaque normalement

- GUERRIER = il attaque normalement

- PALADIN ( femme ) = elle attaque normalement

Sort = SOINS PARTIELS


- le BOSS fait plus dégâts qu' avant mais il a moins de HP donc le combat est plus facile.


Lé Général Mac Hulotte est vaincu

A gagner = 3 980 à 4 368 exp, 1 MALICITE


_ il y a 2 chemins = à droite et à gauche =


- à voler au " RAPACEPASSE " ( oiseau - autruche vert ) = COLLANTS ROUGES ou CORAIL ROUGE


Allez d' abord à DROITE, il y a une échelle au Nord et un escalier qui descend à l' Est. L' échelle mène à une impasse donc prendre l' escalier qui descend qui mène à un coffre rouge = EPEE ROUGE.

Puis refaîtes demi - tour, allez à GAUCHE, montez l' échelle.


N9 =


- à voler à BARBATOS ( diable bleu ) = TATOUAGE TERRIFIANT


coffre rouge = TIARE ANTISORT ( pour tête et les vocations PALADIN et GUERRIER ne peuvent pas l' équiper )

vases = AILE DE CHAUVE - SOURIS, REMEDE PUISSANT


Passez la porte au Sud, vous êtes à l' extérieur, prendre le pont de lumière qui va à l' Est puis il y a un 2 ème pont de lumière.


N9 =


vase = CRISTAL DE GLACE


- il y a un ennemi " HIPPOTIGRULK "

Montez l' échelle.


N10 =


Montez l' escalier.


N11 =


Sautez dans le trou, vous vous envolez vers le haut où il y a un BOSS.

coffre rouge = 1 fiole d' ELIXIR ELFIQUE

Allez parler au BOSS, Général Mac Léo dit qu' il est un fidèle serviteurr du Chef de l' Empire KLENFER, de suggérer qu' il puisse servirrr quelqu' un d' autre est une insulte. Mais puisqu' il n' y a actuellement personne à la tête de l' Empire, qu' il passe son temps à chercher des adversaires dignes de ce nom, qu' il croit que le moment est idéal pour eux de se mesurer ...


BOSS = GENERAL MAC LEO


- il ATK avec une épée sur un allié ( + 40 dégâts )

- il agit 2 fos par tour

- il attaque avec MULTI - LAME sur tous ( de 10 à + 20 dégâts )


TACTIQUE =


- HEROS _ PALADIN = ACCOMPAGNMENT sur GUERRIERE, GUERRIER

Sort = SOINS PARTIELS

- GUERRIERE = se défend ( si ACCOMPAGNEMENT ) sinon elle attaque normalement

- GUERRIER = il attaque normalement

- PALADIN ( femme ) = elle attaque normalement

Sort = SOINS PARTIELS


- le BOSS fait plus dégâts qu' avant mais il a moins de HP donc le combat est plus facile.


Le Général Mac Léo est vaincu

A gagner = 4 370 à 4 683 exp, 1 BAGUE D' AGILITE


Puis montez les marches du pont de lumière et passez la porte finale.
Puis montez les marches, allez parler à CORVUS qui est assis sur le trône.

CORVUS dit que leur éxistence même est une insulte ... Une abomination ... Un crime, et pas seulement les mortels ... Le monde qui a été crée pour eux par leur Dieu ridicule est irrémédiablement maculé de péché. Il dit que le seul chemin vertueux est celui de la destruction. La destruction totale et immédiate. Quel mauvais vent l' amène, lui qui n' a pas d' aîles ? Compte t - il l' empêcher d' accomplir son dessein ? Dîtes OUI

CORVUS dit que ses attentions sont ridicules et totalement futiles, qu' il le doit d' obéir à la loi célestellienne et qu' il ne peut pas lever la main contre lui, d' approcher, de venir rencontrer son destin puis il va vers le héros.


BOSS = CORVUS


- il ATK sur un allié ( de 20 à + 50 dégâts )

- il agit 2 fois par tour

- il lance MEGATORNADE sur tous ( + 50 à + 100 dégâts )

- il monte sa tension

- il rit avec assurance

- il lance TERRIBLE ECLAIR sur tous


TACTIQUE =


- HEROS _ PALADIN LV 40 = ACCOMPAGNMENT sur GUERRIERE, GUERRIER

Sort = SOINS PARTIELS

- GUERRIERE LV 39 = se défend ( si ACCOMPAGNEMENT, à 100, elle fait + 490 dégâts sur le BOSS ) sinon elle attaque normalement

- GUERRIER LV 42= il attaque normalement

- PALADIN ( femme ) LV 40 = elle attaque normalement

Sort = SOINS PARTIELS


CORVUS est vaincu


A gagner = de 6 915 exp à 7 421 exp


Après CORVUS dit comment est - ce possible ? Comment unCélestellien peut - il l' affronter ? Mmm, qu' il a renié ses pouvoirs célestelliens pour prendre forme humaine ? Mmm, quelle ironie ... Que celui qui veut le vaincre, doit devenir mortel, alors c' est justement sa haine des mortels qui a fait de lui ce qu' il est ...
Puis CORVUS perd des plumes et une lueur obscure sort de son corps, il dit tout comme lui, qu' il va renoncer à son écorce célestellienne afin de pouvoir déchaîner toute sa puissance puis il se transforme en monstre volant vert. Il dit qu' il l' attend en bas, jeune mortel.

Puis descendre les marches, passez la porte d' entrée, le héros tombe en bas puis avant d' aller vers le haut du pont de lumière où il y a un oeuf marron, redescendre ( avec EVAC ou objet = EVACUO - CLOCHE ) et allez SAUVEGARDER dans une ville ou village.

Allez vers l' oeuf marron où il y a CORVUS à l' intérieur. CORVUS dit de venir à lui, BARBARUS, enfant des Ténèbres, d' écraser ceux qui voudraient l' éliminer.
Puis le dragon vert arrive.


BOSS = BARBARUS


- il lance MEGAELEC sur un allié ( de + 60 à + 90 dégâts )

- il attaque un allié

- il agit 2 fois par tour

- il attaque avec des COUPS DE GRIFFES sur un allié ( + 30 à + 60 dégâts )

- il lance INTIMIDATION sur les alliés ( il peut supprimer l' action d' un ou plusieurs alliés et supprimer l' état de tension )

- il lance VAGUE DE PANIQUE sur tous ( peut diminuer l' agilité et la défense )

- il observe un allié

- il crache NUAGE DES TENEBRES MALEFIQUES sur tous ( + 40 à + 6à dégâts )


TACTIQUE =


- HEROS _ PALADIN LV 40 = ACCOMPAGNMENT sur GUERRIERE, GUERRIER

Sort = SOINS PARTIELS

- GUERRIERE LV 39 = se défend ( si ACCOMPAGNEMENT, à 100, elle fait + 500 dégâts sur le BOSS ) sinon elle attaque normalement

- GUERRIER LV 42= il attaque normalement

- PALADIN ( femme ) LV 40 = elle attaque normalement

Sort = SOINS PARTIELS


BARBARUS est vaincu


A gagner = de 6 788 exp ( si mort ) à 8 640 exp, 1 FEUILLE D' YGGDRASIL


NOTES =

- Puis sortez du donjon ( avec l' objet = EVACUO - CLOCHE ) pour aller SAUVEGARDER ( et mettez votre argent à la banque de l' AUBERGE d' ABITHIA car si vous mourrez ) avant de toucher l' oeuf marron où il y a CORVUS, le BOSS FINAL car le combat est beaucoup plus difficile que les autres BOSS du jeu qui sont assez facile.

- vous avez normalement 47 MINI - MEDAILLES

- dans le train d' ORION EXPRESS, il y a des wagons, allez à la VOITURE 3, dans un vase = 1 MINI - MEDAILLE


Allez toucher l' oeuf marron, il y a CORVUS à l' intérieur et l' oeuf se brise en morceaux. CORVUS dit qu' il a réussi à vaincre le puissant BARBARUS, lui qui a choisi de devenir mortel, imbécile, c' est sa haine, sa rancoeur envers les mortels, envers les tiens, qui nourrit sa puissance et alimente sa colère, qu' il va désormais laisser libre cours à sa rage, qu' il va sentir la force de sa colère, la profondeur de sa haine.
Puis il dégage des ombres obscurs avec ses aîles, il dit que le moment est venu ... C' est maintenant que tout va prendre fin.


BOSS FINAL = CORVUS


- il attaque un allié ( + 40 dégâts )

- il agit 2 fois par tour

- il lance PERTUBONDE sur tous ( il peut annuler l' état de tension )

- il lance SOUFFLE BRULANT sur tous ( + 50 à + 70 dégâts )

- il attaque avec COMBO ULTRARAPIDE sur tous ( + 10 dégâts )

- il lance ECLAIRS TERRIFIANTS sur tous ( + 80 dégâts )

- il lance SOUFFLE GLACIAL sur tous ( + 50 à + 60 dégâts )

- il peut infliger un COUP CRITIQUE sur un allié ( + 200 dégâts )

- il lance MEGAFLAMME sur un allié ( + 40 dégâts )

- quand il a subi un certain nombre de dégâts, il utilise ses pouvoirs en une fois sur tous ( + 150 dégâts )

- quand il a subi un certain nombre de dégâts, il lance EXPLOSION MAGIQUE ( + 150 dégâts )

- quand il a subi un certain nombre de dégâts, il peut méditer pour restaurer ses HP

- quand il a subi un certain nombre de dégâts, il peut restaurer ses MP


TACTIQUE =


EQUIPEMENTS =


- HEROS ( PALADIN LV 41 ) = MASSUE DE MARAUDEUR ( masse à voler au GRAND TROLL ), BOUCLIER MAGIQUE, CASQUE DE DRACOGUERRIER, ARMURE MIROIR, GANTS DE DRACOGUERRIER, CULOTTE DE DRACOGUERRIER, BOTTES DE DRACOGUERRIER, CHAPELET D' OR

MASSE 24, LANCE 28, BAGUETTE 23, BOUCLIER 27, VERTU 26

- GUERRIERE LV 40 ( femme ) = LANCE DE FOUDRE, BOUCLIER DE FEU, FOULARD D' HERMES, ARMURE SACREE, EINHANDER, COLLANTS TRANSPARENTS, BOTTES DE SECURITE, BRASSARD D' ESPRIT

EPEE 36, LANCE 26, POIGNARD 27, BOUCLIER 26, COURAGE 28

- GUERRIER LV 43 = EPEE MIRACLE, BOUCLIER DE PLATINE, HEAUME DE GUERRIER, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, JEAN, SOLERETS DE FER, CHAPELET D' OR

EPEE 31, LANCE 35, POIGNARD 24, BOUCLIER 25, COURAGE 30

- PALADIN LV 41 ( femme ) = LANCE DE DEMON ( avec alchimie ), BOUCLIER DE FEU, CAGOULE DE MAILLES, ARMURE MIROIR, MITAINES MAGIQUES, GREVES DE MAILLES, SOLERETS DE FER, BAGUE D' AGILITE

MASSE 33, LANCE 26, BAGUETTE 21, BOUCLIER 21, VERTU 27



- HEROS _ PALADIN =

Il utilise surout les aptitudes =

ACCOMPAGNEMENT, BARRIERE MAGIQUE ( protège l' équipe entière des sorts d' attaque ), MEGAPROTECTION ( protège l' équipe entière des attaques physiques )

Il utilise le sort = SOINS PARTIELS pour soigner

Si tout le monde a un HP raisonnable, il peut attaquer normalement.


- GUERRIERE = se défend ( quand elle à ACCOMPAGNEMENT ), elle peut attaquer normalement

- GUERRIER = ATK normalement

- PALADIN ( femme ) =

Elle utilise surout les aptitudes =

ACCOMPAGNEMENT, BARRIERE MAGIQUE ( protège l' équipe entière des sorts d' attaque ), MEGAPROTECTION ( protège l' équipe entière des attaques physiques )

elle utilise le sort = SOINS PARTIELS pour soigner


- donc le HEROS et la PALADIN ( femme ) doivent utiliser les aptitudes = BARRIERE MAGIQUE et MEGAPROTECTION
Sinon ils soignent les alliés avec le sort = SOINS PARTIELS

- Si le HEROS met ACCOMPAGNEMENT sur la GUERRIERE, n' attendez pas 100 car le BOSS ne vous laissera pas de répit donc attaquez à 5 ou à 10.

- il faut que la GUERRIERE et le GUERRIER attaquent presque que tout le temps alors que le HEROS et la PALADIN ( femme ) soignent et mes les aptitides = BARRIERE MAGIQUE et MEGAPROTECTION.

- la GUERRIERE peut lancer ANTISORT mais pas vraiment nécessaire et les autres peuvent utiliser des aptitudes comme = CREVE - COEUR ( héros ); COUP MIRACULEUX, ANTISORT ( GUERRIERE ); LAME DE DRAGON, CONTRE - OFFENSIVE, PYROFORCE ( GUERRIER ), COUP BESTIAL ( PALADIN = femme ) mais il est préférable de garder ses MP ou AP pour les plus importantes aptitudes comme MEGAPROTECTION, BARRIERE MAGIQUE ou SOINS PARTIELS

- n 'oubliez pas d' activer la compétence spéciale en bleu si elle apparaît, cela donne une invulnérabilité pour 1 tour ou 2.


CORVUS est vaincu.


A gagner = 8 882 exp ( si mort ) à 10 529 exp.


CORVUS dit comment est - ce possible ... ? Comment lui, dont la puissance a surpassé celle dut Tout - Puissant, puit - il être vaincu par un simple ... Mortel ... ?
Puis il rit. Il dit peu importe, de se réjouir de sa minable petite victoire tant qu' il le peut, misérable mortel, que ce monde ne sera bientôt plus, qu' il les anéantira de ses propres mains, lui et tous ceux qui vivent ici.
Puis CORVUS dégage une grande énergie destructrice comme s' il voulait s' auto - détruire. CORVUS dit Grrrrraaaaarrrrrggghhh. Une voix dit qu' elle l' a retrouvé ... Enfin.
Puis il y a une lueur bleue qui va vers CORVUS. CORVUS dit SERENA ? Que veut - elle, traîtresse mortelle ? SERENA dit CORVUS ... Qu' elle l' a cherché partout ... Qu' elle le cherche depuis si longtemps ...
Puis il y a une petite sphère bleue qui remémorre les souvenirs de SERENA et CORVUS.
SERENA dit qu' elle a été si désespérée de ne pas pouvoir le sauver ... Depuis ce jour - là, qu' elle le cherche ... Qu' elle le cherche pour ... Pour pouvoir enfin le sauver, le sauver des Ténèbres, de la violence et du désespoir ...
Puis CORVUS reprend sa forme de Célestellien, il dit SERENA ... Comment a t - il pu croire qu' elle l' avait trahie ? Qu' il a honte ... Tellement honte de son manque de foi ... De sa colère ... Elle qui a tant soufferte ... Elle qui a errée si longtemps à sa recherche ... Et qu' elle n' a jamais baissé les bras ... Sa détermination à le ramener des Ténèbres n' a jamais vacillé ... Avoir cru que quelqu' un de si pur ... De si irréprochable ... Ait pu le trahir, lui qui a commis le pire pour assouvrir sa vengeance.
Puis il dit au héros, s' il ne l' avait pas arrêté, qu' il aurait laissé sa haine, sa violence, sa rancune anéantir ce monde, que l' éternité ne le suffira sans doute pas pour expier tous ses crimes, heureusement, son ultime péché, le plus atroce, a pu être évité ... Célestellien et Gardien, qu' il est l' élève de son propre disciple, AQUILA, qu 'il a formé un valeureux Gardien, de lui demander de le pardonner ses manquements envers lui. SERENA lui dit qu' il est temps de partir, CORVUS. CORVUS dit oui, enfin.
Puis CORVUS et SERENA s' en vont et ils libèrent de l' énergie qui tombe du ciel.
Une voix s' élève de nulle part ...
Puis à l' OBSERVATOIRE, l' arbre YGGDRASIL disparaît et CELESTELLE apparaît puis elle va vers le héros vers le Palais du Tout - Puissant et elle redonne la vraie apparence qu' avait le Palais du Tout - Puissant avant.
Elle dit au héros, c' est lui, qui a sauvé le monde du désespoir, lui qui est à la fois mortel et célestellien ... Le Royaume des mortels lui doit sa survie ... A présent, les Célestelliens, à l' oeuvre depuis la nuit des temps, ont enfin accompli leur devoir ...
Puis à l' OBSERVATOIRE, les Célestelliens deviennent tous des lueurs jaunes. CELESTELLE dit que les Célestelliens qui s' élèvent vers le firmament surveilleront les cieux jusqu' à la fin des temps ...
Puis le héros et CELESTELLE sont téléportés à l' endroit où il y a l' arbre YGGDRASIL mais il n' y a plus que le vide autour. CELESTELLE dit mais lui ... Son destin est autre ...
Puis il y a le bruit de l' ORION EXPRESS qui vient vers le HEROS et CELESTELLE. CELESTELLE dit qu' il doit rester parmi les mortels, qu' il doit rester le Gardien de leur monde.
puis l' ORION EXPRESS se pose. CELESTELLE dit bientôt il perdra toute perception du Royaume du Tout - Puissant, de lui - même ... Mais quoi qu' il en soit, qu' il doit continuer ... D' aller dans son Royaume ... Le Royaume des mortels ...
Puis le héros monte dans le train et il regarde CELESTELLE qui lui dit merci.
Puis l' ORION EXPRESS s' en va vers le Protectorat ( vers la terre ).


Il y a le GENERIQUE DE FIN, il y a des scènes avec les habitants des villes ou villages que vous avez visités.

Puis l' ORION EXPRESS se pose vers un arbre bleu et le héros descend du train. STELLA pleure, elle dit ( sanglot ) ... Oh ... ( Snif ), le moment est venu de se dire au revoir, c' est ça ? Mais qu' elle ne veut pas qu' il s' en aille, de ne pas s' en aller ( sanglot ). ASTER lui dit c' est comme ça, qu' on n' y peut rien ... Que le héros est mortel, maintenant, qu' ils appartiennent plus au même monde. STELLA lui dit qu' elle ne voit pas le rapport, espèce de Gros cheminot de malheur, qu' il a le coeur de pierre, ou quoi ? ( sanglot ) puis elle va dans le train. ASTER dit qu' il croit que pour elle c' est pareil, qu' on n' y peut rien, de ne pas la blâmer, que ce n' est encore qu' une enfant, qu' elle ne comprend pas les choses comme eux puis il monte dans le train. Il dit qu' ils restent qu' à se dire au revoir, qu' il croit, de prendre soin de lui, mon petit, que la chance l' accompagne puis la porte du train se ferme et le train commence à s' en aller. STELLA dit au héros, d' atteeeeendre, qu' il sait, qu' elle a été ... Qu' elle a été ... Contente de voyager avec lui ( snif ), même s' il est mortel désormais, qu' elle le considère comme son ami, de ne jamais oublier qu' il a des amis très ... Haut placés ... Oh, et, euh ... C' est sûrement sa dernière chance de le dire, alors qu' elle va le révéler son secret le plus top secret ... Qu' elle, euh ... ça fait un moment qu' elle garde ça secret, mais la vérité, c' est que ... Elle ... Pourquoi ... N' arrive pas ... Le dire ... En fait ... Rêve ... faire ... Manucu ...
Puis le train décolle ...

Puis dans le ciel, il y a un fruit sacré qui tombe du ciel.

Voulez - vous SAUVEGARDER les faits marquants de votre aventure dans le journal ? Dîtes OUI

Puis le HEROS se retrouve à l' arbre bleu près de l' ABBAYE DES VOCATIONS


Maintenant allez faire les QUETES après avoir fini le jeu.


108 heures avec quelques QUETES faites ( il y a une étoîles jaune qui indique que vous avez terminé le jeu )


NOTE =


En allant vers l' arbre bleu près de l' ABBAYE DES VOCATIONS.

c' est un magnifique arbre bleu, héros l' éxamine de plus près, mais il ne semble rien avoir de spécial.

Sortie de nulle part, une voix se fait entendre.
Héros ... Il est temps pour lui de se lancer sur le chemin d' une éxistence mortelle ... D' avancer avec courage en ce monde ...

Le train l' ORION EXPRESS ne vient pas.

Vous ne pouvez plus aller au PALAIS DU TOUT - PUISSANT ( même pas en téléportation )

9 commentaires:

Anonyme a dit…

aaah naaaan a suivre ... :(

en tout cas soit je suis le seul a avoir suivi le guide pour voir si j'oubliais rien soit personne n'a voulu laissé un com's ..

Enfin bref Merci pou la partie 1 c'est tres pratique !!!

a quand la 2eme partie =)

-JoOw-

Anonyme a dit…

Je m apercois avec ton guide que j ai rate beaucoup de chose ( j ai aps encore fini le jeu mais me manque enormement de truc )

du coup je vais recommencer en faisant plus attention :D

merci encore

Plumes

Anonyme a dit…

Bonjour à tous. Je vous informe que le guide est incomplet. Car à la toute fin du jeu, le héros redeviens célestien et peut à nouveau aller au palais du puissant ainsi que voir Stella et Aster.
Pour avoir les explications, merci de me contacter à l'adresse alois64122@laposte.net.

Cordialement.

LASSAY a dit…

LASSAY,

Oui, je sais que le héros peut redevenir un Célestellien, je l' ai mis dans QUETES.

Merci de sa lecture sur mon blog

Anonyme a dit…

Merci pour les soluces ! (et j'espere que ca marche!?)parce que j'en suis que au début du jeu et j'arrive pas a battre le pere sévaire ... je suis trop nul.Ouai mais il attaque quelque fois trois fois et j'ai du mal. Bon a plus! (gobou)

cv a dit…
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
cv a dit…

corvus ne ma pas envoyer toutes sa magies d'un seule coup j'ai du avoir de la chance comment on fait pour redevenir celestien une fois qu'on a batu corvus

Anonyme a dit…

Pour redevenir celestelien va voir Océane a port ehcep
Elle te donneras une quête.
Fais la et a la fin tu redeviendra celestelien.

Unknown a dit…

moi jai reussi a redeveni celestelien et franchement il est dur a battre le deuxieme moby pick avec un niveau 47en troubadour pour ensuite avoir la fygg